Рухлива гра швидко в колі. Рухливі ігри за програмою Васильєвої М.А. «Хто швидше стане в коло?»

Ірина Рохіна
Рухливі ігри та вправи для дітей підготовчих груп

Рухлива гра«Пастки»

За допомогою лічилки вибирається ведучий-пастка і стає на середину залу (майданчики). За сигналом вихователя «Раз-два-три-Лові!»всі граючі розбігаються і увертаються від пастки, який намагається наздогнати когось і торкнутися рукою. Той, кого пастка торкнувся, відходить убік. Коли будуть спіймані 2-3 гравці, вибирається інший пастка. Гра повторюється тричі. Якщо група велика, то вибираються двоє пасток.

Рухлива гра«Не залишайся на підлозі»

За допомогою лічилки вибирається ведучий-пастка. Пастка бігає разом із дітьми по залі (майданчику). Як тільки вихователь скаже «Лови!»всі діти розбігаються і намагаються забратися на будь-яке піднесення (лавки, куби, гімнастична стінка). Пастка намагається осолити. Хлопці, яких він доторкнувся, відходять убік. По закінченню ігрипідраховується кількість програли і вибирається новий ведучий.

Рухлива гра«Вудка»

Діти стоять у колі. У центрі кола вихователь тримає в руках мотузку, на кінці якої прив'язаний мішечок із піском. Педагог обертає мішечок на мотузку по колу над самою землею (підлогою, а діти підстрибують, намагаючись, щоб мішечок не зачепив їхніх ніг. Попередньо вихователь показує дітям, як слід підстрибувати: енергійно відштовхнутися від підлоги та підібрати ноги під себе. Вихователь обертає мішечок по обидва боки поперемінно.

Рухлива гра«Не трапись»

На підлозі креслять коло (або викладають із шнура). Усі граючі стають за колом на відстані півкроку. Вибирається ведучий. Він стає в коло у будь-якому місці. Діти стрибають у коло та з кола. Ведучий бігає в колі, намагаючись торкнутися тих, хто грає в той час, коли вони знаходяться в колі. Дитина, до якої ведучий доторкнувся, відходить убік. Через 30-40 секунд гра зупиняється. Вибирається інший ведучий, і гра повторюється з усіма дітьми.

Рухлива гра«Совушка»

Вибирається ведучий- «совушка», інші діти зображують метеликів, пташок тощо. За сигналом вихователя: "День!"- Діти бігають по всьому залу, на команду: «Ніч!»- завмирають і зупиняються там, де застала їх команда. «Совушка»виходить зі свого гнізда і тих, хто рухається, забирає до себе. Гра повторюється.

Рухлива гра«Переліт птахів»

На одному боці зали знаходяться діти-птахи. З іншого боку розташовують різні посібники – гімнастичні лави, куби, модулі тощо. буд. – це дерева. За сигналом вихователя «Птахи відлітають!»діти, помахуючи руками, як крилами, розбігаються по всьому залу. За сигналом «Буря!»всі птахи біжать до дерев і намагаються якнайшвидше зайняти якесь місце. Коли вихователь вимовляє «Буря припинилася!», діти спускаються з пагорбів і знову розбігаються залом – «птахи продовжують свій політ». Страхування вихователя обов'язкове.

Рухлива гра«Пастки зі стрічками»

Діти стають у коло; у кожної дитини є кольорова стрічка, заправлена ​​ззаду за пояс. У центрі кола знаходиться пастка. За сигналом вихователя: «Раз-два-три-лови!»- Діти розбігаються майданчиком. Пастка бігає за граючими, намагаючись витягнути у когось стрічку. За сигналом педагога: «Раз-два-три – у коло швидше біжи!»- усі будуються у коло. Вихователь пропонує підняти руки тим, хто втратив стрічку, тобто програв, і підраховує їх. Пастка повертає стрічки дітям, гра повторюється з новим ведучим.

Рухлива гра«Фігури»

За сигналом вихователя всі діти розбігаються майданчиком (залу). На наступний сигнал усі граючі зупиняються на місці, де їх застала команда, і приймають якусь позу. Вихователь наголошує на тих, чиї фігури виявилися найбільш вдалими. Гра повторюється 2-3 рази.

Рухлива гра«Ми веселі хлопці»

Діти стоять на одному боці майданчика за межею. На протилежному боці майданчика проводиться друга характеристика. У центрі майданчика знаходиться пастка. Граючі хором вимовляють:

Ми веселі хлопці,

Любимо бігати та скакати,

Ну, спробуй нас наздогнати.

Раз, два, три-лови!

Після слова «лови!»діти перебігають в інший бік майданчика, а ловишка їх ловить. Дитина, яку пастка встигне осолити, перш ніж той перетне межу, вважається спійманою, відходить убік і пропускає одну перебіжку. Після двох перебіжок вибирається інший пастка. Гра повторюється 3-4 рази.

Рухлива гра«По місцях»

Гравці утворюють коло. Перед кожною дитиною лежить предмет (Кубик, мішечок, кегля). За сигналом вихователя всі розбігаються залом у різні боки, а вихователь прибирає один предмет. На сигнал «По місцях!»всі граючі повинні швидко стати в коло і зайняти місце біля будь-якого предмета. Той, хто залишився без місця, вважається таким, що програв. Гра повторюється кілька разів.

Рухлива гра"Хитра лисиця"

Гравці стоять по колу. Відстань між дітьми – один крок. Вихователь пропонує дітям заплющити очі, обходить коло за їхніми спинами і торкається однієї дитини – вона стає лисицею. Гравці розплющують очі і уважно дивляться один на одного, вгадуючи, хто ж із них хитра лисиця, чи не видасть вона себе чимось. Діти питають хором спочатку тихо, потім голосніше: «Хитра лисиця, де ти?»Після триразового вимовлення цих слів хитра лисиця виходить на середину кола, піднімає руку і вимовляє: "Я тут!"Усі розбігаються майданчиком, а лисиця їх ловить. Спійманих відводить у свій дім (заздалегідь певне місце). Коли лисиця зловить 2-3 дітей,вихователь каже: "У коло!". Усі граючі стають у коло, і гра відновлюється.

Рухлива гра«Пострибунці – горобці»

Вихователь викладає на підлозі коло із мотузки (або креслить на землі) (орієнтирами також можуть бути мішечки з піском або кубики). Вибирається ведучий - шуліка. Він стає на середину кола. Інші діти – горобці, вони стоять за колом. Горобчики стрибають у коло та з кола. Коршун бігає в колі і не дає горобцям довго там перебувати. Горобчик, до якого ведучий доторкнувся, зупиняється, піднімає руку, але з ігри не вибуває. Вихователь зазначає тих, кого шуліка жодного разу не впіймав. Гра повторюється після невеликої перерви.

Рухлива гра«Наздожени свою пару»

Гравці встають на одному боці майданчика: одна група дітей попереду, друга – позаду (відстань між ними не менше двох кроків). За сигналом вихователя перші швидко тікають на інший бік майданчика, другі їх ловлять. (осолюють). Перебігши на інший бік майданчика, діти змінюються ролями. Гра повторюється 3-4 рази. Закінчується гра ходьбою у колоні по одному.

Рухлива гра"День і ніч"

Гравці розподіляються на дві команди – "День і ніч". По середині зали (майданчики)проводиться риса (або кладеться шнур). На відстані двох кроків від межі спиною один до одного стають команди. Вихователь каже "Приготувалися!"потім дає одній з команд сигнал до бігу, наприклад, вимовляє: «День». Діти тікають за умовну межу, а гравці другої команди швидко повертаються навколо і наздоганяють суперників, намагаючись заплямувати їх, перш ніж перетнуть умовну лінію. Виграє та команда, яка встигне заплямувати більшу кількість гравців протилежної команди

Рухлива гра«Два Мороза»

На протилежних сторонах майданчика лініями позначаються два будинки. Гравці розміщуються в одному з будинків. Двоє ведучих (Мороз – червоний ніс та Мороз – синій ніс)виходять на середину майданчика, стають обличчям до дітей та вимовляють:

Ми два брати молоді,

Два морози видалені,

Я Мороз – червоний ніс,

Я Мороз – синій ніс,

Хто з вас наважиться

У дорогу – дорожечку пуститися?

Усі, хто грає хором, відповідають:

Не боїмося погроз,

І не страшний нам мороз.

Після цього діти переходять до іншого будинку, а морози намагаються їх заморозити. (Торкнутися рукою). Заморожені залишаються на тому місці, де їх наздогнав мороз, і стоять там до закінчення перебіжки. Морози підраховують, скільки хлопців їм вдалося заморозити. Після двох перебіжок вибирають інші морози.

Рухлива гра«Павук та мухи»

В одному кутку зали позначається гуртком (або шнуром)павутиння, де живе ведучий – павук. Інші діти – мухи. За сигналом вихователя всі мухи розбігаються залом, «літають», дзижчать. Павук знаходиться в павутинні.

За сигналом вихователя "Павук!"мухи зупиняються там, де їх застала команда. Павук виходить і пильно дивиться. Того, хто ворухнеться, павук відводить у своє павутиння. Після двох повторень підраховується кількість спійманих мух. Гра відновлюється з іншим ведучим.

Рухлива гра«Ключі»

Гравці стають у кола, накреслені у будь-якому порядку (або викладені із коротких шнурів)на відстані не менше 2 м один від одного. Вибирається ведучий. Він підходить до одного з гравців та запитує: "Де ключи?"Той відповідає «Піди до ... (називає одного з дітей, Постукай! ». В цей час інші діти намагаються помінятись місцями. Ведучий повинен швидко зайняти вільний гурток під час перебіжки. Якщо ведучий довго не може зайняти гурток, він кричить: «Знайшов ключі!»Тоді всі граючі міняються місцями, що залишився без місця стає ведучим.

Рухлива гра«Жаби в болоті»

На одному боці зали (за межею)знаходиться ведучий-журавель. У середині зали – болото (Коло, викладене зі шнура).Навколо сидять діти-жаби і вимовляють:

Ось із насидженої гнилушки

У воду шльопнули жаби.

Кве-ке-ке, ква-ке-ке,

Буде дощ на річці.

Із закінченням слів жаби стрибають у болото. Журавель ловить жаб, які не встигли стрибнути. Спіймана жаба йде у гніздо до журавля. Коли журавель упіймає кілька жаб, вибирають нового журавля, серед тих, хто не разу не був спійманий. Гра поновлюється.

Рухлива гра«Мисливці та качки»

Діти діляться на дві рівні команди – мисливці та качки. Качки стають у середину великого кола. Мисливці кидають м'яч (великий діаметр, намагаючись осолити їм качок. Качка, якою торкнувся м'яч, вибуває з ігри. Коли більшість (приблизно третина)качок буде засалено, команди міняються місцями.

Рухлива гра«Вовк у рові»

Посередині зали (майданчики)проводять дві паралельні риси (або кладуть мотузки)на відстані 80-90 см одна від одної – це рів. З одного боку майданчика за межею знаходиться будинок кіз. Вибирають ведучого – вовка. Усі кози розташовуються в будинку (за межею). Вовк стає в рів. За сигналом педагога «Вовк у рові»кози біжать на протилежний бік зали, перестрибуючи через рів, а вовк намагається їх зловити (Торкнутися рукою). Спійманих кіз вовк відводить убік. Знову подається сигнал. Після двох перебіжок усі спіймані кози повертаються у свій будинок, і вибирається новий ведучий.

Рухлива гра«Пальники»

Гравці будуються у дві колони, взявшись за руки парами. Попереду – ведучий. Хлопці хором вимовляють:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Поглянь на небо:

Пташки летять,

Дзвіночки дзвенять!

Раз-два-три – біжи!

Після слова «біжи!»діти, які стоять в останній парі, опускають руки і біжать на початок колони: один праворуч, інший ліворуч від колони. Ведучий намагається зловити одного з хлопців, перш ніж він встигне знову взятися за руки зі своїм партнером. Якщо ведучому вдається це зробити, він береться за руки з упійманим, і вони постають попереду колони. Той, хто залишився без пари, стає ведучим. Для збільшення рухової активності можна поділити дітей на дві команди.

Рухлива гра«Карусель»

Діти утворюють коло, тримаючись за шнур правою рукою, йдуть по колу спочатку повільно, потім швидше і переходять на біг. Рухи виконуються відповідно до тексту, Вимовлене вголос:

Ледве, ледве, ледве, ледве,

Закружляли каруселі,

А потім, коло, коло,

Все бігом, бігом, бігом.

Після того як діти пробігають 2 - 3 кола, вихователь зупиняє їх і подає сигнал зміну напрямку руху. Гравці повертаються навколо і, перехопивши шнур іншою рукою, продовжують ходьбу та біг. Потім педагог разом із дітьми вимовляє:

Тихіше, тихіше, не поспішайте!

Карусель зупиніть!

Раз-два, раз-два,

Ось і скінчилася гра!

Рух каруселі поступово сповільнюється. На словах «Ось і скінчилася гра!»діти зупиняються, кладуть шнур на землю (стать)та розходяться по майданчику.

Ігрові вправи для дітей підготовчих груп

«Пінгвіни»

Гравці встають у коло. У кожної дитини мішечок, який він затискає між колінами. На рахунок педагога «1-8»діти виконують стрибки на двох ногах по колу. За сигналом "Хоп!"діти стрибають у коло боком, повертаються на своє місце у колі. Завдання виконується в інший бік.

«Наздожени свою пару»

Діти стають у дві шеренги; відстань між шеренгами 3-4 кроки. За сигналом вихователя виконується біг на протилежний бік майданчика (Дистанція 15-20 м). Гравець другої шеренги намагається торкнутися гравця першої, перш ніж той перетне умовну лінію. Вихователь підраховує кількість тих, хто програв. При повторенні ігрового завдання діти змінюються ролями.

«Швидко встань у колону!»

Гравці будуються у три колони (перед кожною колоною кубик чи кегля свого кольору). Вихователь пропонує дітям запам'ятати своє місце у колоні та колір кубика. За сигналом педагога (удар у бубон, свисток)граючі розбігаються по всьому залу (майданчику). Через 30-35 секунд подається сигнал "Швидко в колону!"і кожна дитина повинна швидко зайняти своє місце в колоні. Вихователь визначає команду-переможця. Повторити 2-3 рази.

«Прокат обруч»

Діти будуються у дві шеренги, відстань між шеренгами 4-5 м. У руках хлопців однієї шеренги обруч (діаметр50см). За сигналом вихователя кожна дитина прокочує обруч партнеру з другої шеренги, а той повертає обруч назад, і так кілька разів поспіль.

«Точний пас»

Гравці розподіляються на пари. У кожної дитини ключка, у однієї дитини в парі в руках шайба. Діти стають на відстані 2-2,5 м один від одного і перекидають шайбу ключками плавними, несильними рухами, щоб вона потрапляла точно на ключку партнера.

Діти ліплять сніжки, будуються в шеренги і кладуть сніжки біля ніг, підвівшись біля вихідної межі. Завдання: метання сніжків на дальність Як орієнтири ставляться кілька кольорових предметів (кеглі або кубики, на відстані 10-12 м від дітей.

«По доріжці послизь»

Діти розподіляються по троє, підходять до умовної межі та беруться за руки. Після невеликого розбігу двоє продовжують біг снігом (утрамбованим, а третій (стоячий у середині)ковзає крижаною доріжкою, стоячи на двох або на одній нозі. Гравці по черзі змінюються місцями.

"Хто швидше"

Гравці утворюють коло, у центрі кола сніговик. У руках кожної дитини сніжок. За сигналом вихователя діти стрибками (як зайчики)просуваються до сніговика і кладуть свої сніжки приблизно за метр від нього. Повертаються навколо та стрибками повертаються на вихідну лінію. Після невеликого відпочинку діти знову прямують до сніговика, забирають сніжки та повертаються на своє місце. Вихователь відзначає перших трьох учасників. Залежно від фізичної підготовленості дітей гру повторюють.

«Проковзи – не впади»

Діти по черзі виконують розбіг і ковзання по крижаній доріжці (довжина 2,5-3 м, починаючи розбіг тільки тоді, коли попередня дитина зійде з доріжки. Кожен виконавець повинен швидко відійти убік. Для здійснення страховки педагог знаходиться збоку доріжки (приблизно на середині). Друга група дітейтим часом катає один одного на санчатах (заздалегідь визначаються пари дітей, приблизно рівних за фізичними можливостями).

«Хокеїсти»

Гравці будуються у дві шеренги. У руках у кожного гравця шайба та ключка. На вихідну лінію виходить перша шеренга; діти вільно розташовуються за 2-3 кроки друг від друга. Завдання: провести шайбу з одного боку майданчика на інший (дистанція 10 м, намагаючись не відривати ключку від шайби, а потім забити шайбу у ворота. (Кілька воріт будуються зі снігу заздалегідь). Потім вправляється друга група. І так по черзі кілька разів.

«По місцях»

По колу або дві шеренги одна навпроти іншої ставлять санки. Діти сідають на санки парами (якщо група нечисленна, то по одному). За сигналом вихователя діти встають і розбігаються по всьому майданчику, кружляють у різні боки. На сигнал «По місцях!»всі граючі повинні швидко зайняти свої місця на санчатах. Гра повторюється 2-3 рази.

«Точна подача»

Діти розподіляються на пари; у кожної дитини по ключці і одна шайба на пару. Один гравець стає на відстані 1,5 м від воріт, а інший – за 2 м від першого. Завдання другого гравця – кинути шайбу першому, а той має відбити її у ворота. За деякий час діти міняються місцями.

«Пострибунчики»

Санки ставлять по колу, боком до них стоять граючі. За сигналом вихователя діти стрибають на двох ногах приблизно третину кола, потім зупинка та продовження стрибків на двох ногах по колу. Поворот кругом та повторення завдання.

«Пас другові»

Діти стають парами, в руках у кожної дитини ключка та одна шайба на пару. Дитина несильним рухом подає шайбу партнерові на ключку, той, спіймавши її, тим самим рухом повертає назад. Шайбу слід не підкидати як м'яч, а передавати ковзним рухом один одному.

«М'яч об стінку»

Діти стають у 3-4 колони перед стінкою. У гравця, який стоїть першим у колоні, м'яч малого діаметра. Гравець кидає м'яч об стінку, потім іде у кінець своєї команди. Другий гравець повинен зловити м'яч після відскоку об підлогу та кинути його у стінку. І так далі. Перемагає команда, яка швидко і без втрат м'яча виконала завдання.

«Пас ногою»

Гравці встають у коло по 3-4 особи. У центрі кожного кола ведучий, перед ним лежить м'яч великого діаметра. Ведучий прокочує гравцям м'яч ногою (пас ногою); кожна дитина, отримавши м'яч, на кілька секунд затримує його, приймаючи ногою, і знову посилає ведучому.

«Спритні зайченята»

Педагог кладе на підлогу два шнури (довжина 3м)паралельно, відстань між шнурами 2м. На відстані 1м від шнурів лежить обруч, у якому знаходиться м'яч. Завдання: стати боком до шнура і на двох ногах перестрибувати через нього праворуч і ліворуч, і так до кінця шнура, потім підійти до обруча, стати в нього і підняти м'яч над головою. Виконується двома колонами, переможець визначається у кожній парі. Повторити 2-3 рази.

«Проведи – не задінь»

Уздовж зали (майданчики)по обидва боки ставлять кеглі (або кубики, набивні м'ячі); (6-8 штук; відстань між предметами 30 см). Діти будуються в колону по одному і за сигналом педагога виконують по одному боці залу ходьбу між кеглями в середньому темпі на шкарпетках, руки на пояс (або за голову, зберігаючи гарну поставу (Голову і спину тримати прямо); з другого боку біг «змійкою»між кеглі. Повторити 2-3 рази.

«Злови м'яч»

Гравці розподіляються на трійки. Двоє хлопців стають на відстані 2 м один від одного, в руках кожного з них м'яч (Великий діаметр); між ними є третій гравець. Діти перекидають м'яч один одному, а гравець, який перебуває між ними, намагається торкнутися м'яча. Якщо йому це вдається, він міняється місцями з тим гравцем, від якого прямував м'яч.

«Спритні стрибуни»

На майданчику у дві лінії у шаховому порядку викладаються обручі (По 6-8 штук). Діти двома колонами виконують стрибки в обручі на двох ногах – то вправо, то вліво (без паузи)переступають умовну межу і повертаються навколо. Вправаповторюється у зворотний бік (3-4 рази). Педагог відзначає команду-переможця.

"Проведи м'яч"

Педагог ставить кубики у дві лінії (4-5 штук; відстань між ними 1,5 м).Завдання: провести м'яч ногами, не відпускаючи його далеко від себе, проводячи між кубиками

«М'яч ведучому»

Гравці утворюють 3-4 кола, стають по колу з відривом одного кроку друг від друга. У центрі кожного кола знаходиться ведучий, який по черзі кидає м'яч гравцям, а ті повертають його назад. Як тільки всі граючі виконають вправа, що веде піднімає м'яч високо над головою. Гра повторюється 2-3 рази зі зміною ведучих.

Хто швидше до кеглі

Гравці будуються у дві колони і стають з відривом одного кроку друг від друга. За сигналом вихователя діти по черзі стрибають від вихідної межі на двох ногах через шнур, праворуч і ліворуч від нього, просуваючись вперед, і так до кінця (дистанція 3-4 м, оббігаючи предмет і обходячи колону із зовнішнього боку, щоб стати в її кінець Наступний у колоні дитина починає стрибки після того, як перша пройде третину дистанції.Повторити 2-3 рази.

На снігу кольоровою фарбою намальовано велике коло, від нього в різні боки 8-10 ліній-променів, їхня довжина 2,5-3 м. наприкінці цих ліній стоять діти. У носка правої ноги кожного граючого лежить крижинка. За сигналом, підстрибуючи на правій нозі, всі намагаються швидше загнати свою крижинку в коло. Тут можна стояти на двох ногах, чекаючи на інших гравців. Після цього кожен жене свою крижинку назад, підстрибуючи на лівій нозі і намагаючись дотримуватися накресленої лінії, перелаяє крижинку іншому гравцю. Відзначається перший, що прийшов.

Рухливі ігри "Бірюльки"

(Гра малої рухливості).

Двадцять паличок, довжиною з олівець, безладно в купку складені на столі. Треба по черзі по одній взяти з купки десять паличок так, щоб не торкнутися інших. Кому це вдасться, той і виграє.

    

Рухливі ігри "М'яч середньому"

(Гра середньої рухливості).

Діти, розділившись на групи, утворюють три чи чотири кола. У кожному колі гравці стають на деякій відстані (довжина витягнутих у сторони рук), перед їх носками проводиться риса. У середину кожного кола, позначену кружком, виходить ведучий з м'ячем. За сигналом керівника ведучі починають по черзі кидати м'яч гравцям та ловити його. Отримавши м'яч від останнього по порядку гравця у колі, ведучий піднімає м'яч вгору, показуючи, що перекидання закінчено.

При перекиданні м'яча ведучий не повинен виходити зі свого гуртка, а ті, що стоять по колу, не мають права заступати за його межу. Гравець, що впустив м'яч, повинен підняти його та перекинути в установленому порядку сусідові по колу.

Рухливі ігри "Хто швидше"

(Гра великої рухливості).

Гравці стають у дві чи три колони по одному. Перед шкарпетками перших креслиться загальна межа. У 10-15 кроках від межі позначаються два чи три (за кількістю колон) кружечка. У кожен кружечок кладеться по паличці чи чурці. За командою керівника ("Увага! Марш!") головні гравці в колонах біжать до своїх кружечок, три рази ударяють паличками об землю і повертаються назад, намагаючись швидше зайняти свої місця у колонах. Той, хто прибіг, першим виграє. Потім так само біжать другі, треті та інші гравці.

Вибігаючи з колони та спокійно встаючи на своє місце, не можна зачіпати інших гравців. Постукавши паличкою, треба її залишити в кружечку.

Рухливі ігри Вовк у рові

Поперек майданчика (залу) двома паралельними лініями на відстані близько 100 см одна від одної позначено рів. У ньому знаходиться ведучий – вовк. Інші діти - кози. Вони живуть у будинку (стоять за межею уздовж кордону зали). На протилежному боці зали лінією відокремлено поле. На слова вихователя "Кози, в полі, вовк, у рові!" діти біжать з дому в полі і перестрибує дорогою через рів. Вовк бігає в ров, намагаючись осадити стрибаючих кіз. Осалений відходить убік. Вихователь каже: "Кози, додому!" Кози біжать додому, перестрибуючи шляхом через рів. Після 2-3 перебіжок вибирається або призначається інший ведучий. Вказівки. Коза вважається спійманою, якщо вовк торкнувся її в той момент, коли вона перестрибувала рів, або якщо вона влучила в рів ногою. Для ускладнення гри можна вибрати 2 вовки.

Гравці утворюють коло. Ведучий біжить за колом, «плямає» будь-якого гравця і продовжує біг у той самий бік. Заплямований гравець біжить у протилежний бік усередині кола. Ті, хто біжить, намагаються швидше оббігти коло і раніше стати на місце, що звільнилося. Гравець, який не встиг зайняти місце, стає ведучим.

ХТО ШВИДШЕ.

Дві команди повинні на швидкість "пришити" всіх членів команди одна до одної. Замість голки використовується ложка до якої прив'язана мотузка. Пришивати можна через ремінець, лямку, петлю на куртці і т.д.

Сірник-Спис.

Від риси кидати на дальність сірник, як спис.

ПЕРЕАЙ КОРОБОК.

Передати порожню коробку (без внутрішньої скриньки) носом.

ГРА НА КООРДИНАЦІЮ

Взяти себе за вухо лівою рукою, а правою за ніс. ляснувши в долоні, змінити руки. Потім віддати честь лівою рукою, а праву одночасно витягнути вперед з відстовбурченим великим пальцем, ляснути в долоні, змінити руки. Знову грюкнувши в долоні, витягнути вперед обидві руки, звівши перший і другий пальці в кільце. Темп поступово прискорюється, що збилися, вибувають.

ОТРУБИ ХВІСТ О.

Грають дві команди: одна борониться, інша нападає. Гравці першої команди встають у колону та беруть один одного за пояс. Гравці нападаючої команди розподіляються вздовж периметра ігрового майданчика. Завдання гравців з команди нападаючих - потрапити м'ячем у суперника, що замикає колони. Осалені вибувають. Повертатися в равлик не можна.

2.92. ОБійди спиною
П.

На прямій ставиться ряд предметів, які граючі повинні обійти змійкою, спиною вперед, з кожним разом прискорюючи темп.

СКАКУНИ І БІГУНИ.

Розмічається майданчик для гри (приблизно 8X8). Гравці діляться на дві рівні команди: «скакунів» та «бігунів». "Бігуни" розбігаються в межах поля. "Скакуни" стають у шеренгу біля краю майданчика. Командир посилає їх по одному на поле. "Скакуни", стрибаючи на одній нозі, намагаються зловити "бігунів", змінюючись через 10-15 секунд. Спіймані відводяться в полон. Потім команди міняються місцями. Можна засікти час.

Біг за прапорцями.

Дві команди розташовуються на протилежних сторонах майданчика за лініями. У центрі майданчика проводяться два паралельні лінії, що обмежують смугу шириною 2-3 м. На смузі розміщуються прапорці, кубики чи інші дрібні однакові предмети. За сигналом гравці обох команд вибігають і беруть по одному предмету, доставивши його до себе до будинку, повертаються за наступним. Перемагає команда, яка зібрала більшу кількість предметів.



РОЗКІЛИ СІРКУ.

Кожному патрулю видається невелика сокира, цурка та коробок сірників. Перший скаут підбігає до чурки, встановлює сірник головкою вгору і три спроби намагається розколоти її. Після трьох спроб він повертається до патруля, викликаючи таке. Виграє патруль, який розколов більшу кількість сірників. Час не враховується.

Паличка - запальничка.

На кожен патруль видається ніж та суха паличка. Перший скаут, взявши ножа, швидко робить на кінці палички надріз, не знімаючи стружку до кінця і

передає ніж наступному (поки не буде зроблено 20-25 задирок). Виграє перша правильно зроблена паличка – запальничка.

2.95. "АТОМНИЙ ТРАНСПОРТЕР".

Кожному патрулю видається по 6 жердин і по 5 мотузок. За командою учасники споруджують транспортер - піраміду з трикутною основою, до вершини якої прив'язана мотузка з вантажем на кінці. Подальше завдання -транспортувати небезпечний вантаж до контейнера - цебра і опустити його туди, не зачіпаючи країв та дна відра. Протримавши там вантаж 10 с, патруль разом транспортером повертається до місця старту. Патруль, що торкнувся грузиком відра, починає транспортування спочатку.

РОЗБИЙ КОЛО.

Гравці встають у коло, зчепившись один з одним ліктями і закріпивши руки на грудях «замок». Завдання ведучого - розбити коло таким чином, щоб не залишалося зчеплених гравців (з'єднуватися знову вони не мають права). Ті, хто опинилися поодинці, теж стають ведучими і беруть участь у роз'єднанні гравців. Роз'єднана в ланцюг група перешкоджає подальшому відділенню гравців, переплутуючись, групуючись, згортаючись равликом.

2.97. САЛКИ РІЗНІ.
П/О

1. «Оточуй дерево». Не можна плямувати гравців, що обхопили дерево і не
що стосуються землі; пари гравців, які взялися за руки і оточили дерево.

2. "Турецькі салаки". Не можна плямувати гравців, які сіли на землю по-турецьки.



3. Салки "Дай руку". Заплямовані гравці сідають на землю, але їх можна
виручити, простягнувши руку і піднявши гравця.

4. Салки "Руки на стіну". Не можна плямувати гравців, які поклали обидві руки на
стіни.

5. Салки "Виручи". Гравцям надано право рятувати один одного. Для цього
одному з них потрібно перетнути слід гравця, що втікає, перед ведучим.

6. "Морозилки". Ведущих кілька. Заплямований гравець вважається
"замороженим", він повинен зупинитися. "Замороженого" можна
виручити, торкнувшись його рукою або якимось іншим заздалегідь
обумовленим способом.

ЗАБАЙ ГВІЗЬ.

Грають двоє. Вдаряючи молотком по цвяху по черзі, прагнуть забити цвях першим.

БОРОТЬБА В ОБОВ'ЯЗКАХ.

Двоє суперників у верхніх обв'язках борються у колі діаметром 2-2,5 м. Вистачати дозволяється тільки за обв'язки.

РУКА В РАМКУ.

Змагаються двоє по черзі. Рука одного з гравців знаходиться долонею вгору у підвішеній рамці розміром 25 X 20, на верхньому краї якої встановлений індикатор, наприклад, кулька. Другий гравець, натискаючи на долоню в рамці, прагне обдурити суперника таким чином, щоб той, не розрахувавши зусиль, збив індикатор.

КІЧКИ. П.

Гравець, маючи у своєму розпорядженні дві дощечки - "купини", стоячи на одній і перекладаючи вперед іншу, повинен перебратися через болото, не разу не оступившись.

З.ГРИ СПОСТЕРІГАЧІВ.

ЛАБІРИНТ.

Для гри знадобиться папір та ручка. Ведучий малює на аркуші лабіринт, використовуючи прямі лінії, що йдуть праворуч або ліворуч, прямо, назад. Далі можна додати вгору, вниз.

Ведучий розповідає маршрут гравцям чи командам. Виграє та команда або гравець, які відтворять маршрут точніше і за швидший час.

МУХА.

Листок розкреслюється на 9 квадратів (4 на 4 лінії). Ведучий є оператором, який ганяє по екрану "муху" - точку, пересуваючи її клітинами вгору і вниз. Гравці по черзі дають команди оператору з пересування мухи, кажучи йому: "Ліворуч, або праворуч, або вгору, або вниз". Якщо хтось із гравців виганяє муху за територію ігрового поля, яке контролює оператор, то він вибуває з гри. Для початку можна провести пробну гру, в якій гравці будуть бачити ігрове поле оператора. Гра можна ускладнити, тоді граючі будуть робити відразу 2 або 3 ходи.

СПОСТЕРЕЖНІСТЬ.

Ведучий виходить із кімнати на 20 сек. Інші гравці обирають одного з тих, хто залишився. Коли ведучий повертається до кімнати, він повинен вгадати, хто загаданий, маючи право поставити лише 5 питань про зовнішність загаданого гравця. Якщо гравець розгаданий, він стає ведучим. Якщо ні, то залишається старий ведучий.

Путанка.

Ведучий виходить з кімнати, решта гравців, тримаючись за руки, починають заплутуватися, змінюючи своє становище в колі, але не розриваючи руки. Коли ведучий входить, він повинен відгадати, в якій послідовності стояли гравці. Виграє той, хто швидше це може зробити.

ДОТИК КЛАДУ.

п/о

У кожної групи олівець та папір. Всередині кімнати на столі знаходиться 8 предметів, накриті чимось. Коли керівник дає сигнал, один учасник кожної групи біжить до столу, намацує якийсь предмет і біжить назад. Він малює підказку чи предмет. Він не може розмовляти з групою, лише відповідати "так" та "ні". Коли група дізнається про предмет, наступний учасник біжить до столу.

ЗАМІНОВАНА ШЛЯХ.

Один патруль вважається мінерами, і виходить у дорогу, залишаючи за собою сліди лісовою стежкою. У деяких місцях вони встановлюють міни: натягуючи нитку на невеликій висоті над стежкою. Група переслідувачів вирушає на 10 хв пізніше. Якщо хтось із переслідувачів підривається на міні, то команда переслідувачів отримує 2 штрафні хвилини. Мінери закінчують свій поступ через 15 хв. Якщо команда переслідувачів прийде до мінерів через 10 хв, не маючи штрафу, або маючи хвилини штрафу, але прийшовши швидше за штрафний час, то вона виграє.

3.7. ПРИРОДНИЙ МАРШРУТ.

Прокладіть маршрут за допомогою біологічних речовин, наприклад рисом. Сплануйте його так, щоб скаути могли побачити рослини, дерева, сліди тваринного життя тощо. Задайте їм завдання, яке можна виконати на маршруті, наприклад: - Знайдіть тихе містечко і послухайте, скільки шумів ви чуєте.

Подивіться на пень, які рослини та тварини живуть на ньому.

Сміттєве полювання.

Ця гра особливо сподобається дівчаткам. Їм подобається блукати разом та збирати різні цікаві речі. Дається завдання - зібрати необхідну кількість потрібних речей за якоюсь ознакою, наприклад: мають назву на букву "А", пов'язаних з яким-небудь числом (наприклад, цифра "5"-можна знайти аркуш з п'ятьма кінцями, предмет з п'ятьма кутами і т.п.), щось гостре, щось пухнасте і м'яке, щось прекрасне, особисте і т.п.

Хтось із граючих повертається спиною до гравців, а ведучий показує непомітно скаута, який має сказати 2 слова. Якщо ведучий правильно назвав того, хто говорить, то йому нараховується очко. Після цього ведучий вказує на 2х скаутів, які разом вимовляють заздалегідь обговорену фразу. Якщо ведучий відгадує, хто говорив, то отримує ще 2 очки тощо. Виграє той скаут, який зможе набрати більшу кількість очок до помилки. Замість фраз можна використовувати інші звуки, наприклад звуки тварин, птахів.

ДІЗНАТИСЯ ПО ЗВУКУ.

На столі стоять 10 по різномузвучачих предметів. Керівник гри стукає по кожному предмету дерев'яною, а згодом металевою паличкою. Усі уважно прислухаються, який предмет видає якісь звуки. Потім стіл загороджується, керівник ударяє по кожному предмету дерев'яною та металевою паличкою. Хтось вгадує, піднімає руку. 3.11. ПОЛІТ БОМБАРДУВАЛЬНИКА. п.

Від лінії старту на відстані до 20 м малюється коло діаметром близько 1 м. Учасник із зав'язаними очима повинен підійти до цього кола та зробити точне "бомбометання". У польоті може бути збитий зеніткою супротивника, якщо зіб'є кеглю, кухоль тощо.

ЩО ТРАПИЛОСЯ.

Вся комуна – детективи. Два скаути, що сховалися за фіранкою, - грабіжники. Грабіжники, невидимі за фіранками, виробляють різні звуки (відкривають банки, шелестять грошима, відкривають конверти, їдять...). Детективи по порядку записують усе, що, на думку, роблять грабіжники.

КІМ З ПЕРЕМІЩЕННЯМИ.

На столі до ряду лежать 15 предметів. Гравці дивляться ними 1мин, після чого відвертаються, а деякі предмети перекладаються інше місце. Гравці потім пишуть на папірці, які предмети було переставлено. Гравець, який помітив більше змін, перемагає.

ГНІЗДА І ЯСТРЕБИ.

Гравці діляться на 2 групи: одна - "птахи", інша - "яструби". Птахи йдуть у ліс, ховають там гнізда з трави та яєчок – камінчиків та маскують їх. Через кілька хвилин яструби йдуть шукати гнізда, і птахи літають поряд з ними, не більше ніж у 5 кроках. Через 10 хв підраховується скільки знайшли гнізд, і команди змінюються ролями.

ДІЗНАЙСЯ, КОГО НЕМАЄ.

Всі граючі повинні заплющити очі, в цей час ведучий когось чіпає за плече. Той, кого він зачепив, безшумно йде. За сигналом ведучого всі розплющують очі і дивляться, кого немає. Виграє той, хто першим назве того, хто пішов.

ПЕРЕД БУДОМ.

Патруль вишиковується в шеренгу. Інструктор виводить з ладу 2х скаутів і просить їх запам'ятати, як одягнені скаути. Після цього він відправляє їх в інше місце на деякий час, протягом якого скаути, що залишилися, вносять часткові, невеликі зміни у свій одяг. Скаути, що повернулися, повинні визначити зміни.

ХТО ШВИДШЕ ЗБЕРЕ.

Ведучий розкладає 5 різних предметів на підвіконні, столі, стільцях та ін. Комусь із хлопців зав'язують очі, і він повинен з максимальною швидкістю зібрати їх у тому порядку, який вкаже ведучий. Для наступного гравця предмети розкладаються інакше. Виграє той, хто швидше збере ці предмети.

ДІЗНАЙСЯ ПО НОСУ.

п/о ^1

У кутку кімнати вішають щільну фіранку. На стілець сідає ведучий. Ті, що грають по черзі, трохи розсовуючи фіранку, показують йому руку, ногу, рот, ніс, волосся і т.п. Якщо ведучий дізнається гостя відразу ж, то отримує 5

очок, при другому показі – 4 очки, при третьому показі – 3 очки і т.д. Гра повторюється кілька разів, причому ведучі змінюються.

КОРАБЛІ ГАВАНІ.

2 Дівчата представляють "Начальників гавані", що розташовуються на кожній стороні входу в гавань. Їм зав'язують очі та саджають їх на стільцях з малою відстанню між ними. Інші дівчатка представляють кораблі, які намагаються увійти в гавань непомітно: вони намагаються прократися повз начальників гавані. Якщо шум буде почутий начальником, він вказує напрям і цей корабель вважається потопленим: він залишається дома і становить додаткову небезпеку інших кораблів.

ВЗНАВАННЯ МІСЦЕВОСТІ.

Покажіть хлопчикам фотографію або малюнок, або серію фотографій та малюнків їхнього населеного пункту або тих місць, де вони бувають. Скаути мають це розпізнати. Гра можна проводити між патрулями.

НІС СКАУТУ.

Приготуйте кілька однакових паперових мішків і покладіть туди пахучі предмети: цибулю, шматочки шкіри, апельсинові кірки, спеції тощо. Розташуйте ці пакети в ряд і нехай кожен скаут обнюхає їх, витрачаючи на кожен не більше 5 сік. Після цього він має написати на аркуші те, що він розпізнав. Результати порівнюються.

Розвідники та дозорні.

Один патруль зображує розвідників із метою скласти план незнайомої місцевості. Інший патруль зображує дозорців, висланих для того, щоб стежити за рухом розвідників, щодо яких отримано звістку, що їх бачили в будь-якій місцевості. Розвідники повинні скласти карту даного району, намагаючись у той же час сховатися від спостереження ворожих дозорців. Вони не повинні триматися всі разом, але не повинні втрачати зв'язку з один одним. Дозорці намагаються розшукати розвідників, непомітно спостерігаючи за ними. Розвідники одержують бали за правильно складені карти. За кожну картку – 20 балів, а також за той час, коли вони не перебувають під наглядом дозорців: 5 балів – за кожні 5 хв. Дозорці отримують бали за вірне повідомлення про рух

розвідників: 20 балів за кожне правильне повідомлення і за той час, протягом якого їм вдасться тримати розвідника під наглядом: 5 балів за кожні 5 хв. Але втрачають 5 балів за кожного дозорця, поміченого та названого на ім'я кимось із розвідників. Як розвідники, так і дозорці мають право непомітно підповзати до своїх супротивників і вбивати їх, вдаривши долонею по спині. Бали вбитого скидаються із загального рахунку патруля. Виграє той патруль, який отримає найбільшу суму балів. При кожній партії має бути третейський суддя.

Безмовний ГОДИННИК.

Один зі скаутів висилається вперед на 800 або 900 кроків і в цьому пункті зупиняється, вибираючи для себе таке тло заднього плану, яке б робило його малопомітним здалеку для скаутів, що залишилися позаду. Він не повинен бути захований більше ніж наполовину. Інші скаути затримуються в такому місці, звідки вони не можуть бачити позицію, обрану вартовим. За свистком вартовий завмирає нерухомо на своєму посту, тоді як патруль вирушає вперед, намагаючись його відшукати. Виграє той скаут, який побачить його першим. Патрулю не дозволяється підходити ближче ніж на 500 кроків.

ВИСЛІДЖЕННЯ НЕПРИЙМАЛЬНИКА.

Один патруль виступає вперед і, вибравши фон заднього плану, займає позицію на різних відстанях від 400 до 800 кроків. Одна третина патруля лягає на землю, інша третина стає на коліна, остання третина залишається стояти. Інший патруль викликається інструктором до певного пункту, звідки кожен скаут намагається розглянути скаутів патруля, якщо не всіх, скільки може. Потрібно вказати те місце, де знаходиться кожен помічений скаут і визначити відстань. Потім ролі патрулів змінюються і виграє той патруль, який помітив більше гравців іншого патруля.

Рухливі ігри мають велике значення у житті дитини, оскільки є незамінний засіб отримання дитиною знань і поглядів на навколишній світ. Також вони впливають на розвиток мислення, кмітливості, вправності, спритності, морально-вольових якостей. Рухливі ігри для дітей зміцнюють фізичне здоров'я, навчають життєвих ситуацій, допомагають дитині отримати правильний розвиток.

Рухомі ігри для дошкільнят

Рухомі ігри для молодшого дошкільника

Діти молодшого дошкільного віку в грі, як правило, наслідують все, що вони бачать. У рухливих іграх малюків, як правило, проявляється не спілкування з однолітками, а відображення того життя, яким живуть дорослі чи тварини. Діти у цьому віці із задоволенням літають як горобці, стрибають як зайчики, змахують руками як метелики крильцями. Завдяки розвиненій здатності до імітації більшість рухливих ігор дітей молодшого дошкільного віку несуть у собі сюжетний характер.

  • Рухлива гра "Миші водять хоровод"

Ціль: розвивати рухову активність

Опис: перед початком гри необхідно вибрати ведучого - "кота". Кіт вибирає собі «пічку» (нею може послужити лава або стілець), сідає на неї і заплющує очі. Всі решта учасників беруться за руки і починають водити хоровод навколо кота зі словами:

Миші водять хоровод,
На печі спить кіт.
Тихіше миші, не шуміть,
Кота Ваську не будіть,
Ось прокинеться Васька кіт.
Розіб'є наш хоровод!»

Під час виголошення останніх слів кіт потягується, розплющує очі і починає ганятися за мишами. Спійманий учасник стає котом і гра починається спочатку.

  • Гра "Сонечко та дощик"

Завдання: навчити дітей знаходити своє місце у грі, орієнтуватися у просторі, розвивати вміння виконувати по сигналу вихователя.

Опис: Діти сидять у залі на стільцях. Стільчики – це їхній «будинок». Після слів вихователя: «Яка гарна погода, йдіть гуляти!», хлопці встають і починають рухатись у довільному напрямку. Як тільки педагог скаже: «Дощ пішов, біжіть додому!», діти мають прибігти до стільців та зайняти своє місце. Вихователь засуджує «Кап – кап – кап!». Поступово дощ вщухає і вихователь каже: «Ідіть гуляти. Дощ скінчився!».

  • Гра "Горобці та кіт"

Завдання: вчити дітей м'яко зістрибувати, згинаючи ноги в колінах, бігати, ухилятися від ведучого, тікати, знаходити своє місце.

Опис: На землі намальовані кола — «гніздечки». Діти — «горобці» сидять у своїх «гніздечках» на одному боці майданчика. З іншого боку майданчика розташувався «кіт». Як тільки «кіт» задріме, «горобці» вилітають на дорогу, перелітають з місця на місце, шукають крихти, зернятка. «Кіт» прокидається, нявкає, біжить за горобцями, які мають полетіти у свої гнізда.

Спочатку роль «кота» виконує вихователь, потім хтось із дітей.

  • Рухлива гра "Горобці та автомобіль"

Ще одна гра для дітей 3-5 років про горобців.

Завдання: привчити дітей бігати у різних напрямах, починати рух чи змінювати його за сигналом ведучого, знаходити своє місце.

Опис: Діти – «горобці», сидять у своїх «гніздечках» (на лавці). Вихователь зображує "автомобіль". Як тільки вихователь скаже: «Полетіли горобці на доріжку», діти піднімаються з лави і починають бігати майданчиком. За сигналом вихователя: «Автомобіль їде, летить горобці у свої гніздечка!» - "автомобіль" виїжджає з "гаража", а діти повинні повернутися в "гнізда" (сісти на лаву). "Автомобіль" повертається до "гаража".

  • Гра "Кіт та миші"

Існує безліч ігор для дітей з учасниками кітами та мишами. Ось одна з них.

Завдання: Ця рухлива гра допомагає розвивати в дітей віком вміння виконувати рух по сигналу. Вправляти в бігу з різних напрямків.

Опис: Діти – «миші» сидять у норках (на стільцях вздовж стіни). В одному з кутів майданчика сидить кішка — вихователь. Кішка засинає, і миші розбігаються залом. Кішка прокидається, нявкає, починає ловити мишей, які біжать у норки і займають свої місця. Коли всі миші повертаються в нірки, кішка ще раз проходить по залі, потім повертається на своє місце і засинає.

  • Рухлива гра для дошкільнят "У ведмедя у бору"

Завдання: розвивати швидкість реакцію словесний сигнал, вправляти дітей у бігу, розвивати увагу.

Опис: Серед учасників обирають одного ведучого, який буде "ведмедем". На ігровому майданчику накреслити два кола. Перше коло - барліг ведмедя, друге коло - будинок для решти учасників гри. Починається гра з того, що діти виходять із дому зі словами:

У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь не спить,
І на нас гарчить.

Щойно діти промовили ці слова, «ведмідь» вибігає з барлоги та ловить дітей. Той, хто не встиг добігти до будинку і був спійманий «ведмедем», стає ведучим («ведмедем»).

  • Через струмок (рухлива гра зі стрибками)

Завдання: Навчити правильно стрибати, ходити вузькою доріжкою, тримати рівновагу.

Опис: На майданчику кресляться дві лінії на відстані 1,5 - 2 метри одна від одної. На цій відстані малюються камінці на певній відстані один від одного.

Гравці стоять у межі — на березі струмка, вони повинні перейти (перестрибнути) його по камінчиках, не намочивши ніг. Ті, хто оступився — намочив ноги, йдуть сушити їх на сонечко — сідають на лаву. Потім знову входять у гру.

  • Гра "Пташки та кішка"

Завдання: Вчити дотримуватися правил гри. Реагувати на сигнал.

Опис: для гри знадобляться маска кішки та пташок, накреслене велике коло.

Діти стають по колу із зовнішнього боку. Одна дитина стає в центрі кола (кішка), засинає (заплющує очі), а пташки встрибують у коло і літають там, клюють зерна. Кішка прокидається і починає ловити птахів, а вони тікають за коло.

  • Гра "Сніжинки та вітер"

Завдання: Вправляти в бігу в різних напрямках, не натрапляючи один на одного, діяти за сигналом.

Опис: За сигналом "Вітер!" діти — «сніжинки» — бігають майданчиком у різних напрямках, кружляють («вітер кружляє в повітрі сніжинки»). За сигналом "Немає вітру!" - Присідають («сніжинки впали на землю»).

    Рухлива гра "Знайди собі пару"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу, швидко будуватися в пари.

Опис: Учасники стоять вздовж стіни. Кожен з них отримує прапорець. Щойно вихователь подасть знак, діти розбігаються майданчиком. Після команди «Знайди собі пару», учасники, які мають прапорці однакового кольору, поєднуються в пари. У грі має брати участь непарна кількість дітей і наприкінці гри одна залишається без пари.

Всі ці рухливі ігри можна успішно використовувати для гри в дитячому садку в групі або на прогулянці. Діти різного віку: від дітей 3-х років до дітей середньої групи 4-5 років із задоволенням грають у них.

  • Рухомі ігри для дітей 5-7 років

У дітей 5-6, 6-7 років характер ігрової діяльності дещо змінюється. Тепер їх уже починає цікавити результат рухливої ​​гри, вони прагнуть висловити свої почуття, бажання, здійснити задумане. Однак наслідуваність та імітація не зникають і продовжують відігравати важливу роль у житті старшого дошкільника. У ці ігри можна також грати у дитячому садку.

  • Гра "Ведмідь та бджоли"

Завдання: вправлятися в бігу, дотримуватись правил гри.

Опис: учасники діляться на дві команди - "ведмедів" та "бджіл". Перед початком гри «бджоли» займають місця у своїх «вуллях» (вулями можуть послужити лавки, драбинки). За командою ведучого «бджоли» відлітають на луг за медом, а в цей час «ведмеді» забираються в «вулики» та ласують медом. Почувши сигнал «Ведмеді!», всі «бджоли» повертаються в «вулики» і «жалять» (салят) не встигли втекти «ведмедів». Наступного разу ужалений «ведмідь» уже не виходить за медом, а залишається у барлозі.

    Гра "Пальник"

Завдання: вправляти в бігу, реагувати на сигнал, дотримуватися правил гри.

Опис: У грі беруть участь непарна кількість дітей, які стають парами та тримаються за руки. Попереду колони знаходиться ведучий, який дивиться вперед. Діти хором повторюють слова:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло,
Глянь на небо
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз! Два! Три! Біжи!

Як тільки учасники вимовляють слово «Біжи!», ті, хто стоять в останній парі, в колоні відпускає руки і біжать уздовж колони вперед, один з правого боку, інший — з лівого. Їхнє завдання — вибігти вперед, стати перед ведучим і знову взятися за руки. Ведучий, у свою чергу, повинен зловити когось із цієї пари до того моменту, як вони візьмуться за руки. Якщо вдасться спіймати, то водій із спійманим утворює нову пару, а учасник, що залишився без пари, тепер водитиме.

  • Рухлива гра "Два морози"

Відома багатьом гра для дошкільнят з простими правилами. Завдання: розвивати гальмування в дітей віком, вміння діяти за сигналом, вправлятися у бігу.

Опис: На протилежних сторонах майданчика розташовуються два будинки, що позначені лініями. Гравці розташовуються з одного боку майданчика. Вихователь вибирає двох людей, які стануть ведучими. Вони розташовуються посередині майданчика між будинками, повернувшись обличчям до дітей. Це два Морози — Мороз Червоний ніс та Мороз Синій ніс. За сигналом вихователя "Почали!" обидва Морози вимовляють слова: «Ми два брати молоді, два морози видалені. Я — Мороз Червоний Ніс. Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас зважиться в дорогу-дорогу пуститися?» Усі граючі відповідають: «Не боїмося погроз і не страшний нам мороз» і переходять у будинок на протилежному боці майданчика, а Морози намагаються їх заморозити, тобто. торкнутися рукою. Ті з хлопців, яких торкнувся Мороз, застигають на місці і залишаються так стояти до кінця перебіжки. Заморожених перераховують, після чого вони приєднуються до тих, хто грає.

  • Гра "Хитра лисиця"

Мета: розвивати спритність, швидкість, координацію.

Опис: З одного боку майданчика креслиться лінія, цим позначається «Будинок лисиці». Вихователь просить заплющити очі дітей, які розташувалися по колу. Педагог обходить за спинами дітей освічене коло, торкається одного з учасників, який з цього моменту стає «хитрою лисицею».

Після цього педагог пропонує дітям розплющити очі і, подивившись довкола, спробувати визначити, хто ж є хитрою лисицею. Далі діти запитують 3 рази: «Хитра лисиця, де ти?». При цьому питаючі дивляться один на одного. Після того, як діти спитали втретє, хитра лисиця стрибає на середину кола, піднімає руки вгору та кричить: «Я тут!». Усі учасники розбігаються майданчиком хто куди, а хитра лисиця намагається когось спіймати. Після того, як 2-3 особи спіймано, педагог каже: «У коло!» і гра починається знову.

  • Гра "Ловля оленів"

Завдання: вправлятися в бігу у різних напрямках, спритності.

Опис: Серед учасників вибираються два пастухи. Інші гравці - олені, що знаходяться всередині окресленого кола. Пастухи перебувають за колом, один проти одного. За сигналом ведучого, пастухи по черзі кидають м'яч у оленів, а ті намагаються ухилитися від м'яча. Олень, у якого м'яч влучив, вважається спійманим і виходить із кола. Після кількох повторень підраховує кількість спійманих оленів.

Вірш про гру в м'яч на перерві(написала Ветрякова Світлана спеціально для сайту)

Щоб весело грати
Потрібно м'ячик накачати.
А хлопчики та дівчата
По м'ячу вдарять дзвінко.

Справжні спортсмени
Побіжать на зміну.
Стрибатимуть і скакатимуть
І один одного наздоганяти.

Ми надуємо м'ячик вправно
Потрібно лише мати вправність.
Сильніше натискай,
Швидше тікай!

Ігри різні з м'ячем
Обов'язково розпочнемо.
І в «Жабу», і в «Собачку»,
У «Струмок», і в «Швидкий м'ячик».

Добіг до повороту,
Закотився за браму.
Перестрибнув через двір,
Втік через паркан.

Швидко паморочиться, літає!
Хто його тепер зловить?
Швидше наздоганяй
І передай сусіду.

Різнокольоровий яскравий м'ячик
Без запинки жваво скаче.
Досить бігати, веселитися,
Потрібно нам йти вчитися!

Ми величезний м'яч надули,
Пограли, відпочили.
Нам настав час повернутися до класу,
Там у нас заняття.

    Гра "Вудка"

Завдання: розвивати спритність, увагу, швидкість реакції.

Опис: учасники розміщуються по колу. У центрі знаходиться ведучий - вихователь. Він у руках тримає мотузку, на кінці якої прив'язаний невеликий мішечок із піском. Ведучий обертає мотузку по колу над землею. Діти підстрибують таким чином, щоб мотузочка не зачепила їхніх ніг. Ті учасники, яким мотузочка зачепила по ногах, вибувають із гри.

  • Гра "Мисливці та соколи"

Завдання: вправлятися у бігу.

Опис: Усі учасники – соколи, що знаходяться на одній стороні зали. Посередині зали знаходяться два мисливці. Як тільки вихователь подасть сигнал: "Соколи, летіть!" учасники мають перебігти на протилежний бік зали. Завдання мисливців зловити (заплямувати) якнайбільше соколів, перш ніж встигнуть перетнути умовну лінію. Повторити гру 2-3 рази, після чого змінити ведучих.

    Гра "Павук та мухи"

Опис: в одному з кутів зали гуртком позначається павутиння, в якій знаходиться павук - ведучий. Всі інші хлопці – мухи. Усі мухи «літають» по залі, дзижчать. За сигналом ведучого "Павук!" мухи завмирають. Павук виходить із укриття та уважно оглядає всіх мух. Тих, які поворухнуться, він відводить у своє павутиння. Після двох-трьох повторень підраховується кількість спійманих мух.

    Рухлива гра "Мишоловка"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Два учасники стають один на одного, з'єднують руки і піднімають їх вище. Після цього обоє хором кажуть:

«Як нам миші набридли, усі погризли, усі поїли!
Мишоловку ми поставимо і мишей тоді спіймаємо!»

Поки учасники говорять ці слова, решта хлопців має пробігти під їхніми зчепленими руками. На останніх словах ведучі різко опускають руки та ловлять когось із учасників. Спійманий приєднується до ловців і тепер їх троє. Так поступово мишоловка росте. Учасник, що залишився останнім, є переможцем.

Рухливі ігри для школярів 7-9, 10-12 років

Школярі теж люблять грати в ігри на перервах або прогулянках. Ми підібрали ігри, в які можна грати на прогулянках на подовженні або на уроках фізичної культури в 1-4 класах. Правила гри стають трохи складнішими, але основні завдання ігор: тренування спритності, реакції, швидкості, загальний фізичний розвиток та вміння співпрацювати з хлопцями.

Багато рухливих ігор універсальні: у них можуть грати і хлопчики, і дівчатка. Можна поділити дітей на групи дівчаток та хлопчиків чи за іншим принципом.

    Гра "Бездомний заєць"

Мета: розвивати уважність, мислення, швидкість та витривалість.

Опис: З усіх учасників вибираються мисливець та бездомний заєць. Решта гравців — зайці, креслять кожен собі коло і встають у нього. Мисливець намагається наздогнати бездомного зайця, що тікає.

Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого кола. При цьому той учасник, який стоїть у цьому колі, повинен відразу ж тікати, бо тепер він стає бездомним зайцем, і мисливець ловить його.

Якщо мисливець зайця впіймав, то спійманий стає мисливцем.

  • Рухлива гра "Ноги від землі"

Завдання: вчитися дотримуватися правил гри.

Опис: Ведучий разом з іншими хлопцями ходить залом. Як тільки вихователь скаже: «Лови!», всі учасники розбігаються, намагаючись піднятися на будь-яке піднесення, де можна підняти ноги над землею. Осолити можна тільки тих, у кого ноги на землі. Після закінчення гри підраховується кількість програли і вибирається новий ведучий.

    Гра "Порожнє місце"

Завдання: розвивати швидкість реакції, спритність, уважність, сприяти покращенню бігових навичок.

Опис: учасники утворюють коло, а водій розташовується за колом. Торкаючись плеча одного з гравців, він тим самим викликає його на змагання. Після цього ведучий і той учасник, якого він обрав, біжать уздовж кола у протилежних напрямках. Той із них, хто першим займе порожнє місце, залишене обраним гравцем, залишається у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

  • Рухлива гра "Третій зайвий"

Завдання: розвивати спритність, швидкість, виховувати почуття колективізму.

Опис: Учасники ходять по колу парами, тримаючись за руки. Відстань між парами 1,5 – 2 метри. Двоє ведучих, один із яких тікає, інший наздоганяє. Втікаючий гравець у будь-який момент може стати попереду будь-якої пари. У цьому випадку задній гравець пари, перед якою він встав, стає тим, кого наздоганяють. Якщо все ж таки гравця вдалося наздогнати і осолити, то ведучі змінюються ролями.

  • Гра "Перестрілка"

Завдання: розвивати спритність, уважність, швидкість реакції.

Опис: проводиться гра на волейбольному майданчику. Відступивши на 1,5 метра від лицьової лінії всередину зали, проводиться паралельна їй лінія, щоб утворилося щось на зразок коридору. З іншого боку також проводиться додаткова лінія.

Учасники поділяються на дві команди, кожна з яких розміщується на своїй половині майданчика від середньої лінії коридору. В обох командах потрібно вибрати капітана. Заходити на територію суперника не можна. Кожен гравець, у якого м'яч, намагається потрапити їм у свого суперника, не заходячи при цьому за середню лінію. Засалений гравець вирушає в полон і перебуває там, доки гравці його команди не перекинуть йому в руки м'яч. Після цього гравець повертається до команди.

Рухливі ігри на прогулянці

Гуляючи з дітьми в дитячому садку або на продовженні в початковій школі, вихователю потрібно чимось зайняти дітей: відмінним рішенням є організація рухливих ігор під час прогулянки Спочатку вихователь знайомить дітей із різними іграми, а надалі діти самі, поділяючись на групи, зможуть вирішити, яку гру вони хочуть грати. Ігри на свіжому повітрі мають сприятливий вплив на розвиток дитячого організму та зміцнення імунітету. І час прогулянки летить непомітно.

Перед початком гри вихователю потрібно звернути увагу на стан ігрового поля: чи немає зайвих предметів, уламків та всього того, що може перешкодити дітям грати та створить травмонебезпечну обстановку — на жаль, не лише на вулиці, а й на майданчику школи чи дитячого садкаможна знайти багато сміття.

  • Гра "Потяг"

Завдання: Розвивати в дітей віком вміння виконувати рухи по звуковому сигналу, закріплювати навичка побудови в колону. Вправляти в ходьбі, бігу один за одним.

Опис: Діти будуються в колону. Перша дитина в колоні є паровозом, інші учасники — вагони. Після того як вихователь дає гудок, діти починають рухатися вперед (без зчеплення). Спочатку повільно, потім - швидше, поступово переходячи на біг, вимовляють "Чу - чу - чу!". "Потяг під'їжджає до станції", - каже вихователь. Діти поступово уповільнюють темп та зупиняються. Вихователь знову дає гудок, рух поїзда відновлюється.

  • Рухлива гра "Жмурки"

Завдання: виховання спритності, вироблення вміння орієнтуватися у просторі, спостережливості.

Опис: для проведення гри необхідний вільний простір. Вибирається ведучий, якому зав'язують очі та виводять на середину майданчика. Ведучого повертають кілька разів навколо власної осі, після чого він повинен упіймати будь-якого гравця. Спійманий стає ведучим.

  • Гра "День та ніч"

Завдання: робити в бігу в різних напрямках, діяти за сигналом.

Опис: Усі учасники поділяються на дві команди. Одна команда "день", інша - "ніч". Посередині зали креслиться лінія або кладеться шнур. На відстані двох кроків від проведеної лінії, спиною один до одного стоять команди. За командою ведучого, наприклад, «День!» команда з відповідною назвою починає наздоганяти. Діти з команди «ніч» повинні встигнути втекти за умовну межу, поки їх не встигли заплямувати суперники. Перемагає та команда, яка встигне заплямувати більшу кількість гравців із протилежної команди.

  • Гра "Кошики"

Завдання: робити в бігу один за одним, розвивати швидкість, швидкість реакції, уважність.

Опис: Вибираються двоє провідних. Один із них буде ловцем, інший — утікачом. Всі учасники, що залишилися, діляться на пари і беруться за руки, створюючи щось на кшталт кошика. Гравці розбігаються в різні боки, а ведучі поділяються, ловець намагається наздогнати втікача. Втікач повинен бігати між парами. Кошики не повинні зловити втікача, а для цього він називає імена учасників кошика, до якого підбігає.

  • Гра "Хвачай, тікай"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Вихователь знаходиться в центрі кола. Кидає м'яч дитині та називає його ім'я. Це малюк ловить м'яч і кидає його назад дорослому. Коли ж дорослий кидає м'яч нагору, всі діти повинні втекти у «своє» місце. Завдання дорослого — спробувати потрапити в дітей, що тікають.

У цій статті ми привели 29 рухливих ігор з докладним описомправил гр. Сподіваємося, що цей матеріал допоможе організувати ігри дітей у школі на змінах та уроках фізичної культури, на прогулянці у ДНЗ та ДПД.

Упорядник: Оксана Геннадіївна Борщ, учитель початкових класів, заступник директора з виховної роботи

Передмова

Ця збірка рухливих ігор адресується вчителям фізичної культури, яку можна використовувати як уроках, і у позаурочний час. Ігри класифікуються на такі групи: загальнорозвиваючі, сюжетно-рольові, естафетні ігри, ігри зі стрибками, ігри малої рухливості тощо.

Рухлива гра належить до тих проявів ігрової діяльності, у яких яскраво виражена роль рухів. Для рухливої ​​гри характерні творчі активні рухові дії, мотивовані її сюжетом (темою, ідеєю). Ці дії частково обмежуються правилами (загальноприйнятими, встановленими керівником або гравцями). Вони прямують на подолання різних труднощів на шляху до досягнення поставленої мети (виграти, опанувати певні прийоми).

Рухливі ігри зазвичай не вимагають від учасників спеціальної підготовленості. Одні й ті ж рухливі ігри можуть проводитись у різноманітних умовах, з більшою чи меншою кількістю учасників, за різними правилами

ЗАГАЛЬНІ ГРИ

«Знайди свій колір»

«Пастки» (з стрічками)

«Виклик номерів»

«Парна чехарда»

"Перетягування в парах"

«Лов парами»

СЮЖЕТНО-РОЛЬОВІ ГРИ

«Мишоловка»

«Ми – веселі хлопці»

"Дід Мороз"

«Два Мороза»

«У ведмедя в лісі»

«Космонавти»

«Бджілки»

«Лиси та кури»

«Невод»

«Карасі та щука»

"Потяг"

«Дракон кусає хвіст»

ІГРИ З стрибками

«Вудка»

«Стрібливі горобці»

«Вовк у рові»

«Забігали»

ЕСТАФЕТНІ ГРИ

« Гонка м'яча у колонах»

«Колесо»

«Кругова естафета»

«Зустрічна естафета»

«Велика естафета»

«Естафета – чехарда»

«Естафета – поїзд»

"Поточні передачі по колу"

«Естафета звірів»

ГРИ МАЛОГО РУХУ

"У кого м'яч?"

"Зроби фігуру"

"Як кажуть частини тіла?"

«Дощ у лісі»

«Літає – не літає»

«Ведмідь і мишка»

«Заборонений рух»

«Влучно в ціль»

«Мисливці та качки»

«Пляшки з м'ячем»

«Коршун та курчата»

«Гусениця»

«Перестрілка»

«Два вогні»

«Школа м'яча»

«Рухлива мета»

"М'яч по підлозі"

«Снайпери»

"М'яч по колу"

«Передав – сідай»

ГРИ З ЕЛЕМЕНТАМИ БАСКЕТБОЛУ

«Боротьба за м'яч»

"Два капітани"

«Гонка м'яча по колу»

«Нападають п'ятірки»

«Не давай м'яч ведучому»

«Правила з міні баскетболу»

ІГРИ З ЕЛЕМЕНТАМИ ВОЛЕЙБОЛУ

«Пасовка волейболіста»

"М'яч через сітку"

ЗАГАЛЬНІ ГРИ


«Знайди свій колір»

Розділити учнів на 3-4 команди. Кожній команді присвоїти кеглю певного кольору. Вчитель розставляє кеглі в різних кінцях зали так, щоб учні не бачили. За сигналом учні повинні знайти свою кеглю і побудувати свою команду в одну колону. Виграє команда, яка першою виконала побудову. Гра повторюється 2-3 рази.

«Пастки»

(З стрічками)

Діти будуються в коло, кожен має кольорову стрічку, заправлену ззаду за пояс. У центрі кола стоїть «пастка». За сигналом вчителя: «Раз, два, три – лови!» діти розбігаються майданчиком. «Пастка» бігає за граючими, намагаючись витягнути в когось стрічку. За сигналом вчителя: «Раз, два, три – у коло швидше біжи!» всі будуються у коло. Вчитель пропонує підняти руки тим, хто втратив стрічку, тобто програв, і підраховує їх. «Пастка» повертає стрічки дітям, і гра повторюється, з новим ведучим.

«Виклик номерів»

Можна бігати,

Можна співати,

Можна в дудочку дудіти,

Можна бублики жувати,

Можна кульку надувати.

Раз два три чотири п'ять.

Гравці, крім одного з них, виділеного ведучим, утворюють коло і стають у маленькі, заздалегідь намальовані на підлозі кружечки. Вчитель перераховує учнів по п'ятірках. Ведучий стає в середину великого кола, складеного гравцями. Потім учитель у будь-якому порядку називає номери (від одного до п'яти). Гравці, чиї номери викликані, повинні змінюватися місцями. Ведучий намагається зайняти місце, що звільнилося, після чого отримує номер гравця, що вибіг з кола. Той, хто залишився без місця, водить. Виграють ті діти, які за час гри жодного разу не вели. При обліку результатів гри роль першого ведучого до уваги не береться.

При зміні місць гурток вважається зайнятим тим гравцем, який вступив до нього раніше. Забороняється виштовхувати гравця із зайнятого гуртка; затримувати гравців під час перебіжок.

«Парна чехарда»

Підготовка:Гравці будуються парами за загальною лінією, яка є стартом та фінішем. Перед кожною з них ставиться на рівній відстані позначка повороту (стійка або кегля). Один у парі приймає становище стоячи, зігнувшись для чехарди.

Опис гри:За сигналом вчителя другий гравець виконує опорний стрибок через першого, робить крок уперед і приймає таке саме положення. Пара, яка раніше повернулася до вихідної лінії, змагається з наступною парою. Перемагають гравці, які зуміли виграти у трьох пар.

"Перетягування в парах"

Підготовка:Посередині майданчика креслиться лінія. Праворуч і ліворуч кресляться ще дві лінії на відстані 2-3 м від середньої лінії. Гравці діляться на дві команди і будуються біля середньої лінії, одна команда віч-на-віч. Гравці повинні бути приблизно однакового зростання та силі.

Опис гри:Гравці, що стоять проти один одного, беруться за руки (за зап'ястя), іншу руку кладуть за спину. За сигналом, гравці тягнуть у свій бік супротивників, намагаючись перетягнути їх за межу. Гра закінчується, коли всі гравці перетягнуті у той чи інший бік. Виграє команда, яка зуміла перетягнути більше гравців.

Способи:

    Стоячи один до одного, руками взятися в замок і намагатися по сигналу виштовхати суперника за певну лінію.

    Стоячи спиною один до одного, упертись лопатками і намагатися по сигналу виштовхати суперника за певну лінію.

    Стоячи спиною один до одного, впертись лопатками і взятися під руки. За сигналом кожен намагається перетягнути суперника на свій бік, виконуючи рух уперед.

Правила:

    Починати перетягування лише за сигналом.

    Перетягування дозволяється лише встановленим способом.

«Лов парами»

Інвентар:використовується майданчик (волейбольний або менший), обмежений лініями.

Підготовка:Вибирається ведучий, який знаходиться за межами майданчика. Гравці розташовуються усередині майданчика.

Опис гри:За сигналом ведучий вбігає всередину майданчика і переслідує одного з гравців. Осалив його, робить спійманого своїм помічником. Взявшись за руки, вони біжать ловити нового гравця, намагаючись оточити його вільними руками. Спійманий відходить убік і чекає, коли пара гравців зловить ще одного втікача майданчиком. Після цього складається ще одна пара, яка також ловить решту гравців. Щоразу з двох спійманих ловцями складається нова пара. Гра триває доти, доки на майданчику залишиться один гравець.

Правила гри:

    Забороняється гравцям забігати за межі майданчика.

    Вириватися після того, як ловці зімкнуть руки навколо спійманого.

    Вистачати за одяг та за руки не можна, у цьому випадку спійманий відпускається.

    Якщо правила порушують гравці, що бігають, вони вважаються спійманими.

Варіант «Лов ланцюжком»

Гру також починає ведучий, який переслідує гравців, які вільно бігають майданчиком. Наздогнавши і осоливши (оточивши) гравця, бере його за руку, і вдвох починають переслідувати інших. Третій граючий приєднується до них (встає в середину), і лов триває. Щоразу спійманим вважається гравець, якого оточили ловці, причому останні повинні зімкнути руки. Ланцюжок ловців збільшується, і рятуватися від них все важче. Переможцями вважаються два останні учасники яких не спіймали.

«Хто швидше стане в коло?»

Гравці вибирають ведучого. Гравці, збудовані в шеренгу, розраховуються на першого, другого, третього та четвертого. Кожен має запам'ятати свій номер. Другий, третій та четвертий номери утворюють гурток, а перший – знаходиться в середині гуртка. Ведучий каже: «Перші номери до мене!». Перші номери вибігають із гуртків і встають у колону по одному за ведучим. Колона рухається за ведучим залом у різних напрямках. Гравці, що утворюють гуртки, стоять на місці, ритмічно піднімаючи з'єднані руки вгору і вниз. За сигналом керівника перші номери розбігаються і намагаються стати в будь-який гурток. Ведучий також намагається потрапити до одного з гуртків. Гравець, що залишився без гуртка, стає ведучим. У середину встають другі номери, і гра починається спочатку.

Правила гри: гравці, які йдуть у колоні за ведучим, мають право розбігатися лише після сигналу; гравцям, які стоять у гуртках, не дозволяється перешкоджати руху середніх гравців.

СЮЖЕТНО-РОЛЬОВІ ГРИ

«Мишоловка»

Вийшли мишки якось

Подивитися, котра година.

Один два три чотири!

Мишки смикнули за гирі.

Раптом пролунав страшний дзвін,

Втекли мишки геть!

Учні поділяються на дві нерівні групи. Одна третина дітей утворює коло - мишоловку, інші зображають мишей і знаходиться поза коло. Учні, що зображують мишоловку. Беруться за руки і починають ходьбу по колу вправо (ліворуч), примовляючи:

Ах, як миші набридли,

Розлучилося їх просто пристрасть.

Всі погризли, всі поїли,

Усюди лізуть – ось напасти.

Бережіться ж, шахраї,

Дістанемося ми до вас.

Ось поставимо мишоловки -

Зловимо відразу вас.

Після закінчення тексту учні зупиняються і піднімають вгору зчеплені руки. Миші вбігають у коло і тут же вибігають із нього з іншого боку. На слово вчителя: «Хлоп!» - гравці, що стоять у колі, опускають руки і присідають – мишоловка захлопується. Миші, які не встигли вибігти з кола, вважаються спійманими. Коли більшість мишей спіймана, граючі змінюються ролями і гра продовжується.

«Ми – веселі хлопці»

Діти стоять на одному боці зали за межею. На протилежному боці зали також проводиться друга межа. У центрі зали знаходиться «пастка». Граючи хором вимовляють:

Ми – веселі хлопці.

Любимо бігати та скакати,

Ну, спробуй нас наздогнати.

Раз, два, три – лови!

Після слова «лови» діти переходять на інший бік зали. А «пастка» їх ловить. Кого «пастка» встигне осолити перш ніж той перетне межу, вважається спійманим, відходить убік. Гра повторюється 3-4 рази і вибирається інший «пастка».

"Дід Мороз"

Білий пух

Сніговий пух,

Все-все-все в пуху навколо!

Пух на шапках,

Пух на губках,

Пух на брівках,

Пух на шубках,

Пух посипав лоб і ніс.

Хто це зробив?

Дід Мороз!

Усі граючі розбігаються майданчиком. Дід Мороз біжить за гравцями і намагається торкнутися будь-якого з гравців рукою, «заморозити» його. "Заморожений" зупиняється і розводить руки в сторони. Гра закінчується, коли всі будуть «заморожені».

«Два Мороза»

На протилежних сторонах залу (майданчика) на відстані 10-20 м лініями відзначають «будинок» та «школу». Вибираються два ведучі – «Морози», а решта граючих – «хлопці». Діти розташовуються в одну шеренгу за лінією «вдома», а посередині майданчика – «на вулиці» стоять два «Морози». «Морози» звертаються до хлопців зі словами:

Ми два брати завзяті,

Два Морози молоді.

Я – Мороз Червоний ніс,

Я – Мороз Синій ніс.

Хто з вас наважиться

В дорогу-дорогу пуститься?

Усі хлопці відповідають:

Не боїмося погроз,

І не страшний нам мороз!

Після цих слів хлопці біжать із дому до школи (за межу з іншого боку). Морози ловлять і «заморожують» тих, хто перебігає. Осалені одразу зупиняються і стоять на місці, де їх заморозив Мороз. Потім Морози знову звертаються до дітей із тими самими словами, а хлопці, відповівши, перебігають назад у будинок, дорогою рятуючи «заморожених» хлопців (торкаються до них рукою), і ті приєднуються до решти гравців.

«У ведмедя в лісі»

На одному кінці майданчику креслиться коло – барліг ведмедя. На іншому – будинок для дітей, що грають. Діти йдуть з дому до барлогу і кажуть:

У ведмедя в лісі

Гриби, ягоди беру.

А ведмідь дивиться

І на нас гарчить.

Після цих слів ведмідь вибігає з барлоги і починає ловити гравців. Діти намагаються втекти до свого дому. Коли ведмідь упіймає 4-5 чоловік, призначається новий ведмідь. Спіймані діти перебувають у барлозі до призначення нового ведмедя.

«Космонавти»

По кутках зали кресляться великі кола, де розташовані ракети. Кількість ракет має бути меншою за кількість граючих. Гравці, взявшись за руки, йдуть по колу і кажуть:

Чекають на нас швидкі ракети

Для прогулянок планетами.

На яку захочемо,

На таку полетимо.

Але у грі один секрет:

Запізнілим місця немає!

Після цих слів усі біжать до ракет і займають вільні місця. Програє той, кому не дісталося місця у ракеті.

«Бджілки»

На протилежних сторонах майданчика проводять дві лані на відстані 15-20 м. За однією лінією розміщуються всі граючі, за іншою 3-4 гравці - бджілки. Хлопці, високо піднімаючи коліна, йдуть у напрямку бджілок зі словами:

Ми до лісової галявини вийшли,

Піднімаючи ноги вище,

Через кущики та купини,

Через гілки та пінечки.

Хто високо так крокував –

Чи не зіткнувся, не впав.

Після цих слів хлопці зупиняються поблизу бджілок.

Глянь дупло високої ялинки.

Показують, піднімаючи руки нагору, встаючи на шкарпетки.

Вилітають злі бджілки!

Бджілки починають крутитися, зображуючи політ рухами рук, зігнутих у ліктьових суглобах. У цьому вимовляють слова:

Ж-ж-ж, хочемо кусати!

А хлопці хором відповідають:

Бистроногих не наздогнати!

Нам не страшний бджіл рій,

Втечемо швидше додому!

Після цих слів хлопці тікають за свою лінію, а бджілки їх наздоганяють (жалять). Виграє той, хто жодного разу не був ужалений бджолами.

«Лиси та кури»

Посередині зали ставляться чотири гімнастичні лави та у вигляді квадрата, рейками вгору, це – сідало. Вибирається один ведучий – лисиця та один мисливець. Усі інші граючі – кури. В одному кутку окреслюється коло – це нора, в якій знаходиться лисиця. В іншому кутку встає мисливець. Кури розташовуються навколо сідала.

За сигналом вчителя кури починають то злітати на сідал, то злітати з нього, то просто ходити біля курника (лавок-сівалок, що утворюють курник). За другим сигналом лисиця підбирається до курника, ловить будь-яку курку, що стосується статі хоча б однією ногою, і веде впійману курку в свою нору. Якщо мисливець зустрічається на шляху лисиці, вона відпускає спійману курку і біжить у свою нору. Курка повертається до курника. Якщо мисливець упіймає лисицю, то вибирається нова лисиця. Виграють гравці, не впіймані жодного разу.

«Невод»

Майданчик – це озеро. Усі граючі – риби. Двоє ведучих – рибалки, що знаходяться за лінією озера. Риби плавають в озері (діти бігають майданчиком), рибалки, взявшись за руки, знаходяться на березі. За сигналом вчителя: "Рибалки, на ловлю!", Починають ловити риб, оточуючи їх руками. Спіймані риби постають між рибалками, утворюючи невод. Всі вони беруться за руки і продовжують ловити риб, що залишилися, неводом. Гра закінчується, коли всі риби будуть спіймані.

Дві останні риби можуть бути новими рибалками під час повторення гри.

«Карасі та щука»

На кожному кінці майданчика на відстані 2 м від стіни відзначаються лініями два будинки карасів. Вибирають одного ведучого – щуку, інші – карасі.

Щука знаходиться на середині майданчика, карасі – в одному із своїх будинків. Щука плескає тричі на долоні або вважає: «Раз, два, три». Карасі біжать на протилежний бік до іншого будинку. Щука біжить їм на зустріч і намагається зловити якнайбільше карасів. Спіймані карасі відходять убік. Щука вважає знову, і карасі перебігають назад у свій перший будинок, щука ловить їх. Шість перших спійманих карасів стають в одну лінію посередині майданчика обличчям до карася і з'єднують руки, утворюючи мережу, щука, стоячи за сіткою, знову вважає: «Раз, два, три». Карасі перебігають через мережу (під руками), а щука їх ловить. Після того як карасі пробіжать через мережу, гравці, які її утворюють, відпускають руки, повертаються навколо і знову з'єднують їх. Щука знову перебуває за мережею. Кожен спійманий карась приєднується до мережі. Коли мережа стане великою. Складають кілька кіл – кошиків. Щука, стоячи за корзинами, знову дає команду. Карасі пробігають через усі кошики (під руками) і біжать на протилежний бік майданчика. Щука ловить карасів. Але залишається всього п'ять чи шість не спійманих карасів. Усі карасі, яких вже зловили, утворюють вершу – стають у два ряди, обличчям один проти одного, з'єднуючи руки та утворюючи коридор. Щука стає за два кроки від виходу з коридору і ловить карасів, які пробігають через вершу на протилежний бік майданчика. Гра закінчується, коли всі карасі будуть спіймані.

"Потяг"

Одного ведучого. Він – « паровоз». Інші – « вагони». Кожен гравець-вагон будує депо: окреслює невелике коло. У « паровоза»свого депо немає. Він йде від одного « вагона»до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються всі вагони».
Коли всі вагони зібрані, « паровоз»дає сигнал (наприклад, свистить у свисток) і всі біжать у круги-депо, « паровоз»теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим.
У "домашньому" варіанті як депо можна використовувати стільці. Кому стільців забракло, той і водить.

«Дракон кусає хвіст»

Учні стають один за одним і міцно тримаються за того, хто стоїть попереду. У руках першого учасника м'яч – голова дракона, останній учасник – хвіст. «Голова» має спіймати «хвіст», торкнувшись його м'ячем, але так щоб, «тіло дракона» не розірвалося. Хвіст намагається втекти.

ІГРИ З стрибками

«Вудка»

Інвентар:скакалка.

Підготовка до гри:Гравці утворюють коло. Вибирається ведучий, який знаходиться в центрі кола зі скакалкою.

Опис гри:За сигналом ведучий розкручує скакалку в лобому напрямку, не піднімаючи її не вище 15 см від підлоги. Гравці намагаються перестрибнути через скакалку, не зачепивши її. Гравець, який попався на «вудку», стає на місце ведучого. Наприкінці гри виділяються ті гравці, які жодного разу не були в ролі ведучого.

Завдання:

    Стрибки на двох ногах.

    Стрибками на одній нозі.

    Переміщення у присіді.

    Гравці переміщаються по колу (ходьбою, стрибками), а ведучий обертає скакалку в протилежному напрямку.

Варіанти гри:

    Грати на вибування, виграють останні троє гравців. Ведучий вибирається із спійманих гравців.

    Ведучому дається певний час, за який він повинен зловити якнайбільше гравців. Наприкінці гри виділяється найкращий ведучий.

«Стрібливі горобці»

На підлозі креслиться коло діаметром 4-5 м. Вибирається ведучий - "Кішка". Інші граючі - "Горобці" - знаходяться поза коло.

За сигналом вчителя горобці починають стрибати в коло і вистрибувати з нього. Кішка намагається зловити горобця, який не встиг вистрибнути з кола. Спійманий присідає чи сідає у центрі кола. Можна саджати спійманих на лаву поруч із колом.

Коли кішка і спіймає 3-4 горобці, вибирається нова кішка зі спійманих.

«Вовк у рові»

Раз два три чотири п'ять,

Ніде кізці скакати:

Усюди ходить вовк, вовк.

Він зубами клац, клац!

А ми ховаємось у кущі.

Ховайся, кізочко, і ти.

Ти, волчище, постривай,

Як поховаємося – йди!

Посередині майданчика або залу проводяться дві паралельні лінії на відстані 1-1,5 м одна від одної. Цей коридор - "рів". Лінії можна накреслити не зовсім паралельними: з одного боку – вже, з іншого – ширше.

1-2 провідних «вовка» постають у рові. Всі інші граючі - "кози" - розміщуються на одному боці майданчика за лінією "вдома". На іншому боці майданчика прокреслюється лінією «пасовище».

За сигналом вчителя: «Кози, в полі!», кози біжать із дому в протилежний бік майданчика – на пасовищі та дорогою перестрибують через рів. Вовки, не виходячи з рову, намагаються осолити якнайбільше кіз. Осалені відходять убік, їх вважають, і вони знову входять у гру. Потім за сигналом кози знову переходять на інший бік до будинку, а вовки їх ловлять, коли вони перестрибують рів.

Після 2-4 перебіжок (за домовленістю) вибираються нові вовки і гра повторюється. Виграють кози, не спіймані жодного разу, і ті вовки, які за всі перебіжки зловили більше кіз.

    Вовки можуть осолити кіз, тільки перебуваючи у рові, коли кози перестрибують через рів або стоять поряд.

    Коза, що пробігла ровом, а не перестрибнула через нього, вважається спійманою.

    Кози можуть переходити лише за сигналом вчителя.

    Якщо коза затрималася біля рову, боячись вовків, вчитель рахує до трьох, після чого коза повинна перестрибнути через рів, інакше вона вважається осаленной.

«Забігали»

У грі беруть участь 6-8 осіб. Двоє крутять скакалку, а інші по черзі забігають під скакалку, що обертається, роблять обумовлену кількість стрибків обумовленим способом і вибігають з протилежного боку. Якщо стрибок не вийшов, то стрибаючий змінює одного з скакалку, що крутила. Способи стрибання поступово ускладнюються. Збільшується і швидкість крутіння скакалки.

Помилкою вважається не тільки стрибок, що не вийшов, але і будь-яке «зачіпання» скакалки. Якщо це сталося з вини скакалку, що крутила, то стрибаючий має право на повторну спробу.

ЕСТАФЕТНІ ГРИ

«Гонка м'яча в колонах»

Інвентар:волейбольні чи баскетбольні м'ячі за кількістю команд.

Підготовка:Розділити тих, хто грає на дві-три команди, по 6-8 осіб. Команди стають у колони по одному. У тих, хто стоїть попереду в руках по м'ячу.

Опис гри:За сигналом починається передача м'ячів, що стоїть ззаду. Коли м'яч дійде до останнього, він біжить із м'ячем уперед (усі роблять крок назад), стає першим і знову передає м'яч назад тощо. Кожен гравець має бути першим. Команда, яка виконає завдання першої, отримує одне очко. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість очок.

Завдання:

    Передача м'яча двома руками згори за головою.

    Передача м'яча двома руками знизу між ногами.

    Чергувати передачі м'яча зверху та знизу (завдання 1 та 2).

    Передача м'яча праворуч двома руками, наступний виконує передачу м'яча вліво.

    І.П. - вся команда стає в стійку ноги нарізно ширше. За сигналом перший прокочує м'яч через арку, останній гравець бере м'яч і стає першим виконуючи завдання.

Правила гри:

    Після закінчення естафети перший піднімає м'яч нагору, а команда вирівнюється в колону по одному.

    Якщо команда виконує завдання неправильно, отримує штрафне очко.

Варіанти гри:Перед кожною командою ставиться стійка на відстані 10-15 м. Останній гравець, прийнявши м'яч, оббігає стійку, а потім стає першим і виконує завдання.

«Колесо»

Підготовка:Гравці діляться на три-чотири групи по 5-7 осіб у кожній та обирають ведучого. На землі креслять коло діаметром 1,5-2 м. Кожна група вишиковується в колону по одному за напрямною особою до центру кола. Колони стоять з різних боків кола променеподібно, як спиці у колесі. Ведучий стоїть осторонь.

Опис гри:За сигналом ведучий біжить у будь-який бік навколо «колеса», стає в потилицю останньому гравцю в будь-якій «спиці» і торкається нього. Той також передає сигнал попереду, а той – далі, і так до першого гравця «спиці». Після цього він кричить: "Є", вибігає за "колесо" і оббігає його по колу зовні, прагнучи швидше повернутися на своє місце. Всі (у тому числі й ведучий) ті, що стоять у його колоні, біжать за ним, по дорозі обганяючи один одного, щоб не виявитися останнім. Коли всі граючі повернутися на місце, гравець, що стоїть останнім у «спиці», стає ведучим. Їм може виявитися і колишній ведучий, який продовжує водити, встаючи біля іншої «спиці» та оббігаючи «колесо» разом із нею. Якщо ведучий 3 рази поспіль не зумів випередити тих, хто біжить, і зайняти місце в «спиці», його замінюють новим гравцем.

Правила гри:

    Бігти можна тільки тоді, коли попереду крикне: «Є!». - І побіжить у певному напрямку.

    Бігти можна вправо чи вліво навколо «колеса». Змінювати напрямок на ходу не можна.

    Уся колона граючих може бігти лише з колу «колеса», не пробігаючи через коло. Гравець, що перебіг через коло або через «спиці», стає ведучим.

«Кругова естафета»

Інвентар:Естафетні палички за кількістю команд.

Підготовка:Гравці діляться на кілька команд і стають кожна колона по одному. Команди розміщуються як "спиці колеса" по колу, обличчям назовні. У попереду стоять по естафетній паличці.

Опис гри:За сигналом перші з естафетними паличками біжать вправо або вліво (напрямок визначається перед грою), оббігаючи «колесо», підбігають до своєї колони і передають паличку наступному команді, що стоїть попереду. Ті також біжать у тому напрямку і передають палички наступному по черзі. Що прийшли щоразу стають у кінець своєї колони в потилицю. Грають доти, доки всі не візьмуть участь у бігу. Виграє команда, яка закінчила першу естафету.

Правила гри:

    Бігти можна лише за сигналом.

    Біг виконувати в одному напрямку.

    Не можна пробігати через коло чи через «спиці».

«Зустрічна естафета»


Гравці поділяються на дві команди. Кожна у свою чергу ділиться навпіл. Гравці вишиковуються один проти одного за лініями. Гравцям, які очолюють команди на одному боці майданчика, дається по естафетній паличці (тенісному м'ячу). За командою: "Марш!" вони починають біг. Бігуни, підбігши до головних гравців команд, що протистоять, передають їм естафету і встають ззаду. Той, хто отримав естафету, біжить вперед і передає її наступному гравцю, що стоїть навпроти і т. д. Естафета закінчується, коли команди поміняються місцями на майданчику. Виграють ті, хто закінчив пробіжки раніше.

«Велика естафета»


На чотирьох кутах майданчика ставлять прапорці, а центрі – великий прапор. Гравці діляться на три команди, які будуються в колони по одному неподалік лінії старту. Від кожної команди викликаються до лінії старту за одним бігуном. За сигналом вони оббігають чотири прапорці і обіжають до лінії фінішу (поряд зі стартовою лінією), передають естафетну паличку другим номерам, що посіли вихідне положення на старті. Виграє команда, замикаючий гравець якої раніше закінчить біг навколо прапорців. Він повинен першим підбігти до центрального прапора і постукати по держаку естафетною паличкою. Малі прапорці оббігають із зовнішнього боку. Останній у команді гравець, перш ніж бігти до центрального прапора, має обіжняти четвертий кутовий прапорець.

«Естафета – чехарда»


Гравці діляться на дві команди, які стають у колони по одному паралельно одна до одної. Відстань між командами 3 – 4 м. Попереду кожної колони з відривом 8- 12 м від початкової лінії проводиться коло (діаметром 1,5 м) чи креслиться прямокутник. У нього постають перші номери команд. Кожен спирається руками одну ногу і, нахилившись уперед, ховає голову. За сигналом ведучого гравці, що стоять попереду в колонах, біжать вперед і роблять опорний стрибок, відштовхуючись двома ногами і спираючись руками об спину товариша (стрибок чехардою), і потім на його місце. Гравці, через яких стрибали, біжать назад до своїх колон, торкаються долонею наступних гравців, після чого стають позаду своїх команд. Отримавши торкання рукою, біжать вперед, роблять опорний стрибок і залишаються в гуртках і т. д. Гра закінчується, коли всі гравці закінчать стрибки, тобто гравець, через якого зробили перший стрибок, перестрибнувши через товариша по команді, залишиться стояти в гуртку, а той, через якого стрибнули, перетне лінію старту, звідки гравці починали біг.

«Естафета – поїзд»


Перед командами, які у колонах проводиться лінія, а 10 - 12 м від кожної з них ставляться стійки (набивні м'ячі). За сигналом перші номери команд оббігають стійки (проти годинникової стрілки) і прямують до стартової межі. Вони пробігають повз свою колону, обгинають її ззаду і знову біжать до стійок. Коли вони пробігають стартову межу, до них, обхопивши за пояс, приєднуються другі номери, і тепер уже гравці удвох оббігають перешкоду. Після повороту навколо команди до них приєднуються треті номери тощо. У грі велике навантаження одержують перші номери, тому при повторенні учасники в колонах розташовуються у зворотному порядку.

"Поточні передачі по колу"

Гравці кожної команди розміщуються по колу на відстані витягнутих рук до центру. Кожен учасник має м'яч. Подаються сигнали через кожні 1-2 с. Гравці по кожному сигналу одночасно виконують передачу м'яча проти годинникової стрілки.

Якщо гравець упустив м'яч на підлогу, піднімати його не треба - гра продовжується без цього м'яча. Гравці не мають права сходити з місця, звужувати коло. Згідно з домовленістю гра триває 2-3 хв.

Виграє команда, у якої після часу виявиться більше м'ячів у грі.

«Естафета звірів»

Учні діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колону по одному, одна паралельно інший. Гравці в командах приймають назви звірів: «Ведмеді», «Зайці», «Лиси» та ін. Перед гравцями, що попереджають, проводиться стартова лінія. Попереду кожної колони з відривом приблизно 10-20 м ставиться стійка (булава). На відстані 2 м від старту креслиться лінія фінішу. Вчитель голосно називає будь-якого звіра. Гравці, що носять ім'я цієї тварини, вибігають вперед, оббігають предмет, що стоїть навпроти них, і повертаються назад. Той, хто першим прибіжить до своєї команди, виграє очко своєї команди. Вчитель викликає звірів вразбивку. Деяких може викликати двічі.

«Передав – сідай»

Гравці будуються у дві-три колони. Віючі розташовуються на відстані 1 м від першого гравця (кожної колони), в руках у кожного, хто веде по одному великому м'ячу. За сигналом вчителя ведучі перекидають м'яч двома руками першим гравцям у колоні. Впіймавши м'яч, гравець кидає його назад ведучому. А сам присідає чи сідає на підлогу. Ведучий кидає м'яч наступному.

Отримавши м'яч від останнього гравця своєї команди, той, хто веде, піднімає його вгору, а всі члени команди швидко встають і вирівнюють колону. Виграє команда, яка швидше і правильніше виконала завдання. Гра може повторюватися кілька разів з різними варіантамиприсідань та передачами м'яча.

ГРИ МАЛОГО РУХУ

(Для заключної частини уроку)

"У кого м'яч?"

Гравці утворюють коло. Вибирається ведучий. Він стає в центр кола, а решта щільно присуваються один до одного, руки у всіх за спиною. Вчитель дає комусь м'яч (діаметр 6-8 см), і діти за спиною передають його по колу. Ведучий намагається вгадати, у кого м'яч. Він каже: "Руки" - і той, до кого звертається ведучий, повинен виставити обидві руки долонями вгору, показуючи, що м'яча в нього немає. Якщо ведучий вгадав, він бере м'яч і стає в коло, а той, у кого знайдено м'яч, починає водити.

"Зроби фігуру"

По сигналу вчителя всі учні розбігаються майданчиком (залу). На наступний сигнал усі граючі зупиняються на місці, де їх застала команда, і приймають якусь позу. Вчитель наголошує на тих, чиї фігури йому сподобалися (виявилися найбільш вдалими). Гра повторюється 2-3 рази (можна вибрати ведучого, який визначатиме, чиї фігури кращі).

"Як кажуть частини тіла?"

Учні стають у коло, вчитель запитує: «Чи вміють частини тіла розмовляти? Давайте розберемося!". Вчитель просить зобразити:

    "Я не знаю" (говорять плечі).

    «Іди сюди» (каже палець).

    "Так" і "Ні" (каже голова).

    «До побачення» (каже рука).

    "Я хочу" (ноги вимагають).

«Дощ у лісі»

Діти стають у коло один за одним і перетворюються на дерева в лісі. Вчитель читає текст, діти виконують дії.

У лісі світило сонечко, і всі дерева потягли до нього гілочки. Високо-високо тягнуться, щоб кожен листочок зігрівся. (Діти піднімаються на шкарпетки, високо піднімають руки, перебираючи пальцями). Але повіяв сильний вітер і почав розгойдувати дерева в різні боки. Але міцно тримаються корінням дерева, стійко стоять і лише розгойдуються. (Діти розгойдуються убік, напружуючи м'язи ніг). Вітер приніс дощові хмари, і дерева відчули перші ніжні краплі дощу. (Діти легкими рухами пальців стосуються спини, що стоїть попереду). Дощ стукає все сильніше та сильніше. (Діти посилюють рухи пальцями). Дерева стали шкодувати один одного, захищати від сильних ударівдощу своїми гілками. (Діти проводять долоньками по спині, що стоїть попереду). Але знову з'явилося сонечко. Дерева зраділи, струсили з листя зайві краплі дощу, залишили необхідну вологу. Дерева відчули в собі свіжість, бадьорість і радість життя.

«Літає – не літає»

Діти стоять по колу, у центрі – вчитель. Він називає одухотворені та неживі предмети, які літають і не літають. Називаючи предмет, вчитель піднімає руки нагору.

Наприклад, вчитель каже: "Птах літає, стілець літає, літак літає" і т.д. Діти повинні підняти руки вгору, якщо названо літаючий предмет.

«Ведмідь і мишка»

Гравці розташовуються по колу, а в центрі кола стоїть ведучий. Ведучий каже: «Ведмідь!», всі повинні стати на шкарпетки, руки нагору. Якщо скаже: «Миш!», то всі присідають, руки за голову. Хто припуститься помилки, той змінюється місцями з ведучим.

Варіант гри: ведучий виконує рухи, протилежні назвам. Наприклад, каже: «Ведмідь!», а сам присідає. Гравці повинні виконувати те, що чули, а не те, що робить ведучий.

«Заборонений рух»

Вчитель пропонує повторювати за ним рухи за винятком забороненого, заздалегідь встановленого. Наприклад, заборонено ставити руки на пояс. Вчитель починає виконувати різні рухи, а всі граючі уважно виконують їх. Несподівано вчитель виконує заборонений рух. Той із тих, хто грає, хто помиляється і виконує його, робить крок уперед і продовжує грати Можна призначити штрафи: проскакати на одній нозі якусь відстань, вимовити скоромовку, відгадати загадку, зробити танцювальний рух, віджатися від статі тощо. Гра повторюється кілька разів. Якщо гра проводиться без штрафів, то неуважним гравцем вважають того, хто зробив більше кроків уперед.

Усі граючі розбігаються майданчиком. Ведучий стоїть у центрі. За сигналом вчителя: «Раз, два, три – у коло швидше біжи!» граючі, взявшись за руки, утворюють коло і йдуть вправо (ліворуч) по колу зі словами: Ти загадку відгадай, хто назвав тебе, дізнайся! Після цього всі зупиняються, ведучий заплющує очі, а один із граючих за вказівкою вчителя називає ім'я та прізвище ведучого. Якщо ведучий дізнається того, хто виголосив його ім'я. То цей гравець замінює ведучого. І гра продовжується.

ІГРИ З МИТАННЯМ, ПЕРЕДАЧІВ І ЛОВЛЮ М'ЯЧУ

«Влучно в ціль»

Інвентар:10 кеглів; м'ячі волейбольні чи гумові.

Підготовка:на відстані 12-15 м креслять дві паралельні лінії. У центрі в один ряд ставлять кеглі. Гравців ділять на дві команди і мають у своєму розпорядженні на протилежних сторонах майданчика. Гравцям однієї із команд (за жеребом) дають м'ячі.

Опис гри:За сигналом, гравці однієї команди «залпом» кидають м'ячі, намагаючись збити м'ячем кеглі. Кожна збита кегля пересувається на крок ближче команді, що метала. Після цього м'ячі залишає інша команда. Виграє команда, яка зуміла далі відсунути кеглі.

Правила гри:М'ячі кидати з одного боку одночасно. Збиті кеглі ставлять на нове місце після того, як усі м'ячі будуть кинуті.

Значення гри:гра сприяє вдосконаленню навичок у метанні, розвиває точність та спритність рухів.

«Мисливці та качки»

Інвентар:волейбольний м'яч.

Підготовка:Гравців ділять на дві команди – «мисливців» та «качок». На майданчику визначається квадрат із сторонами 7-9 м. Команда «качок» розташовується усередині квадрата. Гравці іншої команди, поділившись на дві рівні групи, займають місця із двох протилежних сторін майданчика.

Опис гри:Один гравець бере до рук волейбольний м'яч. За сигналом гравці, що знаходяться за межами майданчика, починають вибивати тих м'ячем. Хтось знаходиться в середині. Якщо гравець загальний у будь-яку частину тіла, крім голови, або випустив м'яч із рук, намагаючись зловити його з літа, він залишає квадрат. М'ячі можуть перекидати через майданчик гравцям своєї команди, якщо ті знаходяться ближче до суперника, що бігає майданчиком.

Гра закінчується, коли останній гравець буде вибитий із квадрата. Після цього гравці змінюються ролями і гра проводиться ще раз. Перемагає команда, яка зуміла вивести всіх гравців за менший час.

Правила гри:

    «Мисливці» не мають права заступати за межу, інакше кидок буде не зарахований.

    "Качки" не можуть заходити за межі квадрата.

    "Качки" мають право ловити м'яч з літа, але якщо м'яч був втрачений, то гравець вважається вибитим.

Варіанти:

    Перед початком гри час, за який команда намагається вибити найбільшу кількість гравців протилежної команди. За кожного вибитого гравця команда отримує одне очко.

    Граючим пропонується вибивати суперників двома волейбольними м'ячами, але метання м'ячів необхідно виконувати одночасно з одного боку.

Значення гри:Як у будь-якій командній грі, необхідна узгодженість дій гравців. Гра сприяє закріпленню та вдосконаленню навичок у метанні м'яча, розвитку швидкості, орієнтування та реакції.

«Пляшки з м'ячем»

Інвентар:волейбольний м'яч.

Підготовка:Вибрати одного ведучого, у якого в руках м'яч.

Опис гри:Усі граючі стають у коло. Ведучий знаходиться в центрі кола. За сигналом граючі розбігаються по майданчику, а ведучий намагається заплямувати будь-якого гравця, виконавши кидок м'ячем. Осалений м'ячем гравець стає ведучим. Виграє той, хто жодного разу не був упійманий ведучим.

Правила гри:

    Спійманим вважається гравець, якщо м'яч у нього влучив з літа.

    Не дозволяється виконувати сильні кидки і на думку.

Варіанти:

    За певний час один ведучий намагається вибити якнайбільше гравців. За кожного вибитого гравця водій отримує одне очко. Виграє ведучий, у якого більша кількість очок.

Значення гри:Гра сприяє закріпленню та вдосконаленню навичок у метанні м'яча, розвитку швидкості, орієнтування та реакції.

«Коршун та курчата»

Інвентар:волейбольний м'яч.

Підготовка:Вибрати одного ведучого - "Коршуна", у якого в руках м'яч. Всі інші граючі – «Курчата», стають один за одним, в колону по одному, взявшись за пояс, що стоїть попереду. Направляючий у колоні – «Куриця».

Опис гри:За сигналом ведучий прагне заплямувати м'ячем гравця, що замикає. Направляючий, намагаючись захистити гравця, що замикає, переміщається за ведучим, закриваючи і не даючи можливості ведучому виконати точний кидок в останнього гравця. Якщо ведучому вдалося осолити м'ячем останнього гравця, він стає - «Курицею», а осаленный гравець – «Коршуном».

Правила гри:

    Гравці, які стоять у колоні під час руху, не повинні розчіплюватися.

    Осолити м'ячем можна лише останнього гравця.

    Гравець вважається вибитим, якщо м'яч у гравця влучив із літа.

«Гусениця»

Інвентар:два волейбольні м'ячі.

Підготовка:Розділити гравців на дві команди. Обидві команди стають одна за одною та беруться за пояс. Одна колона стоїть навпроти іншої.

Опис гри:За сигналом перший гравець кожної колони прагне заплямувати гравця, що замикає, іншої команди. Для цього вони повинні бути: дуже рухливими і уважно стежити за пересуванням команди-гусениці, яка намагається завдати укол у відповідь. Дотик зараховується, якщо гравці його команди не розчепили руки. За кожен правильний дотик команді нараховується очко. Гра продовжується 3-4 хвилини, після чого визначається переможець.

Правила гри:

    Гравці не повинні розчеплюватись.

    Переміщення найкраще виконувати приставними кроками.

«Перестрілка»

Інвентар:1-4 волейбольні м'ячі.

Підготовка:Гравців ділять на дві команди. Майданчик поділяють на дві половини. На протилежних сторонах намічають дві лінії (2-3 м від стіни). Гравці розташовуються всередині поля, кожна команда зі свого боку.

Опис гри:Одна з команд з жеребкування отримує м'яч. За сигналом її гравці починають плямувати м'ячем гравців, що знаходяться на протилежному боці. Ті намагаються уникнути влучення м'ячем, не виходячи за межі поля. М'яч, що відскочив від майданчика або гравця, ловлять і, у свою чергу, починають плямувати суперника. Заплямований гравець виходить із гри. Виграє команда, яка зуміла швидше вибити суперників.

Правила:

    Заплямованим вважається гравець, у якого м'яч потрапляє з літа.

    Не можна переступати за лінії майданчика.

    Ловити м'яч дозволяється, але якщо він не буде спійманий, гравець вважається вибитим.

Варіанти:

    Заплямовані гравці переходять у полон за лінію на боці суперника. Їх можна врятувати, перекинувши їм м'яч.

    Кидки у гравців дозволяються лише з двох-трьох точок на середній лінії. У цих точках м'яч можна передавати гравцям.

Значення гри:Як у будь-якій командній грі, необхідна узгодженість дій гравців. Гра сприяє закріпленню та вдосконаленню навичок у метанні м'яча, розвитку швидкості орієнтування та реакції.

«Два вогні»

Гра проводиться на волейбольному майданчику без сітки. Гравці розташовуються таким чином, щоб капітан команди знаходився за однією лінією майданчика (лицьового), а гравці його команди на протилежній половині майданчика. Таким чином, гравці кожної команди знаходяться як би між двома вогнями. З одного боку, їм загрожує капітан, з іншого боку – його команда. За жеребом один із капітанів вводить м'яч (волейбольний) у гру – передає його гравцям своєї команди, а ті повертають м'яч назад. Вони пасуються між собою, вибираючи зручний момент для влучення у гравця протилежної команди. Суперники пересуваються майданчиком і намагаються ухилитися від м'яча або перехопити його. Гравець, в якого влучили м'ячем, виходить за межі майданчика. Він як і капітан має право ловити, передавати, вибивати суперника тощо. Грати згідно з домовленим часом.

Якщо м'яч потрапив у когось із гравців, але один з них зумів зловити м'яч у повітрі. То гравець із гри не вибуває. Гравець, в якого потрапили м'ячем, має право затримати м'яч, щоб він не викотився за межі майданчика, і тоді його команда стає нападаючою.

«Школа м'яча»

"Школа м'яча" - вправи, підібрані в порядку зростаючої проблеми.

    Кине м'яч вгору і спіймати його спочатку двома руками, потім лише правою. Потім лише лівою.

    Кинути м'яч вгору, сісти, доторкнутися пальцями до шкарпеток ніг, потім піднятись і зловити м'яч спочатку двома руками, потім лише правою рукою.

    Перекинути м'яч над головою з правої рукиу ліву руку і назад.

    Кинути вгору м'яч, сісти на підлогу і зловити його; не встаючи, кине знову м'яч нагору. Встати і зловити його.

    Кинути м'яч високо вгору, підстрибнути, повернувшись у повітрі, та зловити його двома руками.

    Нахилившись уперед, кинути м'яч між ногами, випроставшись, упіймати його попереду.

    Кинути м'яч об землю, що відскочив м'яч відбити однією рукою (і так кілька разів).

    Піднявши і злегка зігнувши ліву ногу, перекинути через неї м'яч і спіймати правою рукою.

    Стати на відстані 1-2 м від стіни, кинути м'яча об стіну знизу, зловити його спочатку двома руками, потім однією.

«Рухлива мета»

Гравці двох команд стоять через одну по колу. В одного представника кожної команди з м'яча. Всередині команди провідний представник однієї команди. Завдання його – ухилятися від м'яча, яким його плямують гравці команди супротивника, і одночасно ловити і передавати м'яч, який він направляє партнерами. Ведучими по черзі стають усі гравці команд.

Якщо під час виконання встановленої кількості передач суперникам ведучий не буде заплямований. Він виграє очко.

Різновид. Розташування гравців та правила гри ті самі. Кожна команда виділяє по 3-4 ведучі, які по черзі входять до центру кола. І тут гра відбувається швидше.

"М'яч по підлозі"

Усі граючі стають у коло. Двоє з граючих стають у середину кола. Ті, що стоять по колу, опускаються на одне або два коліна. Вони мають один волейбольний м'яч. Ведучий повертається обличчям до м'яча.

За сигналом вчителі граючі починають перекочувати м'яч по підлозі, намагаючись зачепити ноги ведучих. Ведучі бігають від м'яча у колі. Підстрибують, рятуючись від м'яча. Якщо комусь із граючих вдасться потрапити в ноги ведучого м'ячем, він стає на його місце, а колишній ведучий стає в коло.

«Снайпери»

Посеред майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці діляться на дві команди і будуються в ряди на протилежних сторонах майданчика. Відстань між ними 8-10 м. Гравці однієї команди одержують по маленькому м'ячу. За сигналом вчителя гравці, не заходячи за межу, кидають маленькі м'ячі у волейбольний м'яч, що знаходиться посередині зали, намагаючись відкотити його до команди суперників. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом вчителя метають їх у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити назад. Так по черзі команди метають м'ячі встановлена ​​кількістьразів.

"М'яч по колу"

Утворивши коло і розімкнувшись на витягнуті руки, граючі передають м'яч по колу. Ведучий, бігаючи по зовнішній стороні кола, намагається торкнутися м'яча.

ГРИ З ЕЛЕМЕНТАМИ БАСКЕТБОЛУ

«Боротьба за м'яч»

Інвентар:баскетбольний м'яч.

Підготовка:Для гри використовують розмітку баскетбольного поля. Гравців ділять на дві команди. Вибирають капітанів.

Опис гри:Гра починається з підкидання м'яча у центрі поля між двома гравцями з різних команд. Команда, що оволоділа м'ячем, намагається зберегти його в себе і зробити при цьому більше передач. Інша команда, навпаки, докладає зусиль, щоб відібрати м'яч і не дати можливості зробити багато передач. Оволодівши м'ячем, ця команда, своєю чергою, намагається зберегти м'яч у себе. Гра продовжується певний час або до вказаної кількості очок. Виграє команда, яка набрала більшу кількість балів.

Правила гри:

    Не можна бігати з м'ячем та заступати за лінії майданчика.

    Не можна затримувати гравців руками, штовхати їх тощо.

    Перехоплений м'яч вводять у гру через лінію.

    Не можна передавати м'яч тим самим гравцям більше двох разів.

    За кожної нової передачі капітан команди зобов'язаний назвати рахунок.

Варіант гри "10 передач"

Гравці команди, що володіє м'ячем, намагаються зробити між гравцями 10 передач поспіль, не віддаючи м'яч противнику. Після цього гра зупиняється, команді нараховується одне очко, і м'яч вводиться збоку гравцем потерпілої команди. Тривалість гри 5-15 хвилин. Виграє команда, яка за цей час набрала більше очок.

Правила:

    Якщо м'яч перехоплений суперником, набрана кількість передач анулюється і ведеться новий рахунок передач командою.

    Керівник гри веде рахунок передач вголос та досить голосно.

    Їли м'яч вибитий за бічну лініюсуперником або останній гравець зіграв грубо, м'яч вводиться через бічні лінії з продовженням рахунку передач.

    Команда, яка веде рахунок передач, при порушенні правила втрачає м'яч, а набрана кількість передач анулюється.

Значення гри:Гра сприяє закріпленню та вдосконаленню передач м'яча різними способамирозвиває кмітливість, орієнтування.

"Два капітани"

Інвентар:баскетбольний м'яч.

Підготовка:У протилежних кутах поля двома лініями (відстань 1 м) окреслюють сектори для капітанів. Гравців ділять на дві команди. Кожна команда обирає свого капітана. Капітани стають у ці сектори.

Опис гри:Гру починають із підкидання м'яча у центрі. Поля між двома гравцями із різних команд. Команда, що оволоділа м'ячем, намагається за допомогою передач наблизитися до сектора свого капітана і передати йому м'яч. У цей час інша команда намагається завадити цьому, заволодіти м'ячем і передати його капітанові. За кожну вдалу спробу командам

зараховується одне очко. Виграє команда, яка набрала більшу кількість балів.

Правила гри:

    Жоден із гравців не має права заходити за лінію секторів.

    М'яч вважається правильно переданим, якщо капітан упіймав його з літа не виходячи з сектора (а не після відскоку від стіни, підлоги чи граючих).

    Не можна бігати із м'ячем. Дозволяється зробити лише два кроки.

    Не дозволяється використовувати ведення м'яча.

    М'яч, що вийшов за межі поля, вкидає протилежну команду.

    У боротьбі за м'яч не дозволяється захоплювати та штовхати суперників. За порушення постраждалий виконує штрафний кидок: з відстані 6-7 м кидає м'яч капітанові, якого охороняє лише один захисник.

Значення гри:Гра сприяє набуттю навичок володіння м'ячем, розвиває швидкість, орієнтування, рішучість дій.

«Гонка м'яча по колу»

Інвентар:два баскетбольні м'ячі.

Підготовка:Усі граючі стають у коло і розраховуються на перший-другий. Перші номери – одна команда, другі – інша. Два гравці, що стоять поруч, – капітани, у них в руках по м'ячу.

Опис гри:Після сигналу м'ячі передаються по колу в різні боки через одного гравцям своєї команди. Кожна команда прагне передавати м'яч якнайшвидше, щоб він швидше повернувся до капітана.

Правила гри:Якщо м'ячі зіткнулися, їх піднімають і з місця падіння продовжують гру.

Варіанти гри:М'ячі знаходяться в різних сторонах кола і передаються (за сигналом) в ту саму сторону (вправо або вліво) Завдання команди – робити передачі швидше, щоб один м'яч наздогнав інший.

«Нападають п'ятірки»

Інвентар:баскетбольний майданчик, баскетбольний м'яч.

Підготовка:Гравців розподіляють на три рівні під силу п'ятірки. Одна з команд отримує м'яч і посідає місце у центрі майданчика. Дві інші команди розташовуються біля щитів.

Опис гри:За сигналом, п'ятірка, що володіє м'ячем, починає атаку на кільце, яке захищає одна з двох команд. Якщо їм вдається закинути м'яч у кільце, то вони повторюють атаку, але вже на кільце, яке захищає інша команда. І так триває доти, доки одна з команд, що захищаються, не перехопить м'яч або нападники самі його не втратять. Тоді в атаку на інше кільце переходить ця команда, а нападник займає місце в обороні під щитом. Виграє команда, яка зуміла у відведений час набрати більше очок.

Правила гри:У цій грі діють правила, прийняті у баскетболі.

Методичні вказівки:Необхідно заздалегідь обумовити певні технічні та тактичні прийоми гри та вимагати від тих, хто грає неодмінного їх виконання.

«Не давай м'яч ведучому»

Інвентар:баскетбольні м'ячі

Підготовка:Гравці стають у коло з відривом витягнутих рук. Якщо граючих більше 10, можна утворити два кола. Вибирається один ведучий.

Опис гри:За сигналом граючі перекидають м'яч один одному різними способами так, щоб ведучий не зміг перехопити його. Якщо ведучий спіймав м'яч, то на його місце йде той гравець, від якого було зроблено передачу. Гра можна ускладнити, поставити 2, 3, 4 ведучих. Наприкінці гри виділяється найкращий ведучий, а також гравець жодного разу не побувши їм.

Правила гри:

    Ведучому не можна вихоплювати м'яч із рук граючих.

    Ведучому не можна виходити за межі кола.

    Гравці виконують точні передачі м'ячем будь-кому, хто стоїть по колу.

    Виконати високі передачі не можна.

«Правила з міні баскетболу»

Команди.

Кожна команда складається з 5 гравців на майданчику, 5 запасних та тренера. Один із гравців – капітан команди. Усі гравці однієї команди мають бути в однаковій формі з номерами від 4 до 15.

Час гри.

Гра складається з двох половин по 20 хвилин із перервою для відпочинку 10 хвилин. Кожна половина складається з 2 періодів по 10 хвилин із перервою 2 хвилини між ними.

Секундометрист зупиняє часколи: фол, спірний м'яч, тайм-аут, травма.

Рахунок гри.

М'яч вважається результативним, коли він потрапляє у кільце. Влучання м'яча в кошик з гри – 2 очка, влучання м'яча в кошик при штрафному кидку – 1 очко.

Нічиє.

Матч вважається нічийним, якщо рахунок гри після четвертого періоду дорівнює. Додатковий час у міні-баскетболі виключається.

Заміни.

Кожен гравець повинен грати 2 повні періоди і бути запасним інших два періоди, якщо він не отримав травми або 5 фолів.

Заміни не виконуються під час періоду, лише при травмі або при отриманні 5 фолів.

Спірний кидок.

Суддя підкидає м'яч вертикально вгору між двома суперниками в одному із кіл майданчику.

Спірний кидок призначається, коли початок гри, обопільний фол, м'яч застряг у кільці, два гравці протягом 5 секунд борються за м'яч, спірність суддів.

Дії з м'ячем.

У міні-баскетболі м'ячем грають руками.

Дозволяється виконувати:

ведення м'яча, передачі м'яча, кидки по кільцю, повороти з м'ячем.

Порушення.

Порушенням є недотримання правил гри.

Правила гри:

Не можна виконувати ведення м'яча двома руками одночасно.

Не можна бігати із м'ячем.

Грати м'ячем ногами.

Грати поза майданчика.

Покарання:

Правило трьох секунд.

Гравець не повинен залишатись у трисекундній зоні суперника більше 3 секунд.

Покарання:

М'яч передається суперникам для введення його у гру з-за меж майданчика.

П'ять секунд.

Гравцю дається 5 секунд для введення м'яча з-за меж майданчика.

Штрафний кидок має бути виконаний за 5 секунд.

Щільно атакований гравець може володіти м'ячем не більше 5 секунд.

Покарання:

М'яч передається суперникам для введення його у гру з-за меж майданчика.

М'яч повертається до тилової зони.

Не дозволяється передавати м'яч із зони нападу до тилової зони майданчика.

Покарання:

М'яч передається суперникам для введення його в гру через бічну лінію в центральній частині майданчика.

Фоли.

Будь-який персональний контакт протилежної команди є фалом.

Покарання:

М'яч передається суперникам для введення його у гру з-за меж майданчика.

М'яч передається супернику для двох штрафних кидків.

М'яч передається суперника для двох штрафних кидків та введення його в гру через бічні лінії в центрі.

П'ять фолів гравця.

Гравець, який одержав п'ять фалів, автоматично вибуває з гри. Натомість грає запасний гравець.

Штрафні кидки.

Штрафний кидок виконується від лінії на 60 см ближче до кільця.

Немає поняття триочкового кидка.

Секретар та секундометрист.

Секретар – відповідальний протокол гри. Секундометрист – контроль ігрового часу.

Судді у міні-баскетболі.

У міні-баскетболі два судді проводять гру згідно з правилами.

ІГРИ З ЕЛЕМЕНТАМИ ВОЛЕЙБОЛУ

«Пасовка волейболіста»

Інвентар:1-2 волейбольні м'ячі.

Підготовка:Гравці стають у коло з відривом витягнутих рук. Ведучий бере м'яч і стає з ним у центр кола.

Опис гри:Ведучий підкинувши м'яч виконує передачу будь-якому гравцю. Той відбиває його пензлями будь-кому з тих, хто грає або ведучому, який у свою чергу таким же способом передає м'яч іншому гравцю.

Мета гри – не дати м'ячу торкнутися землі якнайдовше протримати його в повітрі. Як тільки м'яч торкнеться землі на місце ведучого йде гравець, через який м'яч впав на землю, колишній ведучий стає на його місце в коло.

Правила гри:

    Не можна відбивати м'яч більше одного разу поспіль.

    М'яч дозволяється відбивати руками, головою, плечем.

Варіант «Летючий м'яч із вибиванням»

Та ж побудова і зміст гри, але вводиться нове правило: гравець, який припустився помилки, виходить із гри. Переможцем вважається останній гравець. Краще грати без ведучого.

"М'яч через сітку"

Інвентар:4 волейбольні м'ячі.

Підготовка:Для гри використовується волейбольний майданчик та сітка. Гравців ділять на дві команди. Кожна команда розміщується на своїй половині майданчика. Кожна команда отримує по два м'ячі.

Опис гри:За сигналом граючі перекидають м'ячі через сітку. Мета гри полягає в тому, щоб перекинути всі 4 м'ячі на протилежний бік. Якщо команді вдається перекинути всі м'ячі на бік суперників, то отримує одне очко. Гра повторити кілька разів. Виграє команда, яка набрала більше балів.

Правила гри:

    Перекидати м'ячі потрібно лише руками та лише через сітку.

    Якщо м'яч пролетів під сіткою і в цей момент усі м'ячі опинилися на боці суперників, то очко не зараховується.

    Не можна переходити за середню лінію та брати м'ячі з майданчика суперників.

    М'ячі можна підбирати в будь-якій точці своєї половини майданчику і переміщатися з м'ячем вільно.

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...