Конкурси на випускний вечір – цікаві та смішні! Справі - час

Конкурси для випускників

«Хлопчики чи дівчатка»
Ведучий читає чотиривірш, який випускникам пропонується правильно закінчити – сказати слова «дівчата, дівчата» чи «хлопчики, хлопчики». Тільки гра ця з каверзою, випускникам необхідно слухати уважно. Хлопчики повинні говорити тільки слово "хлопчики", а дівчатка повинні говорити слово "дівчата".

1. На розіграш з мотоперегонів
Прагнуть тільки ... (хлопчики)

2. Грають у бантики та ведмедики,
Звичайно, тільки ... (Дівчата)

3. Будь-який ремонт влаштують тонко,
Звичайно, тільки ... (хлопчики)

4. Весною вінки з кульбаб
Плетуть, звичайно, тільки... (дівчата)

5. Болти, шурупи, шестерні
Знайдеш у кишені... (хлопчаки)

6. Собі зав'язують бантики
З різних стрічок, звісно... (дівчата)

7. Ковзани на льоду креслили стрілочки,
У хокей весь день грали... (хлопчики)

8. Болтали годину без перепочинку
У квітчастих сукнях... (дівчата)

9. При всіх помірятися силенкою,
Звичайно, люблять лише... (хлопчаки)

10. Носили формені фартухи
У старовинній школі тільки... (дівчата)

Гра з батьками.

1. Місце, якого не люблять виходити учні. (Дошка.)

2. Сюрприз на стільці вчителя. (Кнопка)

3. Плоский глобус. (Мапа.)

4. Клуб знайомств для батьків та вчителів. (Батьківські збори.)

5. Альбомчик для автографів батьків. (Щоденник.)

6. Від двох до п'яти. (Оцінка.)

7. Місце, де діти відбувають 11 років. (Школа.)

8. Сигнал до початку та закінчення мук. (Дзвінок.)

9. Президент у масштабах школи. (Директор.)

10. Лобне місце у класі. (Дошка.)

11. Хлопчики цього не мають. Принаймні російські (Спідниця.)

12. Її носять вершники та ховають школярі. (Шпора.)

13. Три місяці щастя. (Канікули.)

14. Десять хвилин волі. (Зміна.)

Ті, хто відповів правильно на запитання, дають жетони. Ті, що набрали найбільше жетонів, нагороджуються призами.

Гра з випускниками "Де ти був?"

На великих аркушах паперу написані слова "дискотека", "школа", "лазня", "батьківський дім", "ринок".

Випускник, не бачачи назви картки, відповідає на запитання ведучого:

1. Як часто ти буваєш у цій установі?

2. З ким?

3. Що з собою береш?

4. Що там робиш?

5. Які відчуття при цьому відчуваєш?

6. Як ти гадаєш, де ти був?

Веселе малювання

Для цього конкурсу вам знадобляться два довгі аркуші паперу (якщо команди буде дві) та маркери. Склеюєте стільки аркушів А4, скільки буде гравців у команді.

За командою ведучого учасники починають малювати казковий персонаж. Першому гравцю дістається голова, після чого він загортає край аркуша так, щоб іншому учаснику було видно лише краї ліній. Після цього другий гравець малює наступну частину персонажа, і теж загинає свій малюнок так, щоб третьому художнику були видні лише кінці ліній. Коли останній гравець закінчить картину, портрети розгортають і порівнюють шедеври.

Переможцем вважається та команда, у якої вийде найсмішніший малюнок.

"Розсипані пари".

Конкурс, який має назву «Розсипані пари». Існує багато загальновідомих словосполучень та назв, куди входить якесь власне ім'я. Наприклад, «Діти капітана Гранта» або «Троянський кінь». Зараз за цим зразком ви спробуєте згадати шкільний матеріал та поєднати розсипані пари слів. Я вам говоритиму одне слово, а ви відповідатимете, яке власне ім'я йому належить.

1. Штани ... Піфагора.

2. Біном… Ньютона.

3. Гвинт-архімеда.

4. Вежа… Ейфелева, Пізанська

5. Лампа ... Аладдіна.

6. Лічильник… Гейгера.

7. Таблиця ... Менделєєва, Брадіса.

8. Абетка… Морзе.

9. Нитка... Аріадни.

10. Голова ... Професора Доуеля.

Ведуча: А ось ще одна цікава головоломка. Слухайте завдання. Коштують на вулиці двоє. Один дивиться на північ, а інший – на південь. Уявили, як це виглядає? А тепер дайте відповідь, чи можуть ці двоє побачити один одного, не вживаючи дзеркал чи якихось інших особливих пристроїв, і не повертаючи голови?

(Можуть, якщо вони стоять обличчям один до одного).

Ведуча:

Наступний наш конкурс – старі приказки на новий лад. Я починатиму відоме прислів'я, а ти його закінчувати.

Ведучий:

Згоден, тільки одна умова: прислів'я має бути про школу.

Ведуча:

А це вже твоє завдання, постарайся так переінакшити її закінчення, щоб усі зрозуміли, що це прислів'я про школу. Спробуєш?

Ведучий:

Спробую.

Ведуча називає початку прислів'їв, а ведучий прилаштовує до них «шкільні» закінчення.

1. Кашу олією не зіпсуєш…

…сказав догадливий, ставлячи про всяк випадок зайву кому в диктанті.

2. Хто шукає, той завжди знайде...

…подумав кмітливий, заглядаючи під час контрольної у зошит до сусіда.

3. Дружба і братство дорожчі за багатство…

…вигукнув ввічливий, перекинувши на перерві в буфеті склянку кави у свого товариша.

4. Курити-здоров'ю шкодити…

...поспівчував жалісливий, набідувавши завучу про те, що його приятелі курять у шкільному туалеті.

5. Копійка рубль береже…

6. Багато знатимеш - скоро постарієш ...

…вирішив спокійний, коли отримав чергову двійку на уроці.

7. Справі час-забаві година ...

…сказав веселий, вмотуючи з уроку музики додому.

8. Час – гроші…

…вирішив розважливий, який вирушив на футбол, замість того, щоб виконувати домашні завдання.

9. Якщо хочеш бути здоровим - загартуйся…

…вигукнув дбайливий, зіштовхнувши друга у шкільний басейн.

10. В ногу крокувати – втоми не знати…

…оголосив діловий, навантаживши однокласниць під час турпоходу сокирами та мішком з картоплею.

Аніматор просить зал вигадати прикметники, які вписує (впечатує на клавіатурі) у порожні місця тексту. Потім читає (роздруковує і читає) текст, що вийшов.
Прощальний автограф випускників 20__ року
_______ наші вчителі!
У цей _______ день прощання зі школою нам хочеться вимовляти лише _______ слова.
За 11 років _______ шкільного життя ми пережили багато _______ миттєвостей.
Ми ніколи не забудемо вас, наші _______ вчителі!
Ми, ваші _______ учні, бажаємо вам _______ здоров'я, більше _______ хвилин у житті, _______ учнів, і нехай на ваших обличчях завжди сяє _______ посмішка.
З любов'ю та повагою ваші _______ діти.

Девіз цієї ночі

Кожна команда тягне з колоди по 5 карток із довільними словами (слова не повторюються).
Команда складає з витягнутих слів "Девіз цієї ночі".
Потрібно використовувати всі слова, можна змінювати відмінки та числа, а додавати – лише прийменники.
Команди показують залу картки зі своїми словами та вимовляють "Девізи".
У кого краще?

Різновид:
Команди отримують комплекти карток з тим самим набором слів. І хто ж винахідливіше скомбінує "Девіз"?


«Буріме»

Ведуча.
Усі з дитинства люблять грати у бурімі. Давайте й ми з вами зіграємо. Команда дівчат (не більше п'яти осіб) повинна написати вірші на рими: «пічка-свічка, огірок-молодець; стіл-підлога; вінець-кінець». Команда юнаків (трохи більше п'яти людина) отримує рими: «ріпка-кепка; тарган-хуліган; лаявся-бився; спіймали-покарали». Поки команди складають вірші, ми з вами теж пограємось у рими.

Проводиться гра із глядачами. Ведуча кидає в натовп повітряну кулю і називає будь-яке слово, а той, хто її ловить, каже їй слово в риму. Потім зачитуються вірші команд, і перемагає та команда, у якої вірші виявилися смішними.

Перекладачі з російської на російську

Аніматор вручає конкурсантам (командам) аркуші паперу з однаковою фразою.
Потрібно фразу "перекласти з російської на російську", тобто передати її зміст іншими словами, не застосовуючи жодного слова з первісної фрази.
Приклад: "На стільці сидів ЧОЛОВІК 45 РОКІВ".
Можливий переклад: "НА ДЕРЕВ'ЯНОМУ СПОРУДІ З ЧОТИМЕРЯМ НІЖКАМИ І Спинкою влаштувався ПРЕДСТАВНИК ЧОЛОВІЧОЇ ПІДЛОГИ СЕРЕДНЬОГО ВІКУ".
На випускних балах ми використовували фразу-завдання, здається, з Бредбері: "У ЖИТТІ КОЖНОЇ ЛЮДИНИ ПОВИННА БУТИ ОДНА НІЧ, ЯКУ ВІН ЗАПАМ'ЯТАЄ НАЗАВЖДИ".

Гра «Солодкі парочки»

У цій грі потрібно називати людини, яка бракує в парі:

- Юнаки, хочу я запитання поставити. Хором повинні мені відповідати.

1. Ви чули все неодмінно, як Паріса любила ... (Олена)

2. А тепер дівчатам питання – вийшовши одного разу на райську галявину, запропонувала Єва яблуко кому?.. …(Адаму)

3. Це питання вам, хлопці, скажіть, квіти, кому Майстер дарував?.. …(Маргарите)

4. Дівчата, не відповісти на це питання було б нам дивно: Людмила любила звісно.. ..(Руслана)

5. Юнаки, питання вам поставити я посмію, Кого любив Дон Кіхот?.. (Дульсінею)

6. Часом ставав від ревнощів білим обдурений чоловік Дездемони..ну, дівчата, хто? (Отелло)

7. А наші хлопчаки історію бачили цю в театрі – Предан Антоній був... (Клеопатрі)

8. Випробовувати дівчат довго не стану: Кого ж любила Ізольда?Тристана )

9. З часів Шекспіра, кажуть, Прекрасної пари не було й нема. Кожен жест ловив і кожен погляд Юний Ромео, закоханий у... (Джульєтту )

Дівчатка, ви любите хлопчиків?

Ця фішка завершує дискотеку, новорічний бал, випускний вечір.
Діджей просить підійти до нього всіх юнаків. Тільки юнаків, дівчат просять залишатись на місцях!
Коли хлопці оточують діджея щільним кільцем, він не в мікрофон! - пояснює їм, що належить зробити:

  1. стати один за одним «паровозиком»;
  2. коли зазвучить музика, розпочати рух навколо майданчика;
  3. коли діджей запитає: "Хлопчики, ви дівчаток любите?" - дружно відповісти: "Так!"

Дівчата під час цього інструктажу тиняються по залі та страшенно цікавлять, що ж такого секретного діджей каже хлопцям?
Нарешті діджей виявляє великодушність і просить наблизитися до сцени дівчат. Дівчата оточують діджея, і він їх просить:

  1. зробити так, як зроблять хлопчики
  2. рухатися так, як рухатимуться хлопчики
  3. коли діджей запитає: "Дівчатка, ви хлопчиків любите?" - дружно відповісти: Ні!

>> Музика
Юнаки вишиковуються «паровозиком» і «їдуть» залом. Дівчата йдуть за ними.
Діджей:
- Хлопчики, ви любите дівчат?
- Так-а-а!
- Дівчатка, а ви любите хлопчиків?
- Не-е-є!
- А ЩО Ж ВИ ЗА НИМИ ХОДІТЬ?!

«Кулька лопнула»

На закінчення марафону ми проведемо веселий танцювальний конкурс, який називається «Кулька лопнув!». Та пара, у якої під час танців луснуть усі кулі, отримають приз – кулю із сюрпризом.

Кожна танцювальна пара отримує по 4 повітряних кулі, які по черзі розміщуються між партнерами на рівні живота (перший танець), грудях (другий танець), між спинами (третій танець), між лобами (четвертий танець).
Під час танцю партнери, притискаючись один до одного, повинні розчавити кульку. Журі визначає переможця.

«Зомбі»

Ведучий.
А тепер конкурс "Зомбі". Переможці отримають приз.
Двоє юнаків стають поруч: пліч-о-пліч. Дотичні руки пов'язують, а вільними руками, правого одного юнака та лівого іншого, вони повинні загорнути м'яку іграшку в папір, обв'язати згорток тасьмою і зав'язати бантик. Хто впорається – отримує приз.

«Спробуй відкуси»

Ведуча.
Усі охочі запрошуються на смачний конкурс «Спробуй, відкуси».
Бажаючі підходять до натягнутої на рівні носа мотузки, на якій підвішено апельсини, яблука, банани, груші тощо, і намагаються відкусити від них шматочок, тримаючи руки за спиною. Кому це вдається – отримує цей фрукт.

«Безпрограшна лотерея»

Ведуча.
Насамкінець нашої розважальної програми безпрограшна лотерея. Прошу тягнути лотерейні білети з номерами з барабана.

Коли всі квитки будуть роздані, розпочинається вручення виграшів.

Ведучі (по черзі).
Власник лотерейного квитка за №1 отримує і т.д.
1. Універсальний апарат для ранкового туалету (зубна щітка).
2. Сувенір туристичної агенції (значок).
3. Право на автомобіль (лотерейний білет).
4. Засіб від агресії (бублик на мотузку).
5. Путівна нитка (котушка ниток).
6. Апарат передачі думки на відстань (поштовий конверт з маркою).
7. Наймодніші кліпси (прищіпка для білизни).
8. Шматок школи (крейда).
9. Запчастини до кросівок (шнурки).
10. Англійський замок (шпилька).
11. Фіксатор думки (олівець).
12. Машинка, що пише (ручка).
13. Старовинна вішалка (цвях).
14. Вимірювальний прилад (сантиметр).
15. Зброя праці (ложка).
16. Дієтичне харчування (жувальна гумка).
17. Кришталева люстра (лампочка).
18. Дезінфікуючий засіб (мило).
19. Універсальний рюкзак (целофановий пакет).
20. Засіб для схуднення (скакалка).
21. Літальний апарат (кулька).
22. Птах майбутнього (яйце).
23. Пральна машина (гумка).
24. Картина художника (листівка).
25. Електрозапальничка (коробок сірників).
26. Швейна машинка (голка з ниткою).
27. Поглинач сліз (носова хустка).
28. Засіб від балакучості (пустушка).
29. Плід спокуси (яблуко).
30. Фен для укладання волосся (гребінець).
31. Поцілунок М. Монро (помада).

*** сповідь - виготовляємо картки з відповідями, роздаємо їх, потім ставимо запитання, а батьки читають, що там вийшло. (я здається вже десь цю гру виставляла, але для весілля, а тут просто міняємо тематику питань – Чи доводилося вам ховатися із цигаркою за рогом школи?

Чи приходили ви на уроки "під шофою"?

Чи доводилося грати на уроках в азартні ігри? І т.д.

На відповіді - Часто доводилося страждати від цього.

Це відбувалося без моєї волі.

Завжди! ну і т.д.

Я про ваші класи, по черзі, вірші читатиму, а ви - мені хором у риму відповідати. Чи готові? ..

Клас наш у школі найрозумніший, чи п'ятеро вистачить ледь.

Ми вам скажемо неодмінно, це клас 11 … («А»)

Клас наш у школі найактивніший і в навчанні, і в праці.

Ми вам скажемо відверто, це клас 11 … («Б»)

Клас наш у школі найгучніший, що паморочиться в голові.

Ми вам скажемо чесно-чесно, це клас ..... (11 «А»)

Хто ж тут найвеселіший? Завжди з усмішкою на обличчі?

Ми підкажемо вам сьогодні, це клас … (11 «Б»)

телеграма. Для випускників. Згодом деякі слова зникли та їх не прочитати. Потрібна ваша допомога.

Текст телеграми

(1) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ випускники! Ми, що йдуть за вами, дуже раді, що ви, такі (2) _ _ _ _ _ _ _ _. І в цей (3) _ _ _ _ _ _ _ _ _ день, користуючись (5) _ _ _ _ _ _ _ _ випадком, хочемо вам сказати, що таких (6) _ _ _ _ _ _ _ _ _ людей, як ви не так вже й багато на цій (7) _ _ _ _ _ _ _ _ _ землі. Сподіваємося, що ваше (8) _ _ _ _ _ _ _ _ життя буде (9) _ _ _ _ _ _ _ _. І ви кожен (10) _ _ _ _ _ _ _ _ рік у цей (11) _ _ _ _ _ _ _ _ _ день будете збиратися такою (12) _ _ _ _ _ _ _ _ _ компанією.

Традиційно бажаємо (13) _ _ _ _ _ _ _ _ здоров'я, (14) _ _ _ _ _ _ _ _ щастя, (15) _ _ _ _ _ _ _ _ _ років життя!

(16) _ _ _ _ _ _ _ _ покоління! .

Завдання №2

Вам треба буде відповісти на моє запитання, вибравши одну відповідь із трьох запропонованих варіантів.

Як на уроці вчитель може привернути увагу?

А- Дуже емоційно розповідати

Б-іноді видавати дивні звуки

В – Сховатися за різні предмети та виглядати звідти

Що має зробити вчитель, якщо на уроці молодик заграє з дівчиною?

А – Розсадити закоханих

Б - Сісти між ними

В – Створити їм романтичну обстановку

Що має зробити учень, щоб порадувати вас?

А – Вимагати продовження уроку

Б – Прийти хоча б до середини уроку

В – Не прийти на урок

Уявіть, що ви спізнюєтеся на урок, перед вами паркан, і ви…

А – Постараєтеся його перестрибнути

Б – Побіжте в обхід

В – Зламаєте паркан

Веселі мавпи

Згадаймо, як було весело, коли ми були зовсім маленькими та нагадаємо про це дорослим. Ведучий – випускник, учасники – батьки та вчителі.

Ведучий каже: «Ми – веселі мавпи, ми граємо голосно занадто. Ми в долоні плескаємо, ми ногами тупаємо, надуємо щічки, скачемо на носочках. Дружно стрибнемо до стелі, пальчик піднесемо до скроні. Відстовбуримо вушка, хвостик на маківці. Ширше рота відкриємо, гримаси раптом зробимо. Як скажу я цифру три, всі з гримасами замри».

Учасники повторюють усі рухи за ведучим, а коли він каже «Замрі!», завмирають з тією пикою, яку скривили! Фотоапарати далеко? А даремно, такі кадри пропадають!

За найсмішнішу пику придумайте приз! Гра можна проводити кілька разів, але не перестарайтеся, а то набридне.

"Перевертки" (наприклад: Чорний місяць джунглів - Біле сонце пустелі)

Назви фільмів.
А) сумні дівчинки – Веселі хлопці.
Б) крик баранів - Мовчання ягнят.
В) холодні ночі – гарячі голови.
Г) не бійся велосипеда - Стережися автомобіля.
Д) у симфонічному оркестрі не лише хлопчики – у джазі лише дівчата.
Е) Київ вірить лише сміху – Москва сльозам не вірить.

Казки.
А) чорна шкарпетка - Червона шапочка.
Б) квадрат – Колобок.
В) хмарочос - Теремок.
Г) одна бджола – три ведмеді.
Д) редиска - Ріпка.
Е) миша без капців - Кіт у чоботях.
Ж) безгорбий верблюд - Коник Горбунок.
3) Едік у звичайному селищі - Аліса в країні чудес.

Конкурс «Найкраща роль».Усі мріяли зніматися у кіно. Ось зараз ми подивимося на наших артистів. Виділені у тексті слова написані на папері і кожен учасник конкурсу витягує аркуш паперу та отримує роль: хатинки, зайця, коня, Івана-царевича, годинник, камінь, Баба Яга, Василиса.

Казка.
У темному-претемному, страшному-страшному лісі йшло приготування до свята. Посеред галявини стояла хатинка на курячих ніжках. Самотній заєць підбігав до ґанку, перебирав волохатими лапками і терся об кістяну ногу. На сосні, посипаній снігом, висіли годинники. Вони поскрипували і тремтіли на вітрі. І ось на коні з'явився Іван-царевич, він був сердитий, скрипів зубами, демонструючи оточуючим набряклі м'язи.
Страшно перелякався заєць, пронизливо верескнувши, помчав геть. «Хатинко, хатинка повернися до мене передом, а до лісу тилом!»-крикнув царевич. Хатинка не підкорилася.
«Хатинка, хатинко, повернися до мене передом, а до лісу тилом, а то гірше буде»,-повторив Іван. З хати вибігла розлючена Баба-Яга. Вона тупала ногами й загрожувала Іванові кудлатим кулаком. Іван упокорив гординю і посміхнувся, широкою російською усмішкою. І поцілував Ягу, зворушена бабуся по-батьківському обняла Ваню і подарувала йому нову реактивну ступу. Годинник показував опівночі. Заспана зозуля, прокинувшись від сну, прокричала хрипким голосом тричі і заснула.
Сів Іван на коня і Ягу прихопив із собою, помчав до своєї Василини. А вона вже сидить на камені і плаче. Побачила вона нареченого кинулась до нього, і стала всіх обдаровувати оточуючих привітним поглядом.
Радості молодих не було меж, вони пустилися в танець, а Баба плакала від щастя. Молоді схопили її і почали танцювати разом.
І так хто був найкращим актором?

Жартівливі питання

Приміщення площею 1/4 га, де можуть займатися 2 – 3 класи одночасно; де іноді посередині натягують майже рибальську мережу. (спортзал)

Моторошний проміжок часу між дзвінками, в який вчителі намагаються менше ходити шкільними коридорами, щоб зберегти своє здоров'я. (Зміна)

Засіб самопорятунку на контрольних, заліках, іспитах, що зовні нагадує японський віяло.(шпаргалка)

Особливий канцелярський виріб, який у невідповідні моменти вимагають вчителя, а діти потім посилено ховають його від батьків.(щоденник)

Місце скупчення вчителів та класних журналів, обвішане стендами з розкладом та єдиним у школі дзеркалом, де можна помилуватися собою на повний зріст. (вчительська)

Час, який і учні, і вчителі чекають-ждуть, а воно все не приходить і не приходить. А потім раптом настає і майже відразу закінчується... І так - усі десять років шкільного життя.

Зараз, коли всі іспити вже складено, можна розкрити багато таємниць. Нехай поаплодують самі собі художники, які залишали свої автографи на партах хоч раз за 10 років. (аплодують). А тепер ми пропонуємо вам залишити добру пам'ять та перетворитися на справжніх дизайнерів. (8 куль, 8 маркерів).

Гра "Орнамент".

Придумати орнамент для шпалер у різні кабінети:

1) хімії;

2) фізика;

3) їдальня;

4) історії;

5) російську мову;

6) математика;

7) музики;

8) спорт зал.

Кулі вручаються вчителям.


Хто у своєму житті так сильно не чекав свого випускного? Напевно, кожному хотілося, щоби цей день швидше настав. Як же ми з нетерпінням чекали на нього, ніби квиток у нове життя. Але, коли все-таки час випускатися настав, нам на очі наверталися сльози, які ніяк не хотіли припиняти йти. Але, треба зауважити, що в такий хороший день, у жодному разі не потрібно засмучуватися та горювати. Потрібно постаратися відзначити зі своїми однокласниками, яких не скоро побачиш, повеселитися добре. І для цього потрібно проводити багато цікавих конкурсів та ігор, які допоможуть трохи розслабитися та відволіктися.

Конкурс «Принцеса вечора»

Насправді цей конкурс подобається багатьом дівчатам, адже за допомогою нього вони можуть виявитися найкращими. Цей конкурс полягає в тому, що на випускному вечорі вибратися гарна та ефектна дівчина. Судді обов'язково повинні звертати увагу на сукню, зачіску та картину загалом. Також можна вибрати принцесу вечора за допомогою голосування. Кожній людині потрібно буде роздати картки та ручки. І кожен має написати туди ім'я тієї дівчини, яку вони вважають на цьому вечорі найкращою. Переможниця має отримати приз. А щоб іншим дівчатам не було прикро, за те, що вони не виграли, можна просто подарувати їм якісь смаколики.

Конкурс «Вгадай пісню»

Щоб трохи розвеселити всіх присутніх, потрібно трохи їх потішити і змусити повеселитися. Для цього потрібно буде приготувати нарізку відомих пісень. Але в цій нарізці не повинні бути чутні слова. Тобто має бути лише музика. І учасники по черзі мають вгадувати відомі мелодії. Насправді, якщо всі гості та колишні учні братимуть активну участь, буде весело та цікаво. У цьому конкурсі немає тих, хто програв і виграв. Просто кожен зможе спробувати свої сили.

Гра «Постав сценку»

Щоб добре впоратися з цією грою, всім учасникам доведеться добре продумати свої ролі та ретельно підготуватися. Усі, хто захоче брати участь, мають розділитись на кілька не зовсім великих команд. А потім потрібно буде витягнути листочки, на яких буде вказана та сценка, яку ви повинні показати. Всім учасникам буде надано час для того, щоб вони змогли добре підготуватися. А потім кожна команда має виходити на сцену і показувати глядачам те, що вони встигли підготувати. Кожній людині, яка буде у залі, буде цікаво спостерігати за діями на сцені. І наприкінці, коли всі дії на сцені буде закінчено, глядачам доведеться вибрати команду, яка впоралася зі своїм завданням якнайкраще. І переможцям треба буде вручити призи. Адже вони отримають свої призи заслужено. На цьому конкурсі усі отримають великий заряд енергії та позитивних емоцій.

Ігри «Естафети»

Коли гуляння буде вже в самому розквіті, потрібно буде трохи розім'ятися. Адже не весь час сидіти, і їсти без зупинки. Щоб хоч трохи розім'ятись, потрібно буде провести цікаві естафети. Вони можуть бути абсолютно різними як фізичними, так і розумовими. Усі, хто братиме участь у конкурсах, мають отримати спеціальні жетончики. Наприкінці всієї естафети, коли кожен набере достатню кількість жетонів, головному ведучому потрібно їх порахувати, і сказати, хто найбільше набрав жетонів. Переможцю мають дістатись цікаві та корисні невеликі подарунки. А ті, хто не виграв, але брав участь, має отримати солодкі призи за участь.

Конкурс «Хвилинка слави»

Цей конкурс підійде не всім, а лише тим, хто насправді вміє робити щось цікаве та зможе похвалитися цим перед іншими. Для того, щоб брати участь у цьому конкурсі, кожному конкурсанту потрібно буде подумати, яким талантом йому можна буде похвалитися. І тоді, коли розпочнеться концерт, кожен охочий зможе показати те, на що він здатний. Вам потрібно не обов'язково показувати щось геніальне. Вам просто потрібно буде показати всім, що ви маєте. Це може бути і танці, і співи, і читання віршів. Також можна зіграти на музичному інструментіпоказати сценку. Головним завданням для вас буде добре і без сорома розкритися перед глядачами. Наприкінці цього маленького концерту потрібно буде суддям обрати найкращого учасника. І той, хто виграє, має отримати подарунок. І пам'ятайте, що сором'язливості тут зовсім не доречні. Чим більше у вас вийде розкритися, тим більшою буде ймовірність того, що ви виграєте.

Конкурс «Найчарівніший і найпривабливіший»

Цей конкурс розрахований для участі хлопчиків, але дівчатка також їм допомагатимуть. Для початку потрібно, щоб усі дівчатка намазали губи помадою різних кольорів і відтінків. А тим часом усім хлопчикам треба буде роздати білі листи. У їхнє завдання входитиме збирання поцілунків. Коли ведучий скаже старт, вони повинні будуть з листком чистого паперу підходити до дівчат і просити їх поставити поцілунок. На це хлопцям буде надано до десяти хвилин. Той, хто найбільше збере поцілунків від дівчат, виграє цей конкурс, і здобуде звання найпривабливішого та привабливішого хлопця у колишньому класі.

Конкурс «Найздібніший»

Якщо ви зараз подумали, що конкурс полягає в тому, щоб відгадувати різноманітні загадки, то ви помиляєтесь. Адже насправді конкурс полягає у тому, щоб розвеселити публіку та людей. У цьому конкурсі можуть брати участь як дівчата, і хлопці. Перший учасник бере до рота кілька цукерок на паличці. Тримаючи їх у роті, він повинен сказати: «Я випускник». Якщо в нього це виходить, тоді він бере ще одну цукерку і ще раз каже ці слова. І так доти, доки йому не вдасться сказати ці слова. Той, хто найбільше зможе взяти до рота цукерок, вважатиметься переможцем. І наприкінці йому мають будуть вручити гарний подарунок. Цей конкурс буде дуже веселим та смішним. Тому що дивитися на те, як молоді люди намагаються сказати слів із повним ротом цукерок, без сміху неможливо.

Конкурс «Попелюшка»

А ця гра буде більше розрахована на дівчат. Оскільки конкурс обіцяє бути смішним, нудьгувати у вас зовсім не вийде. Для початку всім хлопцеві доведеться зав'язати очі. Щоб його вибрати, потрібно буде кинути жереб. Тому треба буде посадити всіх дівчат на стільці, і оголити одну ногу. Хлопець із зав'язаними очима має дізнатися, яка перед ним перебуватиме дівчину по нозі. І буде ще смішніше, якщо до дівчат ще сяде один хлопець, але так, щоб ведучий про це не дізнався. Адже вам буде дуже цікаво подивитися на реакцію хлопця із зав'язаними очима, коли замість гладенької ніжки він відчує волохату чоловічу ногу. А якщо він не здогадається, взагалі буде дуже смішно. Якщо хлопець ведучий зможе відгадати більшу частину дівчат, значить, він виграв, і йому доведеться дістати приз. Цей конкурс потрібно обов'язково зняти на відео. Тому що вам сто відсотків ще неодноразово захочеться переглянути ці смішні, і трохи незручні моменти. Але кожному, переглядаючи це відео, буде дуже цікаво та смішно.

Конкурс «Модниць»

Цей конкурс підготовлений спеціально для жіночого товариства. У їхнє завдання входитиме знаходження певних аксесуарів, які повинні починатися на букву, яку скаже ведучий. Кожній учасниці дістанеться своя літера. За п'ять хвилин кожній дівчині потрібно буде знайти три предмети, які починаються на цю літеру. А потім, коли їх пошуки будуть закінчені, дівчатам доведеться показати добрий показ і показати все те, на що вони здатні. Адже кожна вибрана ними річ має бути надана у вигідному та доброму світлі. Та дівчина, яка найкраще впоратися зі своїм завданням, має отримати приз.

Якщо ви ретельно підготуєтеся до такого значущого свята, як день випуску, то у вас все має добре пройти. Головне, це пам'ятати про те, що у ваше завдання входить бути все свято дуже веселою та позитивною людиною. І якщо у вас це виходитиме, тоді всі люди в залі заряджатимуться від вас позитивною енергетикою. Пам'ятайте, що для того, щоб побачити чиюсь посмішку, багато не потрібно. Просто потрібно посміхатися всім людям, і тоді і вони посміхнуться вам у відповідь. Відчуйте у кожному святі, і тоді у вас будуть чудові спогади про свято.

Значення гри

Гра з давніх-давен була невід'ємною частиною життя людини, використовувалася з метою виховання та фізичного розвитку підростаючого покоління.

Фізична культура пройшла досить довгий і важкий шлях проникнення структуру змісту загальної освіти на правах самостійного навчального предмета.

Фізичні вправи в первісному суспільстві були тісно пов'язані з трудовими процесами, культовими обрядами, з вихованням, мистецтвом і військовим справою.

Вирішальне значення мало розуміння людьми тієї обставини, що мисливець повинен уміти швидко бігати, обережно підкрадатися до полохливої ​​дичини, бути сильним у боротьбі з великим звіром, а при зустрічі зі швидкою твариною повинен спритно і без промаху вразити ціль. Тому мисливцеві потрібно було постійно тренуватися, розвивати силу, спритність, влучність. При виготовленні снарядів для метання доводилося робити пробні кидки. Такі вправи стали невід'ємною частиною підготовки підростаючого покоління до виконання завдань, які ставила їх життя в орді, роду, племені. Таким чином, у первісному суспільстві і діти, і дорослі брали участь у рухливих іграх з м'ячем та ціпками.

Рабовласницький лад – перша історична форма класового суспільства. Фізичні вправи в цей період мали класовий характер і були прикладними за значенням. Раби не мали права займатися фізичними вправами. Вільні громадяни (середні верстви та бідняки) лише невеликою мірою могли долучатися до фізичної культури.

Розвиток спеціалізації в галузі фізичного виховання, удосконалення техніки та методики виконання фізичних вправ, великомасштабні ігри та святкування, купання та лікувальна гімнастика - все це свідчить про більш високий ступінь фізичного розвитку. Поступово найбільшого поширення поряд із танцями набули стрілянина з лука, фехтування, боротьба, кулачні бої, плавання, кінні змагання.

У Середньовіччі у країнах Сходу зміст освіти відбивало панівні там релігійні ідеології та світогляд (індуїзм, буддизм, іслам). По ряду причин навчальні предметифізкультурної орієнтації витіснили зі змісту загальної освіти; процес становлення фізичної культури як самостійного елемента структури змісту загальної освіти, розпочатий в античних цивілізаціях Греції, Риму та інших рабовласницьких держав, було перервано.

Становлення фізичної культури у змісті освіти на правах однієї з одиниць його структури вимагало багатовікових зусиль мислителів - гуманістів, педагогів та ентузіастів фізичної культури епохи Відродження, соціалістів-утопістів, російських соціал-демократів та інших представників прогресивної педагогічної думки. Найбільш складним цей процес був у Росії, незважаючи на створення та впровадження науково обґрунтованої системи фізичного виховання. Більше того, тут одночасно використовувалися

теоретико-методологічні положення німецької, шведської та «сокільської» гімнастичних систем, рухливих ігор Фребелем. На національних околицях Росії, на Кавказі, у Сибіру, ​​на Крайній Півночі, на Далекому Сході фізичне виховання здійснювалося з використанням елементів народно-національних систем.

У 50-60-х роках предмет «Фізична культура» трансформувався у системоутворюючу форму організації фізичного виховання в установах загальної освіти та об'єднав навколо себе позаурочні форми організації занять фізичними вправами: фізкультурно-оздоровчі

заходи у режимі навчального дня (гімнастика до занять, фізкультурні хвилини та паузи на уроках, ігри та фізкультурні забави на перервах), позакласна та позашкільна спортивно-масова робота.

Перш ніж дитина зможе отримати користь з формального навчання, їй необхідний розвиток самовираження, внутрішнього контролю, координації та здатності бути наполегливим, жартівливим, допитливим та завбачливим. Він повинен навчитися досягати мети та програвати. Йому необхідно отримувати задоволення від фізичної та розумової діяльності. Ігри можуть допомогти дітям знайти ці якості та спритність. У грі проявляється винахідливість та демонструються фізичні зусилля, вона служить справі підготовки дітей до соціального життя. Це сприяє формуванню розумових та моральних понять, створює потребу у правилах.

Для дитини правило гри священно, т.к. воно зазвичай; для дітей старшого віку воно залежить від взаємної згоди. Діти дізнаються, що гра може бути успішною лише за умови, що всі її учасники добровільно дотримуються правил.

Сучасні діти мало рухаються, менше, ніж раніше, грають у рухливі ігри через прихильність до телевізора та комп'ютерних ігор. Батьки та педагоги дедалі більше стурбовані тим, як, де і коли можна надати дітям можливість активно та творчо пограти. А щоби підтримати інтерес дітей до таких ігор, вони повинні їх дізнатися, і завдання педагога допомогти їм у цьому.

Поняття про ігрову діяльність.

Гра – відносно самостійна діяльність дітей та дорослих. Вона задовольняє потребу людей у ​​відпочинку, розвазі, пізнанні, у розвитку духовних та фізичних сил.

Для рухливої ​​гри характерні активні творчі рухові події, мотивовані її сюжетом. Ці дії частково обмежуються правилами (загальноприйнятими, встановленими керівником або граючими), спрямованими на подолання різних труднощів на шляху досягнення поставленої мети.

У педагогічній практиці використовуються:

    колективні;

    індивідуальні;

    ігри, що підводять до спортивної діяльності.

Колективні рухливі ігри - це ігри, в яких одночасно беруть участь як невеликі групи учасників, так і цілі класи або спортивні секції, а в деяких випадках значно більша кількість граючих.

Індивідуальні (одиночні) рухливі ігри зазвичай створюються та організуються дітьми. У таких іграх кожен може намічати свої плани, встановлювати цікаві для себе умови та правила, а за бажанням та змінювати їх. За особистим бажанням обираються і шляхи для здійснення задуманих дій.

Ігри , що підводять до спортивної діяльності, - це систематично організовані рухливі ігри, що вимагають стійких умов проведення та сприяють успішному оволодінню уч-ся елементами спортивної техніки та найпростішими тактичними діями в окремих видах спорту.

Сюжет гривизначає мету дій граючих, характер розвитку ігрового конфлікту. Він взаємодіє з навколишньої дійсності та образно відображає її дії (наприклад, мисливські, трудові, військові, побутові) або створюється спеціально, виходячи із завдань фізичного виховання, у вигляді схеми протистояння при різних взаємодіях граючих (наприклад, у сучасних спортивних ігорах). Сюжет гри не тільки пожвавлює цілісні дії граючих, але й надає окремим прийомам техніки та елементам тактики цілеспрямованість, робить захоплюючу гру.

Правила- Обов'язкові вимоги для учасників гри. Вони зумовлюють розташування і переміщення гравців, уточнюють характер поведінки, правничий та обов'язки граючих, визначають способи ведення гри, прийоми та умови обліку її результатів. При цьому не виключаються прояви творчої активності та ініціатива тих, хто грає в рамках правил гри.

Двигуниу рухливих іграх дуже різноманітні. Вони можуть бути наслідувальними, образно-творчими, ритмічними, що вимагають прояви фізичних якостей.

Рухливі ігри у педагогічній практиці

У педагогічній практиці існує дві основні форми організації рухливих ігор: урочнаі позаурочна.

Урочна формапроведення рухливих ігор передбачає безпосередню керівну роль вчителя, регулярність занять із незмінним складом учасників, регламентовані зміст та обсяг ігрового матеріалу та його взаємозв'язок з організацією, змістом та методикою навчально-виховного процесу, до якого включається дана гра.

Рухливі ігри, які стосуються позаурочній формізанять, мають на увазі велику роль організаторів, ватажків із середовища самих дітей; вони організовуються, як правило, епізодично, склад учасників може змінюватися, а ігри варіюються за змістом та обсягом ігрового матеріалу.

Час, що відводиться на рухливі ігри у руховому режимі школярів, залежить від віку, класу, в якому навчаються діти, від цілорічного розпорядку навчання та інших видів діяльності та відпочинку.

Як згадувалося, при урочної формі проведення рухливих ігор провідну роль грає керівник, який вирішує такі завдання: 1) оздоровчі, 2) освітні, 3) виховні.

Оздоровчі завдання рухливих ігор

При правильній організації занять з урахуванням вікових особливостей і фізичної підготовленості рухливі ігри, що займаються, надають сприятливий вплив на зростання, розвиток і зміцнення кістково-зв'язкового апарату, м'язової системи, на формування правильної поставиу дітей та підлітків, а також підвищують функціональну діяльність організму.

Під впливом фізичних вправ, що застосовуються в іграх, активізуються всі види обміну речовин (вуглеводний, білковий, жировий та мінеральний). М'язові навантаження стимулюють роботу залоз внутрішньої секреції.

Рухливі ігри повинні позитивно впливати на нервову системузаймаються. Для цього керівник зобов'язаний оптимально дозувати навантаження на пам'ять і увагу граючих, будувати гру так, щоб вона викликала у позитивні емоції, що займаються. Погана організація гри веде до появи негативних емоцій, порушує нормальний перебіг нервових процесів, у уч-ся можуть виникнути стреси.

Рухливі ігри застосовуються і в спеціальних лікувальних цілях при відновленні здоров'я хворих дітей, оскільки функціональний та емоційний підйом, що виникає у дітей у процесі гри, надає оздоровлюючу дію.

Освітні завдання рухливих ігор

Гра дуже впливає формування особистості: це така свідома діяльність, у якій проявляється і розвивається вміння аналізувати, зіставляти, узагальнювати, робити висновки. Заняття іграми сприяють розвитку в дітей віком здібностей до дій, які мають значення у повсякденній практичної діяльності, у заняттях іграми, і навіть у гімнастиці, у спорті, у туризмі.

Багаторазове повторення рухових дій під час гри допомагає формувати у тих, хто займається вміння економно і доцільно виконувати їх у закінченому вигляді. Треба привчати тих, хто грає, використовувати набуті навички в нестандартних умовах.

Не менш важливими є ігри з різними дрібними предметами. Вправи з м'ячами, мішечками та ін., підвищують шкірно-тактильну та м'язово-рухову чутливість, удосконалюють рухову функцію рук та пальців, що має особливе значення для школярів молодших класів.

У рухливих іграх учасникам доводиться виконувати різні ролі(ведучого, судді, помічника судді, організатора гри тощо), що розвиває вони організаторські навички.

Виховні завдання рухливих ігор

Рухливі ігри більшою мірою сприяють вихованню фізичних якостей: швидкості, спритності, сили, витривалості, гнучкості, і що важливо, ці фізичні якості розвиваються в комплексі.

Захоплюючий ігровий сюжет викликає в учасників позитивні емоції та спонукає їх до того, щоб вони з неослабною активністю багаторазово долали ті чи інші прийоми, виявляючи необхідні вольові якості та здібності.

Керівник повинен вміти правильно розподіляти ігрові ролі в колективі, щоб привчати тих, хто грає до взаєморозуміння під час спільного виконання ігрових дій, до відповідальності за свої вчинки.

Рухлива гра має колективний характер. Думка однолітків, як відомо, дуже впливає на поведінку кожного гравця. Залежно від якості виконання ролі той чи інший учасник рухомої гри може заслужити заохочення або, навпаки, несхвалення товаришів; так діти привчаються до діяльності у колективі.

Оздоровчі, виховні та освітні завдання треба вирішувати у комплексі, тільки в такому разі кожна рухлива гра буде ефективним засобомрізнобічного фізичного виховання дітей та підлітків.

Підготовка до проведення гри

Вибір гри залежить від завдань уроку, при постановці яких основними критеріями є:

    вікові особливості дітей;

    їх розвиток;

    фізична підготовленість;

    кількість котрі займаються.

Враховувати форму занять (урок, зміна, свято, прогулянка). Урок та зміна обмежені за часом.

Вибір гри залежить від місця її проведення. У невеликій вузькій залі або коридорі проводять ігри з лінійною побудовою, ігри, в яких беруть участь по черзі. У великому спортивному залі або на майданчику добре проводити ігри з бігом врозтіч, з метанням великих і малих м'ячів, з елементами спортивних ігор. Під час прогулянок та екскурсій за місто використовуються ігри сну місцевості. Взимку на майданчику проводяться ігри на лижах, ковзанах, санях, ігри із спорудами зі снігу.

При організації ігор надворі треба враховувати стан погоди (особливо взимку). Якщо температура повітря є низькою, вибирається гра з активними діями учасників. Не можна використовувати ігри, в яких доводиться довго стояти, чекаючи на свою чергу. Малорухливі ігри, в яких учасники виконують ігрове завдання по черзі, гарні у спеку.

Наявність посібників та інвентарю також впливає вибір гри. Через відсутність відповідного інвентарю або за невдалої його заміни гра може не відбутися.

Ігри для уч-ся 1-3 класів

    «Клас, смирно!»

Гравці стоять в одній шерензі. Вчитель, стоячи обличчям до тих, хто грає, подає команди. Уч-ся виконують команди лише тому випадку, якщо вчитель почав команду зі слова «клас». Гравець, який помилився, робить крок уперед і продовжує грати. У грі відзначаються дві помилки: перша - якщо гравець виконав команду без попереднього слова "клас", друга - якщо гравець не виконав команду, хоча вона була подана правильно.

Якщо граючий, який зробив помилку і зробив крок вперед, знову помилився, він робить крок вперед. Наприкінці гри відзначаються учні, які не зробили помилок.

    «Швидко по місцях»

Усі уч-ся стоять у шерензі. За командою вчителя «Розійдись!» граючі розбігаються майданчиком, бігають, стрибають, грають.

Раптом команда «Швидко на місця!» - всі уч-ся повинні швидко зайняти свої місця у шерензі. Вчитель відзначає тих, хто швидше зайняв місце у строю.

    «Совушка»

Виділяється "совушка". Її гніздо осторонь майданчика. Грати на майданчику. Совушка в гнізді.

За сигналом вчителя «День настає - все оживає» діти ходять, бігають, наслідують політ метеликів, птахів, жуків. За сигналом "Ніч настає - все завмирає" граючі завмирають, зупиняються в тій позі, в якій їх застав сигнал. Совушка виходить полює, тих, що ворухнулися, відводить у своє гніздо. За сигналом «День настає – все оживає» совушка йде в гніздо, що грають знову оживають. Совушка змінюється через дві-три ігри.

Гра можна проводити під музику.

4. «До своїх прапорців»

Усі граючі діляться на чотири-п'ять груп і стають у гуртки, взявшись за руки. У центрі кожного гуртка знаходиться гравець із кольоровим прапорцем. За сигналом усі, окрім гравців із прапорцями, розбігаються залом (майданчиком), присідають і заплющують очі. Гравці з прапорцями за вказівкою вчителя тихо переходять на інші місця. Вчитель вимовляє: «Всі до своїх прапорців», що грають, відкривають очі і прямують до своїх прапорців, утворюють коло. Переможницею оголошується група, яка вишикувалася в коло першої.

    «Через купини та пенечки»

На одному боці залу (майданчика) «табір Жовтень» (4-6 м від стіни). За лінією табору починається «ліс». На підлозі (на землі) розташовані (позначені) «купини» та «піночки». На протилежному боці позначається "високе дерево", в дуплі якого дикі "бджоли" (можна використовувати стійку для стрибків).

Усі граючі – жовтянята – перебувають у таборі. Троє – бджілки (водячі) – стоять за деревом. За сигналом вчителя Жовтень, високо піднімаючи коліна, йдуть по купи і пенечка і вимовляють слова:

Ми до лісового лужка вийшли,

Піднімаючи ноги вище,

Через кущики та купини,

Через гілки та пенечки,

Хто високо так крокував,

Не спіткнувся, не впав.

Глянь - дупло високої ялинки,

Вилітають злі бджілки!

Бджілки починають паморочитися навколо ялинки і, наслідую польоту рухами кистей рук, зігнутих у ліктях, вимовляють: «Ж-ж-ж – хочемо кусати».

Гравці кажуть:

Бистроногих не наздогнати!

Нам не страшний бджілок рій,

Втечемо швидше додому!

Після слова «додому» Жовтенька тікають по купи і пенечка. Бджілки жалять (плямають) тікають. Ужалені підраховуються, вибираються нові ведучі. Гра повторюється.

    «Гусі – лебеді»

На одному боці майданчика (залу) загін для «гусей – лебедів». На протилежному боці – гора, за якою знаходиться «вовк». Решта майданчика - поле. З учасників гри виділяються «пташниця» та вовк, інші гуси – лебеді. Перед початком гри гуси - лебеді розташовуються у загоні, вовк іде за гору, пташниця - у полі. Пташниця звертається до гусей – лебедів: «Гуси – лебеді!» Ті їй відповідають: Га-га-га. Пташниця запитує: «Є хочете?», відповідь: «Так-так-так» - «Тоді летіть все в поле», - каже пташниця. Гуси - лебеді вилітають у поле і щипають траву. Через 20-30 секунд пташниця каже: "Гусі-лебеді, сірий вовк за горою". Гуси-лебеді запитують: "А що він там робить?" - «Гусей щипає», - відповідає пташниця. "Яких?" - «Сіреньких, біленьких, всяких. Летіть швидше додому». З цими словами гуси-лебеді відлітають додому (у загін), а вовк, вибігши з-за гори, намагається зловити гусей-лебедів. Впіймані відводяться за гору. Гра триває 2-3 рази, після чого вибираються нові вовк та пташниця.

Варіант: замість пташниці виділяється «підпасок», який має рушницю (три малих м'ячі). Для підпаска визначається його місцезнаходження. Коли вовк вибігає з-за гори, підпасок, не сходячи зі свого місця, стріляє у нього (кидає м'ячі). Застрелений вовк замінюється іншим.

    «Два Мороза»

На одному боці майданчика (зали) всі граючі, окрім двох ведучих («Морозів»). Морози стоять посередині майданчика обличчям до тих, хто грає і вимовляють:

Ми два брати молоді,

Два Морози видалені,

Я Мороз - Червоний ніс (каже один),

Я мороз - Синій ніс (каже інший),

Хто з вас наважиться

В дорогу - доріжку пуститися?

Діти дружно відповідають:

Не боїмося погроз,

І не страшний нам мороз -

І перебігають на інший бік майданчика (зали), морози плямують перебігаючих.

Морози змінюються після двох-трьох перебіжок.

Варіанти: упіймані підраховуються; спіймані «заморожуються» (стоять на тому місці, де їх заплямували морози); заморожених можна відморозити - торкнутися рукою під час чергових перебіжок; заморожені, не сходячи з місця, заморожують близько пробігають (торкаються рукою).

    «Гонка м'ячів по колу»

Гравці утворюють широке коло і розраховуються на перший-другий. Перші номери – одна команда, другі – інша. Два гравці, що стоять поруч, - капітани. У них у руках по м'ячу. За сигналом вчителя м'ячі передаються по колу в різні боки через одного гравцям своєї команди. Кожна команда прагне передати м'яч якнайшвидше, щоб він швидше повернувся до капітана. Виграє команда, яка скоріше передала м'яч.

Варіанти: м'яч може передаватися по колу кілька разів; м'ячі на початку гри знаходяться у дітей, що стоять навпроти, і передаються в одному напрямку, при цьому одна команда намагається своїм м'ячем наздогнати м'яч противника; будь-який з варіантів у положенні сидячи.

    «Гонка м'ячів за шеренгами»

Гравці діляться на дві-чотири команди. Команди стоять у шеренгах з боків майданчика (зали). Відстань між гравцями – 3-4метри. У правофлангового кожної команди м'яч. За сигналом правофланговий перекидає м'яч гравцю, що стоїть поруч, той - наступному і т.д. Гравець, який стоїть останнім, отримавши м'яч, біжить на правий фланг.

Гра триває доти, доки правофланговий не прибіжить на своє місце.

Виграє команда, яка раніше закінчить гру.

Варіанти: м'яч не відразу передається сусідові, а попередньо вдаряється об підлогу, підкидається нагору; останній гравець, отримавши м'яч, веде його на правий фланг ударами об підлогу.

    «Пострибунчики - горобці»

На землі (на підлозі) позначено коло. У центрі кола ведучий – «ворона». За лінією кола всі граючі – «горобці». Вони встрибують у коло, стрибають по колу, вистрибують із нього. Ворона намагається осолити горобця, коли той перебуває у колі. Спійманий стає ведучим.

Варіанти: горобці не стрибають по колу, а тільки встрибують та вистрибують; упіймані залишаються в центрі кола, а коли їх буде 4-5, вибирається новий ведучий.

    Команди швидконогих

Усі граючі діляться на 2-3-4 команди. Команди розташовуються навколо ігрового майданчика так, щоб усім і все було видно (можна сісти на лавки).

Позначається загальна стартова лінія, яку стають по одному гравцю від кожної команди. За 12-16 кроків від кожного гравця, який став на старт, позначений гурток, а в ньому - дерев'яна паличка.

За сигналом вчителя гравці біжать до гуртків, беруть палички, стукають ними тричі землею (підлогою), кладуть палички в гуртки і повертаються назад. Той, хто прибіг першим, приносить своїй команді одне очко, який прибіг другим два очки і т. д. після перших гравців стають другі, треті і так все.

Виграє команда, яка набрала меншу кількість очок.

різновид : гравці біжать до гуртків і назад не по прямій лінії, оббігаючи розставлені на шляху містечка, чурки, булави.

    Хто підходив

Всі граючі утворюють коло, що веде із зав'язаними очима стоїть у центрі.

Керівник вказує на когось із граючих, і той підходить до ведучого, злегка торкається його плеча, подає голос будь-якої тварини або називає його на ім'я, змінивши свій голос. Ведучий відкриває очі за вказівкою керівника, коли підходящий займе своє місце. Він має відгадати, хто до нього підходив. Якщо ведучий відгадав того, хто до нього підходив, гравці змінюються ролями.

Перемагає той, хто жодного разу не був ведучим.

Правила гри: 1. Ведучий не повинен раніше часу відкривати очі. 2. голос подає лише той, кого вкаже керівник. 3. перший ведучий не вважається таким, що програв.

    «Пляшки (салки)»

У грі беруть участь до 10 людей. Всі розбігаються по майданчику, а ведучий наздоганяє їх, щоб заплямувати (осолити) у межах зазначених меж. Осолене стає ведучим.

У гру можна внести деякі правила:

    Всі граючі, крім цятки, мають за поясом по стрічкі. П'ятнашка, наздоганяючи втікача, висмикує у нього стрічку, тоді осаленный піднімає руку і каже: «Я - цятка!»

    Граючий може врятуватися від цятки, якщо візьметься за руки з іншим товаришем, встане на одну ногу, прийме позу «ластівки» і т.д.

    Якщо цятка женеться за ким - або, а на його шляху встає інший гравець, то ведучий повинен погнатися за тим, хто перегородив йому шлях.

    Ведучий, переслідуючи тих, хто тікає, повинен триматися рукою за те місце свого тіла, доторкнувшись до якого, його заплямував інший ведучий.

    Гравці просуваються майданчиком, стрибаючи через скакалку. Пляшка наздоганяє їх, стрибаючи на одній нозі.

    На майданчику креслять 1-2 кола діаметром 2 кроки - «будинки», де ті, що тікають, можуть рятуватися від переслідування, проте більше 5 секунд перебуває в такому «будиночку» не можна.

    «Пляшки по колу»

Гравці розташовуються по колу на відстані витягнутих рук. Вибирають двох ведучих, один з яких стає цяткою, а інший - тікає. Перед початком гри вони стають за колом із протилежних сторін.

За сигналом цятка біжить по колу, намагаючись осолити тікає. Останній же, коли цятка наздоганяє його, стає в коло між будь-якими двома гравцями. У той же момент гравець, який виявився праворуч від нього, стає новим, а цятка продовжує його переслідувати. Якщо цятці вдалося торкнутися рукою тікає, вони змінюються ролями.

Щоб ускладнити гру, можна запровадити таке правило. Якщо тікаючий став у коло, то гравець, який виявився праворуч (або ліворуч - за домовленістю), стає цяткою, а колишній цятка, не втрачаючи часу, повинен від нього тікати.

Під час гри учасникам не дозволяється забігати до кола.

    «Космонавти»

На підлозі (на майданчику), у 4-6 місцях, позначають ракети. Збоку у ракет напис маршруту, наприклад: З-Л-З («Земля – Місяць – Земля»), З-В-З («Земля – Венера – Земля»). У кожній ракеті 3-6 місць. Весь зал – ракетодром. У всіх ракетах місць на 3-4 менше, ніж граючих. Гравці, тримаючись за руки, йдуть по колу зі словами:

Чекають на нас швидкі ракети,

Для прогулянок планетами,

На яку захочемо -

На таку полетимо!

Але у грі один секрет:

Запізнілим місця немає!

Після слова "ні" всі розбігаються і намагаються зайняти місце в одній із ракет. Запізнілі стають у центрі кола. Гра повторюється кілька разів. Виграють ті, хто більше здійснив «польоти».

    «Вовк у рові»

Посередині майданчика (залу) проводяться два поздовжні паралельні лініїна відстані 50-70см одна від одної – «рів». У рові ведучий - «вовк». Кози знаходяться на одній зі сторін майданчика (зали). За сигналом вчителя кози перебігають в інший бік, перестрибуючи через рів. Вовки, не вибігаючи з рову, ловлять (плямають) кіз.

Спіймані «кози» підраховуються, вовки змінюються після 2-3 перебіжок.

Варіанти: у рові може бути 2-3 вовка; кози перестрибують через рів туди і назад до нового сигналу; упіймані кози залишаються в рові.

    «Бездомний заєць»

Гравці, крім двох, стають парами по колу (обличчям один до одного), взявшись за руки. Один із гравців – «заєць», інший – «вовк». Заєць, рятуючись від переслідування, стає в середину пари. Той, до кого заєць став спиною, стає бездомним. Якщо наздоганяючий заплямував, вони міняються ролями.

Різновид: пари стають не по колу, а довільно на майданчику ведучі бігають між парами.

    «Другий зайвий»

Всі гравці стоять по колу, обличчям до центру. За колом двоє ведучих: один тікає, другий наздоганяє. Той, що втікає, стає попереду одного з гравців, що стоять по колу. Той, хто виявився вартим позаду, тікає. Якщо наздоганяючий заплямував тікача, то вони змінюються ролями.

Усі граючі ходять чи бігають майданчиком. Ведучий стоїть у центрі. За сигналом вчителя або одного з учнів «Раз - два - три, в коло швидше біжи» всі граючі утворюють навколо кола, що веде, взявшись за руки, і йдуть вправо (ліворуч) по колу зі словами: «Ти загадку відгадай, хто назвав тебе, дізнайся!». Після цього всі зупиняються, ведучий заплющує очі, а один із граючих за вказівкою вчителя називає ім'я та прізвище ведучого. Якщо ведучий дізнається, хто сказав його ім'я та прізвище, цей гравець замінює ведучого і гра повторюється.

Ігри для учнів 4-6 класів.

    «Виклик номерів»

Всі граючі діляться на дві команди, стають у шеренги один до одного і розраховуються по порядку номерів. Відстань між шеренгами - 6-10 м. У 8-10м осторонь шеренг лежать набивні м'ячі. Вчитель називає якийсь номер, наприклад 8. Восьмі номери обох команд біжать до набивних м'ячів, оббігають їх і повертаються на свої місця. Той, хто прибіг першим, приносить своїй команді очко. Потім викликається інший номер, і так до тих пір, поки всі гравці не будуть викликані. Виграє команда, яка набрала більше балів.

Варіанти: команди стоять у колонах; оббігається як м'яч, а й шеренга чи колона; учасники пересуваються стрибками на двох ногах, на одній нозі, присіді, долаючи перешкоди.

    "Порожнє місце"

Гравці утворюють коло. Ведучий йде по колу (з зовнішнього боку) і стосується одного з гравців, після чого біжить у будь-який бік по колу. Гравець, до якого доторкнувся водій, біжить у протилежний бік. Кожен з них намагається прибігти до порожнього місця, що утворилося. Хто прибіжить раніше, стає в коло, що спізнюється водить.

Різновид: гравці стрибають на двох ногах чи одній нозі.

    «Рибалки та рибки»

Гравці діляться на дві рівні команди - "рибалки" та "рибки". «Рибалки» діляться на три трійки, шикуються, взявшись за руки. За сигналом вчителя "рибалки" ловлять "рибок", що вільно переміщаються. Зазначається час, за який «рибалки» спіймали всіх «рибок», після чого команди змінюються ролями. Перемагає команда, якій знадобилося менше часу, щоби вивести з гри всіх «рибок».

Правила гри: 1.Гра починається за сигналом вчителя. 2. "Рибка" вважається спійманою, якщо троє "рибалок" зімкнуть навколо неї руки.

    «Влучно в ціль»

Гравці поділяються на дві команди. За жеребом вона з команд виходить на лінію вогню (позначена лінія) і шикується в шеренгу. Кожен учасник команди отримує по одному малому м'ячу.

У 5-8м від тих, хто грає в лінію паралельно команді розставлено 10-12 містечок на відстані 50-80см один від одного.

За сигналом вчителя всі гравці команди залпом кидають м'ячі, намагаючись збити якнайбільше містечок. Збиті містечка підраховуються і ставляться на місце. Команда, що стріляє, збирає м'ячі і передає їх іншій команді, яка теж намагається збити більше містечок. Залпи повторюються кілька разів. Виграє команда, яка вибила більшу кількість містечок.

Різновид: містечка пофарбовані у два кольори. Кожна команда намагається кидати до своїх містечок. Після залпу кожне своє збите містечко відставляється на один крок далі, кожне збите містечко супротивника ставиться на один крок ближче. Виграє команда, яка після всіх залпів відставить свої містечка на більшу кількість кроків.

    «Годинні та розвідники»

Гравці діляться на дві команди - «розвідників» та «вартових» - і вишиковуються вздовж двох протилежних сторін майданчика на відстані 18-20м одна від одної. За три кроки перед шеренгами проводиться лінія, а в середині в окреслений гурток кладеться волейбольний м'яч.

Гравці у командах розраховуються по порядку номер. Завдання команди «розвідників» - забрати м'яч за свою лінію, завдання гравців іншої команди - перешкодити цьому. Вчитель голосно називає номер, і гравці, які стоять навпроти (мають цей номер), підбігають до м'яча. Якщо «годинник» зазевався, «розвідник» вистачає м'яч і тікає з ним у свій будинок, а «вартовий» йде в полон, стає за спиною «розвідника». Якщо ж обидва гравці одночасно вибігають на середину, то завдання «розвідника» полягає в тому, щоб, виконавши ряд вправ, що відволікають (рухи руками, стрибки на місці і з поворотом, випади і т.п.), відвернути увагу «вартового» (він повторює слідом за «розвідником» ці рухи) і забрати м'яч. Якщо «розвідник» схопив м'яч, але «вартовий» наздогнав його і осолив рукою, полоненим стає «розвідник», інакше він виграє поєдинок. Гра триває доти, доки всі номери не братимуть участі у грі. Полонені підраховуються та відпускаються до своїх команд. Гра повторюється, гравці змінюються ролями.

Перемагає та команда, яка зуміла взяти більше бранців.

Правила гри: 1. «Годинник» повинен повторити всі рухи «розвідника», інакше він програє. 2. Переслідувати гравця, що втікає, можна тільки до межі його будинку. 3. Гравець, що впустив м'яч, вважається спійманим. 4. Щоразу м'яч ставить місце «розвідник».

    «Тягни в коло»

Окреслюються два концентричних кола (один в іншому) діаметром 1 та 2м. всі граючі оточують велике колоі беруться за руки.

За вказівкою вчителя учасники гри йдуть праворуч або ліворуч. За другим сигналом (свистку) граючі зупиняються і намагаються втягнути за межу великого кола своїх сусідів, не роз'єднуючи рук. Хто потрапляє у простір між великим та малим колом однією чи двома ногами, виходить із гри. Потім гравці знову беруться за руки і по свистку продовжують гру.

Гравці, які не втягнуті в коло після кількох повторень, вважаються переможцями.

Правила гри: 1. Гравцям не дозволяється роз'єднувати руки під час руху та боротьби. 2. Обидва гравці, що розчепили руки, вибувають із гри. 3. Коли граючих залишиться мало, вони стають навколо малого кола і продовжують змагання, дотримуючись тих самих правил.

    «Перетягування за межу»

Дві команди граючих стають одна проти іншої вздовж межі, проведеної між ними. Хлопчики стоять проти хлопчиків, а дівчатка проти дівчаток приблизно рівних за фізичними силами. За чотири кроки за кожною командою стоять гравці, виділені для підрахунку очок.

За командою вчителя гравці зближуються біля середньої лінії та беруться за одну (або дві) руки. За другим сигналом кожен намагається перетягнути свого суперника за лінію, де стоять помічники. Гравець, якого перетягли, доторкнувшись долонею до гравця, який підраховує очки, може знову піти за межу і знову грати за свою команду. Кожен перетягнутий гравець приносить команді, що перетягнула його, одне очко.

Команда, що отримала за час гри більша кількістьочок перемагає.

Правила гри: 1. Під час гри дозволяються захоплення лише руки. 2. Дозволяється перетягувати поодинці, парами, кількома гравцями одночасно.

    «Кругова лапта»

Гравці однієї команди, стоячи з обох боків майданчика, салять м'ячем гравців іншої, що бігають посередині. Кидати м'яч у ноги, а стрибати через м'яч – ноги нарізно. Осаленный виходить із гри. Потім команди міняються місцями.

    «Перестрілка»

Гра можна проводити на волейбольному майданчику. У цьому випадку є середні та лицьові межі майданчика. Відступивши на 1-1,5 м від лицьової лінії всередину зали, проводять паралельно їй іншу лінію, щоб утворився коридор (полон). Додаткова лінія проводиться і з іншого боку.

Гравці діляться на дві рівні команди, кожна з яких довільно розташовується у своєму місті на одній половині майданчика (від середньої лінії до коридору). У ході гри не можна заходити на половину супротивника. Керівник підкидає волейбольний м'яч у центрі між капітанами, і ті намагаються відбити його своїм гравцям. Завдання кожної команди - отримавши м'яч, потрапити їм у супротивника, не заходячи за середню межу. Противник увертається від м'яча і, у свою чергу, намагається осолити м'ячем гравця протилежної команди. Осалені м'ячем йдуть за лінію полону на протилежний бік (в коридор). Полонений знаходиться там доти, доки його не виручать свої гравці (перекинувши м'яч без торкання землі чи стіни). Впіймавши м'яч, полонений перекидає його до своєї команди, а сам перебігає з коридору на свою половину поля.

Перемагає команда, у якої після 10-15 хвилин гри в зоні полонених виявиться більше вибитих гравців. Гра закінчується достроково, якщо всі гравці однієї з команд опинились у полоні.

Правила гри: 1.Солити м'ячем можна в будь-яку частину тулуба, крім голови. 2. Ловити м'яч руками можна, але якщо гравець випустив м'яч, він вважається осаленным і йде в полон. 3. Не дозволяється бігати з м'ячем у руках майданчиком, але можна вести його. 4. М'яч, що вийшов за межі майданчика, віддається команді, через лінію якої він викотився. 5. За допущені порушення м'яч передається супротивнику.

    «Ящірка»

Учасники діляться на дві команди, одна з яких йде у коло, а інша залишається за колом із волейбольним м'ячем. Гравці у колі вишиковуються в колону на чолі з капітаном і беруть один одного за пояс.

За сигналом вчителя гравці, які утворюють коло, перекидають м'яч один одному, намагаючись прямим попаданням вибити останнього гравця колони. Вибитий гравець вибуває із гри. Через 5-8 хв команди змінюються ролями.

Перемагає команда, яка за встановлена ​​кількістьчасу виб'є більше гравців

Правила гри: 1. Не дозволяється закручувати спіраль (хова останнього). 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. Попадання на думку не зараховується. 4. Попадання з відскоками від підлоги не зараховується.

    «Карасі та щука»

На одному боці майданчика знаходяться «карасі», на середині – «щука». За сигналом карасі перебігають на інший бік, щука ловить їх. Спіймані карасі (3-4) беруться за руки і утворюють невод. Тепер карасі повинні пробігати на інший бік майданчика через невод (під руками). Щука стоїть за неводом і чатує на них. Коли спійманих карасів буде 8-9, утворюється кошик - кола, через які повинні пробігати карасі. Якщо спійманих карасів буде більше, ніж не спійманих, то утворюється верша - коридор зі спійманих карасів, через який повинні пробігти не спіймані карасі, що залишилися. Щука, що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх. Хто буде спійманий останнім, той переможець.

Різновид: У грі дві щуки.

Ігри для учнів 6-8 класів


  1. «Піонербол»

Гравці діляться на дві команди та розташовуються на двох сторонах волейбольного майданчика. Між командами на висоті 2м протягнута волейбольна сітка чи мотузка. У кожної команди по м'ячу (волейбольному). Завдання гравців - перекинути м'яч на бік супротивника. Причому кожна команда намагається зробити так, щоб обидва м'ячі одночасно опинилися на полі супротивника. З м'ячем дозволяється бігати по всьому майданчику; його можна відбивати, передавати один одному. М'яч може торкатися землі. Помилки: м'яч після кидка вийшов за межі майданчика супротивника, пройшов під сіткою.

Гра продовжується до 10-15 очок. Очко зараховується, коли на майданчику два м'ячі, та за скоєні помилки.

Варіант: гра ведеться на якийсь час; команда, яка набрала за певний час більше очок, – переможниця.

    «Боротьба за прапорець»

Ігровий майданчик ділиться навпіл поперечною лінією. На відстані 2м від поперечних сторін майданчика проводиться за «гральною» межею. За гральною рисою на рівній відстані один від одного розставляються по 10 прапорців (містечок) з одного та іншого боку. Гравці діляться на дві рівні команди і розташовуються у довільному порядку - кожна команда на своїй половині поля, ближче до своїх прапорців (містечок).

За сигналом керівника гравці обох команд починають перебігати на бік супротивника, прагнучи заволодіти прапорцями (містечками). Захопивши містечко або прапорець, граючий намагається забрати його на свій бік. Гравці салять супротивників на своїй стороні поля. Осаленний залишається там, де його торкнулися, а взятий прапорець повертає на місце. Осаленного може допомогти гравець його команди, торкнувшись товариша рукою. Виручений гравець входить у загальну гру. Грають встановлений час. Виграє команда, яка зуміла перенести на свій бік більше містечок чи прапорців.

Правила: Салити гравців можна лише на своїй половині майданчика. Гравець, який підбіг до містечок противника, може взяти лише один прапорець. Якщо його заплямували з прапорцем, прапорець віддається противнику, ставиться на місце, а сам гравець обов'язково залишається на тому місці, де його осолили, і чекає виручки. Передавати або перекидати прапорець (містечко) гравцеві своєї команди забороняється.

    «Захищай товариша»

Усі граючі, крім двох, стають по колу з відривом витягнутих рук. Перед їх шкарпетками проводиться характеристика. Гравці отримують волейбольний м'яч. У середину кола виходять двоє ведучих: в одного кидають м'яч, інший захищає його, відбиваючи м'яч.

За сигналом керівника гравці перекидають м'яч один одному і намагаються прямим попаданням вибити ведучого. У разі влучення в ведучого його змінює захисник, а захисником стає той, хто зумів осолити гравця м'ячем.

Перемагають гравці, які довше протримаються у ролі ведучих.

Правила гри: 1. Попадання під час виходу за лінію кола не зараховується. 2. Попадання на думку не зараховується. 3. Захисник може відбивати м'яч будь-якими частинами тіла. 4. Ведучому не можна торкатися руками захисника.

    «Зустрічна естафета»

Гравці діляться на 2-3 команди. Кожна команда ділиться на дві частини.

Перші частини команд стають у колони по одному. Відстань між колонами – 3-4м. другі частини команд також вишиковуються в колони однією особою до своїх товаришів з відривом 10-20м. за сигналом вчителя перші гравці першої частини команди біжать до перших гравців другої частини команди і передають естафету (краще малий м'яч), розпочалася зустрічна перебіжка з естафетою. Переможцем вважається команда, яка першою закінчила перебіжки.

    «Естафета з булавами»

Гравці діляться на дві рівні команди і вишиковуються в колони по одному. Перед колонами проводиться лінія старту. На відстані 10-15м від початкової межі проти кожної колони ставляться в ряд по три булави в 0,5м одна від одної. Булави краще обвести маленькими кружальцями.

За командою керівника капітани, що стоять попереду своїх колон біля лінії старту, біжать до булав, розташованих навпроти їхніх колон, збирають їх і, повернувшись назад до своїх колон передають наступному - гравцеві, що стоїть попереду. Отримані булави біжать і розставляють їх по кружальцях так, щоб жодна з них не впала. Після цього вони повертаються, торкаються витягнутої руки, що стоїть попереду, тим самим передаючи естафету, і стають в кінець своїх колон. Наступні гравці біжать до своїх булав, збирають їх і по дорозі назад передають булави наступним гравцям по черзі, а самі йдуть в кінець колони.

Так гра триває доти, доки черга не дійде до гравця, який розпочав естафету. Виграє команда, яка зуміла закінчити першу естафету.

    "Снайпер"

Для гри потрібні містечка і тенісні м'ячі (бажано за кількістю граючих). Учасники гри будуються в одну шеренгу та розраховуються на перший – другий. Перші номери – одна команда, другі – інша. Якщо ширина майданчика не дозволяє всім стояти в одній шерензі, гравці утворюють дві шеренги, одна в потилицю іншої. І тут кожна шеренга - команда. Перед носками граючих проводиться риса, яку не можна заходити під час метання м'яча. У 6м від цієї риси і паралельно їй ставиться в ряд (в півтора кроки один від одного) упереміж по 5 містечок двох кольорів. Відповідно до кольору містечок командам дають назви (наприклад, сині та білі).

За сигналом вчителя команди по черзі залпом (усі гравці одночасно) метають м'ячі в містечка зі становища, стоячи з коліна або лежачи за умовами гри. Кожне збите містечко свого кольору відсуває на крок далі, а збите містечко команди супротивника – на крок ближче.

Виграє команда, яка зуміла протягом кількох метань далі відсунути сої мети.

Правила гри: 1. Містечка ставляться на нові місця після залпу однієї з

команд. 2. Покинуті м'ячі підбираються гравцями іншої команди. 3. Збиті містечка ставить нові місця помічник вчителя.

    «Бій півнів»

На землі креслиться коло діаметром 2-2,5м. Дві команди стають шеренгами одна проти одної. Команди обирають капітанів, які посилають одного зі своїх гравців у коло. Зайшовши в коло, гравці стають однією ногу і кладуть руки за спину; за сигналом учасники поєдинку починають стрибати на одній нозі, намагаючись плечем чи тулубом виштовхнути суперника з кола. Вставати на другу ногу при цьому не можна, як не можна забирати руки з-за спини. Гра триває доти, доки всі учасники обох команд не побувають у ролі півнів, капітани борються останнім. Перемагає команда, в якій виявиться більше переможців.

Поєдинок закінчується внічию, якщо обидва гравці (у парі) опинилися за межами кола.

    «Рухлива мета»

Учні утворюють велике коло (стоять за 2-3 кроки один від одного). Перед носками гравців можна провести лінію. Виділяється ведучий, який виходить у середину кола.

За сигналом керівника діти намагаються прямим попаданням потрапити у ведучого волейбольним м'ячем, від якого ведучий, бігаючи всередині кола, увертається. Кому це вдасться зробити, стає ведучим. Гра можна проводити в 2-3 колах.

Перемагає гравець, який найдовше пробув у ролі ведучого.

Правила гри: 1. Під час гри кидаючим м'яч не дозволяється заступати ногою за межу. 2. Не зараховується потрапляння в гравця після відскоку м'яча від землі 3. Якщо ведучому вдалося зловити м'яч, він не вибуває з

ігри. 4. Попадання на думку не зараховується.

    «Потрап у м'яч»

Для гри потрібні один волейбольний м'яч та тенісні м'ячі в кількості, що дорівнює половині учасників. Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах майданчика на відстані 18-20м один від одного. Перед носками граючих проводяться лінії, а по середині майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці однієї команди (за жеребом) отримують по маленькому м'ячу.

За сигналом керівника гравці кидають м'яч у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його до протилежної команди. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом також кидають їх у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його назад. Так, по черзі команди метають м'ячі встановлену кількість разів. Тривалість гри 8-10 хв.

Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу команди, що стоїть навпроти.

Правила гри: 1. Якщо в ході гри волейбольний м'яч викотиться убік від тих, хто грає, його кладуть у зону майданчика на тій же лінії. 2. У цьому випадку обстріл волейбольного м'яча починається з обох боків одночасно. 3. Кожен загнаний за межу противника м'яч приносить команді одне очко.

    «Ривок за м'ячем»

Гравці діляться на дві рівні команди, які вишиковуються в шеренгу на одному боці майданчика. Кожна команда розраховується за порядком номерів. Перед командами проводиться стартова характеристика. Керівник із м'ячем у руках встає між командами.

Називаючи будь-який номер, керівник кидає м'яч уперед якнайдалі. Гравці, які мають цей номер, біжать до м'яча. Після цього м'яч повертається керівнику, який знову кидає його, викликаючи новий номер тощо. Грають встановлений час.

Команда, яка набрала більше балів, вважається переможницею.

Правила гри: 1. Починати біг можна з високого чи низького старту (за домовленістю). 2. Якщо двоє гравців торкнулися м'яча одночасно, кожна команда отримує по очку.

Ігри для учнів 9-11 класів

    «Естафети з чехардою»

Гравці діляться на дві команди, які стають у колони по одному паралельно одна до одної. Інтервали між командами 3-4м. попереду кожної колони з відривом 8-12м від початкової лінії проводиться коло (діаметром 1,5м) чи креслиться прямокутник. У нього постають перші номери команд. Кожен упирається руками в одну ногу і, нахилившись уперед, ховає голову.

За сигналом вчителя гравці, що стоять у колонах попереду, біжать уперед і виконують опорний стрибок, відштовхуючись двома ногами і спираючись руками оспину товариша (стрибок чехардою), а потім встають на його місце. Гравці, через яких стрибали, біжать назад до своїх колон, торкаються долонею наступних гравців, після чого стають позаду своїх команд.

Отримавши торкання рукою біжать вперед, виконують опорний стрибок і залишаються в гуртках і т.д. гра закінчується, коли гравці закінчать стрибки, тобто. гравець, через якого здійснили перший стрибок, перестрибнувши через товариша по команді, залишиться стояти в гуртку, а той, через якого стрибнули, перетне лінію старту, звідки гравці починають старт.

Перемагає команда, яка швидше закінчить естафету.

гравець, що повернувся, не торкнеться долонею чергового гравця. 2. Гравцю, через якого стрибають, не можна змінювати позу під час гри та стояти за межами гуртка (квадрату).

    «Естафета з палицями та стрибками»

Гравці діляться на 2-3 команди, які вишиковуються в колони по одному в трьох-чотирьох кроках один від одного. Вони стоять паралельно перед межею, в руках у головного гравця гімнастична палиця.

За сигналом вчителя перші номери біжать до встановленої в 12-15м булави (набивного м'яча), оббігають її і, повернувшись до своїх колон, передають ціпок одним з кінців другим номерам. Тримаючись за кінці палиці, обидва гравці проводять її під ногами гравців, рухаючись до кінця колони. Всі перестрибують ціпок, штовхаючись двома ногами. Перший гравець залишається в кінці своєї колони, а другий біжить до стійки, огинає її і проносить палицю під ногами гравців з третім номером і т.д. Гра закінчується, як тільки всі учасники пробіжать із ціпком. Коли гравець знову опиниться в колоні першим і йому принесуть палицю, він піднімає її вгору.

Перемагає команда, гравці якої раніше виконали завдання, не припустившись помилок.

Правила гри: 1. Забороняється відпускати кінці палиці, коли її проносять під ногами. 2. Забороняється кидати палицю. З. Усі гравці повинні перестрибнути через ціпок.

    «Біг пінгвінів»

Команди вишиковуються в колони перед стартовою лінією. Гравці, які стоять першими, затискають між ногами (вище за коліна) волейбольний або набивний м'яч.

За сигналом керівника в положенні м'яч між ногами гравці повинні обіжджати стійку та повернутися назад, передавши м'яч руками другому номеру своєї команди. Учасники, які закінчили пробіжку, стають наприкінці колони.

Виграє команда, яка зуміла швидше та без помилок закінчити естафету.

Правила гри: 1.Гра починається за сигналом керівника. 2.Якщо м'яч впав на землю, потрібно знову затиснути його ногами та продовжити гру.

    «Старт після кидка»

Клас ділиться на дві команди - метальників та бігунів. На просторому майданчику метальники розташовуються шеренгою в 3-4м від стартової лінії, збоку від прапорців, поставлених в 5-6м один від одного. Навпроти них, на фінішній лінії, що за 15-20м від першої стартової лінії, ставиться ще 2 прапорці. Бігуни вишиковуються в шеренгу на другій стартовій лінії. На стартовій лінії між прапорцями - два малі м'ячі.

За командою "На старт!" два метальники (по порядку) беруть свої м'ячі і стають у вихідне положення для метання. Одночасно два бігуни займають становище високого (або низького) старту. За командою «Увага!» метачі виконують кидок, а за наступною за нею командою "Марш!" - бігуни прямують уперед. Метачі добігають до фінішної лінії, огинають кожен свій прапорець і повертаються назад. Бігуни підбирають м'ячі після кидка метальників, щоб потрапити ними в метальників. За влучення команда бігунів отримує очко. М'ячі знову лягають між прапорцями, на старт виходять чергові два метальники і два бігуни. Так триває доти, доки всі метальники не виконають кидок і пробіжку (щоразу підраховуються очки, отримані командою бігунів). Після цього команди змінюються ролями.

Правила гри: 1.Метатели та бігуни вибігають вперед одночасно після команди «Марш!». 2. Метання та перебіжки виконуються в коридорі шириною 10-15м. 3. Метатели після кидка повинні обіжджати прапорець на фінішній лінії, інакше вони вважаються осаленными.

Рухомі ігри для дошкільнят.

    «У ведмедя в лісі»

Усі граючі вільно розташовуються з одного боку майданчика. На протилежному боці проводиться лінія - узлісся лісу. За лінією за 2-3 кроки від неї, знаходиться «ведмежий барліг».

За сигналом керівника діти підходять до «ведмежого барлогу» і починають робити рухи, що імітують збирання ягід, грибів і в той же час усі разом засуджують:

У ведмедя в лісі

Гриби – ягоди беру,

А ведмідь сидить,

На мене гарчить.

Коли діти вимовляють останнє слово - "гарчить", "ведмідь" із гарчанням вискакує з барлоги і намагається когось зловити. Спійманого він відводить у барліг.

Гра закінчується, коли не спійманими залишаться 3-4 хлопці, вони й стають переможцями.

Правила гри: 1.Гра починається за сигналом керівника. 2.Ведучий може вибігати з «берлоги», тільки коли буде вимовлено останнє слово речитативу.

    «Ми – веселі хлопці»

На протилежних сторонах майданчика або зали лініями відзначаються два «будинки» на відстані 15-20м один від одного. Між «будинками» посередині майданчика стає ведучий. Всі інші граючі знаходяться на одному боці майданчика, за лінією «вдома». Якщо гра проводиться великому майданчику, її ширину слід обмежити приблизно 8-10м.

Ведучий, стоячи посередині, обличчям до тих, хто грає, голосно вимовляє: «Раз, два, три!» Усі граючі говорять хором:

Ми - веселі хлопці,

Любимо бігати та грати.

Ну, спробуй нас наздогнати!

Після цього всі граючі переходять на протилежний бік за лінію іншого будинку. Ведучий ловить перебігаючих. Спіймані відходять убік. Коли всі діти опиняться з іншого боку майданчика, ведучий знову дає команду «Раз, два, три!», і всі, промовивши хором вищенаведені слова, біжать у перший «дім». Спіймані знову відходять убік.

Після 3-4 перебіжок (за домовленістю) підраховують спійманих, вибирають нового ведучого з числа не спійманих гравців, і всі знову входять у гру.

Гра проводиться 3-4 рази, після чого відзначаються ні разу не спіймані гравці і найкращі ведучі, які зуміли зловити більше хлопців.

    «Кіт та миші»

Ті, що грають (не більше п'яти пар), встають у два ряди обличчям один до одного, беруться за руки, утворюючи невеликий прохід - нору. В одному ряді стоять коти, в іншому – миші.

Гра починає перша пара: кіт ловить мишу, а та бігає навколо граючих. У небезпечний момент миша може сховатися в коридорі, утвореному зчепленими руками гравців. Як тільки кіт упіймав мишу, граючі встають у ряд. Починає гру друга пара. Гра продовжується, поки коти не переловлять всіх мишей.

Правила гри: Коту не можна забігати у нору. Кіт і миші не повинні тікати далеко від нори.

    "Земля, вода, повітря"

Гравці стають у коло, у середині його стоїть ведучий. Він кидає м'яч комусь із граючих, вимовляючи при цьому одне з трьох слів: земля, вода, повітря. Якщо ведучий сказав слово «Земля!», той, хто спіймав м'яч, повинен швидко назвати якусь домашню чи дику тварину; На слово "Вода!" граючий відповідає назвою будь-якої риби; на слово «Повітря!» - Назвою птиці. Потім м'яч повертають ведучому. Правила гри: помиляється не грає.

    «Спритні хлопці»

Діти змагаються у перенесенні кубиків з місця на місце. На двох стільцях, відстань між якими 8-10м, розкладають по 5-6 кубиків. За командою вчителя перший бере зі стільця один кубик і біжить з ним до іншого стільця. Забирає другий кубик, ставить його на перший і несе обидва кубики назад. Цей шлях він повторює ще раз із пірамідкою із трьох, а потім із чотирьох кубиків у руці. Підтримувати рукою можна лише нижній - перший кубик, поправляти кубики в дорозі не можна. Перемагає той, кому вдалося принести більше кубиків. Якщо в русі пірамідка впала, учасник вибуває з гри.

    «Кіт йде»

У кутку зали окреслюється «будинок кота». Роль «кота» виконує ведучий, його вибирають за допомогою лічилки. Він займає своє місце в «будинку», а всі інші граючі – «мишки» – розбігаються своїми «норками»: стають уздовж бічних ліній майданчика (біля стін зали).

Вожатий групи починає гру з такої приказки:

Мишки, мишки, виходьте,

Пограйте, потанцюйте,

Виходьте швидше,

Спить вусатий кіт - лиходій!

Мишки вилазять зі своїх норок і, танцюючи, бігають по майданчику, повторюючи хором слова:

Тра-та-та, тра-та-та,

Нема вусатого кота!

Але вожатий подає сигнал: «Кіт йде!». Всі «мишки» відразу повинні завмерти на місці і не рухатися. «Кіт» крадеться до «мишок», обходить їх і тут, яка ворухнеться, забирає до себе в «дім».

Сміливі "мишки" за спиною "кота" несподівано обернеться і помітить це, "мишка" вирушає в його "будинок".

Вожатий каже: «Кіт пішов!» - і "мишки" знову "оживають", починають бігати і танцювати, повторюючи вже відомі слова "тра-та-та".

Знову вожатий командує «Кіт йде!», і знову «мишки» мають завмерти. Якщо граючих трохи більше 5-6 людина, гра триває до того часу, поки не спійманою залишиться лише одне «мишка».

Вона стає «кітом», і гра продовжується.

Якщо граючих більше, то ведучий – «кіт» – змінюється після 2-3 повторень. Нового «кота» вибирають із не спійманих «мишок».

    «Естафета звірів»

Гравці діляться на 2-3 команди. Кількість граючих у кожній команді має бути рівним. Команди вишиковуються в колону по одному і розраховуються по порядку номерів. Гравці у командах приймають назви звірів. Перші номери можуть називатися «вовки», другі – «ведмеді», треті – «лисиці», четверті – «зайці» тощо. Перед першими номерами кожної колони проводиться стартова межа, а за два метри від неї - фінішна. На відстані 15-20 кроків проти кожної колони ставиться по кеглі.

Вожатий голосно називає будь-якого звіра. Гравці, які виступають під назвою цього звіра, швидко вибігають уперед, оббігають кеглю та повертаються

назад. Той, хто першим прибіжить назад до своєї команди (перетне лінію фінішу), той виграє очко для своєї команди. Якщо гравці вдадуться одночасно, кожній з їхньої команди присуджується по очку. Вожата група викликає звірів вразбивку. Гравці, що повернулися в команду, встають на свої місця. Гра триває кілька хвилин, після чого підраховуються очки. Перемагає команда, яка заробила найбільше очок.

    «Лисиця та кури»

Посередині зали ставляться 4 гімнастичні лави у вигляді квадрата рейками вгору, це - сідало. Вибираються один ведучий - "лис" і один - "мисливець". Всі інші граючі – кури. В одному кутку зали окреслюється «нора», в якій міститься «лис». В іншому кутку встає "мисливець". «Кури» розташовуються навколо «сівалки».

За сигналом «кури» починають то влазити на «сідалу», то злітати з нього, то просто ходити біля «курятника» (біля ослонів, що утворюють «курятник»). За другим умовним сигналом «лис», підібравшись до «курятника», ловить будь-яку «курку», що стосується землі (підлоги), хоча б однією ногою. «Лис» бере осаленного за руку і веде до своєї «нори». Якщо на шляху йому зустрічається "мисливець", "лис" випускає спійманого, а сам тікає в "нору". Спійманий повертається до «курятника», після чого всі «кури» злітають із сідала. Якщо мисливець зловить лисиця, вибирається новий лис. Грають 4-6 разів.

Виграють гравці, не впіймані жодного разу.

Правила гри: 1.Забігши в «курятник», «лис» може осолити лише одного гравця. 2.За сигналом керівника «лис» повинен залишити «курятник» незалежно від того, впіймав він «курку» чи ні. 3.Стоячі на рейці можуть надавати один одному допомогу (підтримувати).

Рухливі ігри у спортивному тренуванні

(ігри для б/б, в/б та ручного м'яча)

    «Передав - сідай»

Гравці діляться на кілька команд по 7-8 чоловік у кожній і будуються за загальною лінією старту в колону по одному. Попереду кожної колони обличчям до неї з відривом 5-6м стають капітани, які отримують по в/б м'ячу.

За сигналом, кожен капітан передає м'яч першому гравцю своєї колони. Впіймавши м'яч, цей гравець повертає його капітанові і присідає. Капітан кидає м'яч другому, потім третьому та наступним гравцям. Кожен із них, повернувши м'яч капітанові, присідає. Отримавши від останнього гравця своєї колони м'яч, капітан піднімає його нагору, а всі гравці його команди схоплюються.

Виграє команда, гравці якої швидше виконають завдання, а її капітан підніме м'яч угору.

Правила гри: 1.Гра починається за сигналом керівника. 2.Якщо під час гри гравець впустить м'яч, він повинен підняти його та кинути капітану, вставши заздалегідь на своє місце.

    "М'яч середньому"

Гравці діляться на 3-4 рівні команди. Гравці кожної команди стають у коло на відстані витягнутих рук. У середині кожного кола - ведучий з в/б м'ячем.

За сигналом ведучий кидає м'яч одному з гравців і, отримавши його назад, кидає іншому учаснику. Так ведучі кидають м'яч поспіль усім дітям і, отримавши його від останнього, піднімають м'яч угору.

Перемагає команда, яка веде яку зробить це раніше. Гра повторюється кілька разів.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Пропускати гравців не можна. 3. М'яч можна передавати лише вказаним вище способом.

    «Нападають п'ятірки»

Гравці будуються в ряди біля бічних кордонів майданчика обличчям до середини. Одна команда стоїть праворуч, інша – ліворуч від щита. Відстань між гравцями 3-4 кроки. Гравці розраховуються по порядку.

Керівник кидає м'яч у щит та називає будь-який номер. Обидва гравці під цим номером вибігають уперед і намагаються заволодіти м'ячем. Той, кому це вдалося, робить передачу останньому гравцю своєї команди, який передає його по шерензі далі (з рук в руки або ударом об землю). Гравець, який не зумів заволодіти м'ячем, оббігає гравців своєї шеренги з лівого боку, намагаючись обігнати м'яч, який передають гравці іншої команди. Якщо гравець, що біжить, фінішує в кінці шеренги раніше м'яча, то очко нараховується його команді. Інша команда теж отримує очко за те, що її гравець опанував м'яч після кидка по щиту. Якщо ж фініш першим перетнув м'яч, то команді зараховується два очки. Потім керівник викликає інші номери. Гравці, які взяли участь у боротьбі за м'яч, знову стають на свої місця.

Перемагає команда, яка набрала більше балів.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Гравець, який втратив м'яч, повинен повернутися на місце та продовжувати передачі. 3. Передавати м'яч гравцеві своєї команди можна лише вказаним способом.

    «М'яч у повітрі»

Усі граючі, крім одного, стають у коло, і своє місце позначають кружальцем або камінчиком, паличкою. Один встає в центрі кола, високо над собою кидає м'яч, називаючи ім'я тієї дитини, яка має ловити, і біжить на її місце. Викликана дитина швидко біжить до центру кола і намагається зловити м'яч на льоту. Якщо йому це вдається, він, своєю чергою, кидає м'яч вгору і називає ім'я іншої дитини. Але якщо він не спіймав м'яча, то мусить швидко підняти м'яч із землі, крикнути: «Стій!» - і заплямувати одного з гравців, які розбігаються у разі падіння м'яча.

Той, у кого потрапив м'ячем ведучий, йде на середину кидати м'яч, а ведучий – на його місце у колі. Якщо ведучий не влучив, він знову йде в середину кола і кидає м'яч угору.

    «Лапта»

Майданчик ділиться на місто, поле та кін (за кордоном поля). Одна команда розташовується (за жеребом) у місті, інша – у полі. Вибираються (призначаються) капітани. Капітан команди, що знаходиться в місті, встановлює черговість подачі м'ячів, а капітан команди, розташованої в полі, розміщує своїх гравців полем, а одного посилає в місто подавати м'ячі.

За сигналом вчителя гравці у місті по черзі лаптою відбивають м'яч, підкинутий таким, що подає. Той, хто б'є по м'ячу, намагається вдарити сильніше, але так, щоб м'яч не вилетів за бічні межі поля. Після вдалого удару він біжить через поле в кін, і якщо встигне, то назад. При невдалому ударі залишається в місті, чекає на вдалий удар іншого гравця своєї команди і тоді біжить разом з ним.

Якщо гравці в полі спіймають м'яч, не давши йому торкнутися землі, команди змінюються ролями. Якщо ж зловити м'яч не вдалося, то намагаються швидше взяти його і потрапити їм у будь-кого з гравців іншої команди, що біжать. При влученні м'ячем у гравця команда з поля швидко переходить у місто, а інша команда поспішає заволодіти м'ячем і, у свою чергу, заплямувати тих, хто втікав. У місті залишається команда, якій вдасться виконати перебіжку, не будучи осаленной.

Кожен гравець має право на один удар, а капітан, якщо він б'є останнім, – на три удари. Перебігати від міста до кінця можна лише в межах поля.

Гра продовжується 20-30 хвилин. Перемагає команда, яка грала більше в місті і менше в полі, час перебування команди в місті фіксується за секундоміром або годинником.

Різновид: Гра триває по 10-15 хвилин у полі та у місті; перемагає команда, яка зробила більше перебіжок із міста в кон і назад.

Ігри для занять л/а, гімнастикою та єдиноборствами.

    «Колесо»

З-поміж граючих вибирається один ведучий. Інші діляться 4-6 груп, рівних за кількістю. Кожна група стає в колону обличчям до центру, всі колони розташовуються на кшталт спиць колеса. Ведучий знаходиться осторонь.

По команді вчителя ведучий біжить навколо колеса, зупиняється біля будь-якої спиці і торкається рукою плеча гравця, що стоїть останнім. Той передає цей дотик, що стоїть попереду, він - далі до центру і т.д. стоячи в колоні першим, відчувши дотик, голосно каже «Хоп!» і біжить вправо (або вліво), оббігаючи із зовнішнього боку всі спиці колеса. Всі гравці колони, у тому числі й ведучий, біжать за ним, намагаючись по дорозі обігнати один одного. Важливо не залишитись останнім, коли спиця повернеться на колишнє місце. Той, хто виявиться останнім, іде водити. Він може викликати на змагання у бігу гравців іншої колони.

Перемагають ті, хто жодного разу не керував.

Правила гри: 1.Обігаючим спиці забороняється пробігати крізь гравців, що стоять. 2. Останнім не можна заважати перебіжці. 3. Напрямник не може змінювати напрямок бігу на ходу. 4. Команда «Хоп!» виконується обов'язково.

    «Зумій наздогнати»

За три кроки від кутів зали ставлять чотири стійки. Хлопчики класу розташовуються біля стін зали, розтягнувшись по всьому колу. Вони повертаються правим боком до стін. Дистанція між гравцями має бути однаковою.

За командою "Марш!" всі починають біг проти годинникової стрілки, оббігаючи стійки із зовнішнього боку. Завдання кожного - не дати себе наздогнати і постаратися торкнутися рукою попереду. Осалені йдуть до центру зали, щоб не заважати іншим.

У грі перемагають три найвитриваліші учні.

Правила гри: 1.Гра проводиться окремо для дівчаток та хлопчиків. 2. Обов'язково потрібно осолити рукою гравця, що біжить попереду.

    «Змагання тачок»

Основна мета - розвиток сили рук, швидкості та уваги, використання як підводної вправи для навчальних занять у боротьбі в партері.

Гравці діляться на команди, які будуються колонами по одному за загальною лінією старту та розраховуються по порядку. Перший номер, прийнявши упор лежачи, зображує собою тачку, другий - людини, що її везе.

За сигналом учасники, що зображують тачку та її людину, що везе, рухаються до точки, що знаходиться в 6-7м від лінії старту, огинають її і повертаються на лінію старту. Перший номер йде в хвіст колони, другий номер перетворюється на «тачку», а третій номер - роль «тачку», що везе, поки ігрове завдання не виконають всі члени команди.

Перемога присуджується команді, яка виконала завдання швидше за інших.

    «Рухливий ринг»

Товсту мотузку або канат (довжиною 3-5м) пов'язують вільними кінцями і кладуть у середині майданчика. Гравці умовно розподіляються за ваговими категоріями на четвірки. Перша четвірка підходить до каната з різних боків і, взявши руками, піднімає та натягує його, ніби утворюючи ринг. За три кроки за спиною кожного гравця кладуть по набивному м'ячу.

За сигналом «Тягни!» кожен гравець намагається першим дотягнутися до м'яча і торкнутися його ногою. Той, кому це вдасться, перемагає та відходить убік. Трійка гравців, що залишилася, знову бере канат і тягне його вже за трьома напрямками, прагнучи виконати теж завдання. Переможець посідає друге місце. Так само розігрується третє місце: гравці тягнуть у різні боки. М'ячі щоразу переставляються у певне становище, навіщо на майданчику заздалегідь можна зробити мітки. Потім змагається друга четвірка, після неї – третя тощо, у фіналі зустрічаються переможці.

У фінальній боротьбі між переможцями виявляється найкращий, він і вважається таким, що виграв.

Правила гри: 1.Гра починається за сигналом керівника. 2.Обов'язково треба торкнутися ногою набивного м'яча.

    "Перетягування канату"

Канат (або товста канатна мотузка) довжиною 6-10м кладеться посередині майданчика вздовж неї. Середина каната відзначається кольоровою стрічкою (ганчіркою). Вона повинна перед грою перебувати на поперечній лінії, накресленій на підлозі. Паралельно цій (середній) рисі з обох сторін у 2-Зм від неї проводиться ще дві риси. Гравці діляться на дві команди, рівні за кількістю гравців та під силу.

За першим сигналом «Підіти до канату!» гравці, розділившись у команді на пари, встають праворуч і ліворуч від каната. За другим сигналом "Взяти канат!" уч-ся нахиляються та піднімають канат. По свистку вчителі команди намагаються перетягнути канат у свій бік. Коли одній із команд вдасться відійти з канатом назад так, щоб стрічка перетнула контрольну лінію за три метри від середини, дається свисток і боротьба припиняється. Канат знову кладуть на місце та повторюють гру.

Перемагає команда, яка змогла більше разів перетягнути канат на свій бік.

Правила гри: 1.Гра починається лише після сигналу керівника. 2.Перехоплювати канат руками не можна. 3. Відривати руки від каната під час гри не можна.

Рухливі ігри у позакласній роботі з дітьми шкільного віку

(Ігри для свят та атракціонів)

63. «Влучний футболіст»

За 10 кроків від м'яча (будь-якого), який лежить на підлозі, стає учасник із зав'язаними очима.

За сигналом керівника гравець повинен повернутися кругом (на 360), підійти до м'яча і вдарити по ньому ногою.

Перемагає той, кому вдалося влучити по м'ячу.

Правила гри: 1.Гра починається за сигналом керівника. 2.Удар треба виконувати із зав'язаними очима.

Гра можна проводити командами.

    «Посадка та збирання картоплі»

Дві команди сидять на лавках, поставлених уздовж сторін майданчика (залу), один до одного. Між ними ігровий майданчик. Для кожної команди позначено стартову лінію, а в 2-3м від неї - кола. У кожному колі лежить по одному мішечку з чотирма «картоплинами» (м'ячі). На відстані 10-15м позначені чотири гнізда для посадки картоплі. На стартовій лінії два гравці, по одному від кожної команди. За сигналом вчителя вони беруть мішечки з картоплею, біжать до гнізда і садять картоплю, по одній картопліні в кожне гніздо. Закінчивши посадку, повертаються, кладуть мішечки в кола біля стартової лінії та йдуть на свої місця. Під час перебігу перших гравців на стартову лінію виходять другі номери. Коли перші поклали мішечки, другі беруть їх і біжать збирати картоплю у мішечки. Зібравши, повертаються, кладуть мішечки з картоплею в кола та йдуть на свої місця тощо. Виграє команда, яка першою закінчила посадку та збирання картоплі.

Різновид: При поверненні учасники передають мішечки черговим гравцям.

    «Шишки, жолуді, горіхи»

Гравці утворюють коло, в середині якого стає ведучий, а решта, розбившись по трійках, встають один за одним обличчям до центру (перший номер - за 3-4 кроки від ведучого). Керівник дає всім, хто грає назви: перші в трійках «шишки», другі «шлунки», треті «горіхи».

За сигналом ведучий голосно вимовляє, наприклад: «Горіхи». Всі граючі, названі «горіхами», повинні помінятися місцями, а ведучий прагне стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, що залишився без місця, стає ведучим. Якщо ведучий скаже «шлунки», міняються місцями, що стоять у трійках другими, якщо «шишки» - стоять у трійках першими. Коли гра освоєна, ведучому можна викликати двох або навіть трьох гравців у трійках, наприклад: шишки, горіхи. Викликані також мають помінятися місцями.

Перемагають гравці, які жодного разу не вели.

Правила гри: 1. Викликаним забороняється залишатися дома. 2.Гравці не можуть перебігати в будь-яку іншу трійку (інакше гравець стає ведучим).

Учасники: учитель, учні.

Форма проведення: гра

Епіграф: «Гра - справа серйозна»

Хід заходу

А. Створення сприятливої ​​атмосфери, організація комунікації

Метод «Прогноз погоди»

Призначення методу: розвинути позитивну мотивацію, створити сприятливу атмосферу взаємодії та комунікації учасників гри.

Обладнання: великий аркуш паперу та кольорові маркери або шкільна дошка та кольорові крейди.

Робочий час: 10 хвилин.

Умови реалізації. Зафіксуйте свій душевний, емоційний стан і постарайтеся передати його за допомогою прогнозу погоди.

Який сьогодні у нас прогноз?

На серці ясно чи мороз?

Густи тумани, дощі йдуть?

А може, вітри там і тут?

Що у вас – нуль чи плюс десять?

Прошу, хлопці, я вам відповісти.

Графік «прогнозу погоди» складається так: на осі Y (по вертикалі) відкладається температура емоційного стану учасників (досить 10-12 поділів), на осі X (по горизонталі) фіксуються учасники взаємодії.

Кожен учасник (1, 2, 3…) розповідає про свій душевний стан на даний момент. Останньою ознакою цього стану є температура, яка фіксується на осі Y.

Педагог може першим висловитись, щоб задати потрібний тон гри.

Я не сказала б, що ясно

І на душі все так чудово.

Часто справи всі заступають,

Душевний градус знижують.

Але варто мені побачити вас,

Неординарний, розумний клас, -

І хочеться мені одразу посміхатися.

Ну як температурі не піднятися?

Тому беруся до справи.

І десять градусів, повірте,

Собі я ставлю сміливо!

Не таким райдужним настрій може виявитись у учнів. І це природно. Скільки людей – стільки станів та настроїв. Після того як всі учасники повідомили про свій «градус настрою», з'єднуються всі температурні точки та вибудовується графік.

Учасники можуть за бажанням (якщо графік має не дуже райдужний вигляд) проаналізувати його (не найкраща температура для початку; напевно, судячи з графіку, не у кожного сьогодні все вийде; чи не відкласти все наступного разу тощо).

Вчитель.

Людині все підвладно,

У нас буде все чудово.

Графік просто ще раз підтверджує думку, що кожен з нас індивідуальний і має право на свій власний душевний стан і відчуття, сприйняття цього світу.

Метод «Поміняємось місцями»

Призначення методу: створення невимушеної, сприятливої ​​атмосфери для початку комунікації та включення учнів у діяльність.

Кількість учасників: до 30 осіб.

Обладнання: стільці (учасники можуть також стати в коло та змінюватися місцями, перебігаючи з одного місця на інше).

Робочий час: 5 хвилин.

Умови реалізації. Своєрідною відповіддю на запитання вчителя буде швидка реакція учасників шляхом зміни місць. Таким чином вони висловлять своє ставлення до різних явищ, предметів та подій. Бажано, щоб дії виконувалися швидко, на останньому слові питання вчителя.

Питання вчителя:

Хто вже давно прокинувся, солодко-солодко потягнувся?

Взявся хтось із ранку за справу, відповідати хтось буде сміливо?

Ану, швидко відповідай: «На сніданок п'єш зелений чай?»

Хто на сніданок бутерброд любить?

А хто кава часто п'є?

А хто найшвидшим буде?

Сніданок, хто з собою бере?

А хто їхав із вітерцем?

І хто до школи діставався не машиною, а пішки?

У кого без зміни вранці поганий настрій?

А хто вранці потягнувся, сонцю, світові посміхнувся?

І хто хоче швидше привітати друзів?

А кому наше спілкування підняло раптом настрій?

Потім хлопці беруться за руки і, рухаючись поперемінно то вправо, то вліво, кажуть:

Зліва друг і справа друг - як не посміхатися?

Тому що так приємно мені спілкуватися з ними.

Вчитель.Сподіваюся, що той настрій та посмішки, які з'явилися на ваших обличчях, допоможуть нашій подальшій взаємодії.

Б. Створення умов для зосередження та концентрації

Метод «Магічне єднання»

Призначення способу: досягнення особливого збігу дій партнерів.

Обладнання: великі монети чи предмети, великі за розмірами, які видають чіткий звук.

Кількість учасників: 10-20 осіб.

Робочий час: 10 хв.

Умови реалізації. Гра починається в парах, поступово переходячи в трійки, четвірки і т.д. Гра вимагає повної концентрації на своїх діях та діях партнера. Якщо учасники діють успішно, це зазвичай викликає в них здивування, вони відчувають величезне задоволення. Завдяки концентрації і відчуванню задоволення підвищуються настрій і готовність активно і спільно продовжувати інші види діяльності.

1. Учасники розбиваються на пари та сідають за столи. Кожен має за монетою однакову гідність. Чим більше розмірмонети, тим веселіше вона дзвенить, падаючи на стіл.

2. Домогтися синхронності процесів непросто. Тому надайте учасникам небагато часу, щоб вони пристосувалися один до одного.

3. Партнери одночасно розкручують свої монети, намагаючись домогтися, щоб вони зупинилися одночасно.

4. Після досягнення результату гра ускладнюється (троє, четверо тощо).

В. Створення умов обміну діяльністю

Метод «Майстерня майбутнього»

Призначення методу: розвиток мислення, формування ціннісних орієнтацій, «я»-концепції, набуття досвіду творчої діяльності, моделювання та конструювання діяльності.

Обладнання: аркуші паперу (А4), ручки.

Кількість учасників: до 30 осіб.

Робочий час: від години та більше.

Умови реалізації:

1) вчитель знайомить учасників з цілями та завданнями кожного етапу, порядком та умовами їх реалізації;

2) вчитель знайомить із проблемою (проблему можуть запропонувати хлопці, можна обговорити проблему разом); наприклад, працюють з проблеми «Культура сучасного міста та людина

3) хлопці готують по два аркуші паперу та ручку;

4) фіксуються позитивні (+) та негативні (-) аспекти соціокультурного стану міського життя;

5) учасники подають результати своєї аналітичної роботи, використовуючи короткий коментар.

Наприклад, «+»:

Соціально організоване середовище життя;

Хороші умови для життєдіяльності;

Можливість здійснювати велику кількість безпосередніх особистих взаємодій, контактів;

Достатня кількість матеріальних та духовних умов для існування, становлення, розвитку та діяльності людини;

наявність інформаційного обміну високого рівня;

Можливості для інтелектуалізації праці та розвитку на цій основі особистості;

Комфортні та впорядковані житлові умови;

Доступність закладів культури та мистецтва;

Можливість долучитися до занять фізкультурою та спортом;

Хороші умови для творчого розвитку дітей;

Велика кількість об'єктів обслуговування;

Вільний доступ до інформаційних ресурсів та культурних цінностей;

Можливості для самореалізації та самовизначення особистості.

Наприклад, «-»:

Численні групи людей розкидані великому просторі, з-поміж них немає безпосередніх контактів;

Створено багато умов для суперництва та заздрості;

Необхідність здобуття високої кваліфікації, вимога підвищеної уваги;

Великі витрати людської енергії, психічна напруга, що й позначається на здоров'ї та самопочутті;

Висока кваліфікація потребує тривалого навчання, що призводить до пізньої соціальної зрілості молоді;

Одноманітність забудов, життя у висотках викликає почуття дискомфорту та загубленості;

Труднощі прилучення до культурних цінностей через великі відстані (житлові квартали на околицях і центр);

Почуття загубленості та дратівливості, яке багато людей відчувають у міському натовпі, гостре бажання усамітнитися;

Вимушені, який завжди приємні контакти з численними сусідами;

Підвищений рівень шуму та відповідна негативна реакція на це організму;

Гіподинамія, стресові навантаження;

Екологічні проблеми; відсутність умов для повноцінного біологічного функціонування організму.

Учасники можуть не лише прокоментувати свої аналітичні висновки, а й вислухати своїх опонентів з особливо важливих питань та проблем.

Цей етап роботи закінчується узагальнюючим виступом вчителя.

Випускний вечір - радісна та сумна подія у житті кожного. Школярі прагнуть розпочати нове доросле життя, вчителі прощаються з учнями, яким присвятили не один рік, батьки усвідомлюють, що діти виросли. У кожній школі святкування випускного вечора має свої традиції: десь його переносять на територію кафе або ресторану, хтось залишається в стінах рідної школи, але й у тому, і в іншому випадку кожному учаснику хочеться запам'ятати ці моменти.

На плечі організаторів (вчителів, батьків чи самих учнів) лягає непросте завдання підготувати свято таким чином, щоб захід не виявився нудним та сподобався декільком віковим категоріям. У цьому допоможуть правильно підібрані ігри та цікаві конкурси до випускного вечора.

Розвага може бути організована в одній тематиці або бути конкурсною програмою. Ігри можуть бути командними та індивідуальними, з випадковим вибором учасників або зробленим на основі побажань аудиторії. Краще залучати всіх – батьків, учнів, вчителів.

Веселі конкурси, цікаві для кожного

  • «Найчарівніший і найпривабливіший».
  • «Мода 2017 року».
  • "Чупа-чупси".
  • «Важкий шлях».
  • "Солодке життя".
  • "Хлоп-Топ".
  • "Шифри".
  • "Класний журнал".
  • "Дівчата й хлопчики".

Конкурс для хлопців

Матеріали: аркуші паперу за кількістю учасників, помада.




Ведучий просить дівчат із зали трохи підготуватися до конкурсу – підфарбувати губи (бажано своєю помадою). Кожній молодій людині видають аркуш паперу та пропонують за короткий термін (30 секунд) зібрати якнайбільше «поцілунків» від прекрасних однокласниць. Перемагає той, хто збере більшу кількість, він і проголошується «Найчарівнішим і найпривабливішим випускником».

Конкурс для дівчат

Вибирають кілька учасниць (3–5) та пропонують їм за кілька хвилин підібрати у залі аксесуари для модного показу. Але назви цих предметів повинні починатися на певну літеру та не повторюватися. Наприклад, на "С": серветка, сумка, склянка та інші. Після учасниці дефілюють, намагаючись вигідно подати добуті аксесуари. Переможницю визначають глядачі.

Прикольний конкурс для підняття настрою

Беруть участь
молоді люди. Матеріали – цукерки на паличці за кількістю учасників.

Для початку хлопчаки з однією цукеркою в роті вимовляють фразу: Я випускник. Далі кількість цукерок збільшують до трьох та пропонують сказати: «Я випускник середньої школи №…». Щоразу чупа-чупсів у роті все більше, а текст - все довше. Якщо учасник не справляється із завданням, він вибуває. Переможцем стає випускник, який зумів сказати найдовшу фразу з великою кількістю цукерок у роті (але чупа-чупс має бути не менше 6 штук).

Варіанти ігор:


Таким конкурсом весело завершуватиме свято. Ведучий просить усіх молодих людей підійти до нього і тихо розповідає їм правила:


Юнаки починають виконувати завдання, а до ведучого запрошуються дівчата, з ними проводиться трохи інший інструктаж, вони повинні:

  • ходити так само, як і хлопці;
  • весь час рухатись за ними;
  • відповісти на запитання "ні".

Після початку руху «паровозу» ведучий запитує:

Хлопчики, а вам подобаються дівчата?
- Так-а-а!
- Дівчатка, а ви любите хлопчиків?
- НЕ-Є-Є!
- А чому ж ви за ними ходите?

Загальні конкурси для батьків, вчителів та випускників



Конкурс на випускному з учнями та батьками - відео

Цікава розвага, схожа на відому гру «Камінь, ножиці, папір», але з елементами театру. У гру включаються 2 команди - дорослі та діти, вони стоять навпроти один одного. Усім потрібно запам'ятати персонажів та дії (які можна вигадати разом). Припустимо, такі герої:

  • Учень (співає пісеньку «ля-ля-ля», вдає, що йому все одно, але боїться суворого Вчителя).
  • Вчитель (загрожує пальцем, лається, але боїться Батька).
  • Батько (невдоволений, заплющує очі, боїться Учня).

Команди грають один проти одного і виставляють по одному своєму «бійцеві». Ті показують одного з героїв та з'ясовується, хто перемагає та отримує очко. Гра триває до 5 очок. Якщо герої однакові, то нічия.

  • Ця
    гра цікава тим, що можна поглянути по-новому на оточуючих, наприклад, випускникам - на вчителів, а батькам - на дітей. Кожен пише на листочку якийсь цікавий фактпро себе, бажано, невідомий та чесний («я люблю сиру моркву», «я мрію стати ветеринаром» або «я в дитинстві вважав себе рибою»). Листочки складаються в загальну купу, перемішуються і дістаються по одному. Всім цікаво вгадати автора кожного листа.
  • Активна гра для всіх бажаючих. Ведучий постійно змінюється та стоїть у центрі, а всі гравці знаходяться у загальному колі. Ведучий пропонує «помінятися місцями тим, у кого є…» (вибирається будь-яка ознака, що об'єднує кількох людей). Мета - зайняти місце у колі, доки міняються місцями інші. Якщо з якоїсь причини ознак відсутні, то оголошується «вир» і всі змінюються хаотично, природно, не можна залишатися на місці, якщо виконуються умови ведучого.
  • Ця гра схожа на попередню, але спокійніша. Учасники сідають у коло, а ведучий стоїть у центрі. Його завдання – отримати місце у колі. Людина всередині кола має розповісти якийсь факт, вибрати будь-яку ознаку так, щоб будь-який інший учасник міг віднести її і до себе. У цьому випадку вони міняються місцями та з'являється новий ведучий. Ця гра цікава, якщо торкається не тільки банальних речей, на зразок зовнішності, а глибших. До речі, фрази повинні починатися зі слів «Сонце світить для тих, хто…» (вірить у казки, любить кішок, не переносить запах тютюну тощо).
  • Можна, можливо розділити учасників на кілька команд чи організувати одну. Спочатку всі кладуть руки сусідові на плечі, шикуючись змійкою, а потім заплутуються в клубок або у велике чудовисько. Ведучий вигадує завдання для звіра (або кількох): добігти до мети, з'їсти когось та інші.
  • Цю розвагу потрібно підготувати заздалегідь. Ведучий чи класний керівник збирає дитячі фотографії учнів (бажано кілька, наприклад, у віці до року, три і п'ять років). Можна уявити все як стінгазету або листівку, або перенести на екран проектора. Завдання випускників – відгадати, хто на фото, знайти подібності та відмінності із сьогоднішнім днем. Також можна використовувати фотографії вчителів та батьків.
  • Ще один варіант гри на випускний у школі. Учасники розбиваються на команди (поділяються за класами, грають проти вчителів чи батьків, дівчата проти хлопців тощо). Ведучий пропонує витягнути з конверта по 5 карток зі словами (без повторень або, навпаки, однакові набори для команд). Завдання гравців - створити девіз вечора (випускного або класу), використовуючи всі слова, додаючи лише прийменники, змінюючи лише відмінки та числа.
  • Матеріали - льодяники та палички для суші. Учасникам пропонується на швидкість перекинути льодяники з одного посуду в інший, скориставшись лише паличками. Можна ускладнити конкурс, зав'язавши очі гравців.




  • Мета конкурсу – переклад фрази з російської мови на російську мову! Потрібно передати сенс, замінюючи слова синонімами без повторень та підказок. Припустимо, «У кріслі сидів хлопчик 6 років» змінюється на «У м'якому варіанті стільця влаштувався дитина чоловічої статі дошкільного віку, майже першокласник». Цей конкурс краще проводити між командами чи окремими учнями, зараховуючи за вдалого варіанта бали, або даючи обмежений час. Текст вигадується у тематиці випускного, наприклад: «У житті кожної людини має бути ніч, яку вона запам'ятає назавжди».
  • Конкурс спеціально для вчителів, до нього краще підготуватися заздалегідь. Ведучий разом із учнями пише картки з описом людини, якоїсь її характерною особливістюабо розігрує сценку таким чином, щоб учитель міг пізнати себе. Краще не використовувати імена та назви предметів, які викладають вчителі, для того щоб ускладнити завдання. У такому конкурсі важлива коректність та тонкий гумор. Приз (можна використати портрети чи шаржі) отримує вчитель, якого загадали.
  • До початку конкурсу вигадуються теми (природа, тварини тощо), пишуться на аркушах паперу та складаються у конверт. Учаснику дістається якась тема, і його завдання - на ходу придумати розповідь таким чином, щоб вона відповідала темі, а кожне слово починалося на букву алфавіту по порядку. Наприклад: Анаконда Борис завжди гуляла вдень, їла їжачків, жила чудово і красиво любила м'яукати. Перемагає той, хто дійде до найдальшої літери алфавіту.

Провести незабутній випускний можна і своїми зусиллями, не обов'язково запрошувати професійного ведучого, адже активний та кмітливий батько, вчитель чи навіть учень краще знає аудиторію та завжди знайде вихід із складної ситуації. Головне - правильно та заздалегідь продумати розважальну програму, підібрати цікаві конкурси та ігри, які можна легко замінювати та чергувати в залежності від настрою публіки.

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...