Рідний Світ. Перевидання. (Homeworld Remastered). Короткий огляд рас у всесвіті Homeworld Про користь і шкоду гіперпросторових стрибків

Розроблена компанією Relic Entertainment та опублікована компанією Sierra Entertainment, гра йде на 115 років уперед у порівнянні з першою Homeworld. Раса протагоністів із попередніх 2-х ігор, хіігарани, потроху встановлює свою колись розгромлену імперію як серйозну галактичну силу. Однак успіх хіігаран перервано появою недоброзичливої ​​кочівницької сили, відомої як вейгри. Вейгри об'єдналися під командуванням Макаана, який прийшов до влади після відкриття третього гіперпросторового ядра. Макаан оголосив себе Саджук Каром - Обраним, що формує буття. Хіїгарани повинні знову розкопати сокиру війни та захистити свої володіння, за які раніше так відчайдушно билися.

Поки вейгри розгортають жорстоку кампанію у космічному просторі хіігаран, клани Хіїгари об'єднуються для побудови нового (щодо аналогічного корабля з попередніх ігор) Материнського корабля; конструювання відбувається у секретному суднобудівному об'єкті. Поряд із стародавнім гіперпросторовим ядром оригінального Материнського корабля, на новому кораблі розміщується Карен Сі`Джет, давня героїня хіігаранів, що служить як живе ядро ​​Материнського корабля. У ході кампанії хіігаране ведуть відчайдушну війну, націлену на відображення натиску вейгрів і вигнання їх із системи, що дав назву грі «Рідного світу». Коли ситуація погіршується, хіігірани ухвалюють відчайдушне рішення: відлетіти з Рідного світу і знайти технологію древніх Прабатьків, яка надасть перевагу для війни. Незабаром стає зрозумілим, що макаани також шукають технологію Батьківців.

Геймплей

Багато в чому подібно до двох перших ігор Homeworld, Homeworld 2 містить ті ж масивні битви, що відбуваються в тривимірному просторі (на відміну від більшості стратегічних ігор). Тривимірна природа Homeworld ніколи не відчувається жахливою для гри, оскільки рясно використовуються контекстно-чутливі команди, тобто, наприклад, правий клік по юніту може здійснити більшість ігрових команд, включаючи атаки, відновлення та збір. Гравець може контролювати рух по всіх 3 осях; так, управління рухом по осі Z здійснюється з кнопкою Shift, що утримується. Завдяки цьому гравець отримує дуже багато тактичних опцій. Оскільки дія відбувається в космосі, то речі типу укриттів та ресурсів зустрічаються рідко, тому у битві важливіші формування, побудова та позиція юнітів. Деякі з великих юнітів, типу бойових кораблів та крузерів, дуже слабко захищені із заднього боку і дуже повільно повертаються; таким чином, розумний командир може заходити до таких юнітів із флангу, використовуючи невеликих та швидких юнітів.

Гравці будують свій флот, видобуваючи та застосовуючи RU («Resource Units», одиниці ресурсу) з астероїдів. Кораблі, що видобувають, повинні повертатися до Материнського корабля або до спеціальних обробних платформ. Видобувачі часто повинні діяти на відстані від підтримуючого флоту, тому можуть бути знищені без особливого опору. Одиниці ресурсів використовуються для конструювання та досліджень, що означає необхідність вибору між розширенням флоту, оновленням існуючих кораблів або дослідженням нових юнітів з новими здібностями.

Більшість геймплею Homeworld обертається навколо Материнського корабля. Материнський корабель є оплотом, що підтримує флот – він виробляє нових юнітів і лагодить пошкоджені кораблі, служить як точка доставки ресурсів і здійснює дослідження. Материнський корабель може виробляти всіх юнітів гри, крім 2-х: суднобудівного заводу, що будується на Хіїгарі, та бойового крузера, який будується лише у суднобудівному заводі. Втрата Материнського корабля під час кампанії означає необхідність розпочинати місію наново. У мультиплеєрному режимі гравці, які втратили Материнський корабель, можуть продовжити битву з «Перевізником», виробничим кораблем меншого розміру, здатним виконувати більшу частину функцій Материнського корабля, але не здатні виробляти фрегати.

Сіквел

Приблизно через рік після релізу Homeworld 2 компанію Relic Studios придбала інша компанія, THQ. Це сталося у серпні 2004 року, вартість операції склала 10 мільйонів доларів. Оскільки THQ розглядалася як конкурент компаній Sierra Entertainment і Vivendi Universal, вихід нової гри Homeworld вважався малоймовірним, оскільки Sierra, як і раніше, мала права на гру. Однак, у листопаді 2007 року THQ остаточно підтвердила придбання ліцензії на франшизу Homeworld, проте інформації про можливу нову гру дано не було. У листопаді 2008 року Eurogamer повідомили, що Relic явно розглядає створення Homeworld 3.

В гостях добре а вдома краще!

(Народна мудрість)

Homeworld 2 - гра, на яку довго чекали. Так чекають на будь-яке продовження класики, а в тому, що перша версія Homeworld — саме класика, не сумнівається, думаю, ніхто. Свого часу гра справила справжнісінький фурор. Ще б! Перша космічна 3D-стратегія з шикарною на ті часи графікою та зразковим двигуном, що перекочував у незліченні наслідування-клони; з останнього згадаємо хоча б Haegemonia.

ЗАГАЛЬНІ ПОНЯТТЯ ТА ПРИНЦИПИ

Коротко про головне

Зовсім невелика главка, і ті, хто грав у перший Homeworld або бачив численні клони, можуть пропустити її з чистою совістю. Дія кожного сценарію розгортається у відкритому космосі - тобто. у тривимірному просторі. За тим, що відбувається, ми спостерігаємо за допомогою умовної камери, яку можна перемістити в будь-яку точку, як завгодно розгорнути і відмасштабувати, причому все це робиться за допомогою однієї миші - напрочуд зручно і застаріє ще нескоро. Все інше — як у будь-якій RTS, будь вона футуристична, історична чи фентезійна: є бійці-кораблі, є бази, що їх виробляють (у даному випадку— теж кораблі, тільки дуже великі), є ресурси, які треба збирати, щоб було на що будувати флот. У противника — те саме. Мета гри - знищення ворожої бази і принагідно (якщо це можливо) флоту. Кораблі можна відправити в будь-яку точку карти, призначати їм будь-які маршрути, як завгодно групувати, — повна свобода. Каркас гри простий, як і все геніальне, а досконало пропорцій нагадує античний храм.

Сюжет

Залишилося розібратися, хто і з ким воює цього разу, а головне, з яких причин. У будь-якої пристойної гри повинен бути не менш пристойний сюжет, що обрамляє, — інакше нецікаво. Відстоювати інтереси абстрактної раси проти такого ж абстрактного врага — у цьому, погодьтеся, немає жодного стилю. Треба сказати, що і з цього боку розробники нас не підвели — сюжет кампанії (як обрамляючий, так і внутрішній) дуже цікавий, сповнений перипетій, що інтригують, і масштабний настільки, наскільки цього вимагає жанр.

Перед нами космічний епос на тему боротьби осілих народів з кочовими: банальна колізія людської історії, перенесена на простори Галактики. За осілих і цивілізованих грають хіігаранці (Hiigarans), головні герої першої частини, вигнанці, які після довгих поневірянь здобули нову Батьківщину (чим, власне, і завершився перший Homeworld). З того часу минуло сторіччя або близько того. І над нашими старими знайомими нависла нова загроза. Войовнича кочова раса Вейгр (Vaygr) вторглася у їхні володіння, знищуючи аванпости та колонії.

Вейгр — це войовничий клан із планети Вей, загубленої у Східних краях Галактики. Як і всякі кочівники, що поважають себе, племена Вейгр раз у раз вирушали в завойовницькі набіги. Окремі потоки навали були ізольовані один від одного — величезна місткість їхніх баз, поєднана з особливостями технології збирання ресурсів, дозволяла їм це.

Нічого не нагадує? Пустельні Східні Краї (так і хочеться написати — Східний Степ), окремі загони відважних кочівників...меркіти... тангути... так, і монголи теж. Ну, а коли так, рано чи пізно мала з'явитися постать, аналогічна фігурі Чингісхана. І вона з'явилася, будьте спокійні. Знайомтеся - Лорд Війни Макаан, Майстер Стратегії. Під його керівництвом численні племена Вейгр об'єдналися і набули єдиного стратегічного керівництва.

Більше Месія, ніж воїн, на загальних зборах племен Вейгр (так і хочеться написати - Великому Курултаї) Макаан був проголошений як "Саджуук"Хем","Той, Чиї Руки Створюють Суще" (в оригіналі He Whose Hands Shapes What Is), а його люди стали іменуватися "Саджуук Хаар" - Вибрані Богом.

Вся ця релігійна фразеологія викликала розкол у таборі хіігаранців. Так як в їх анналах здавна зберігалося пророцтво, що Саджуук - Той, Чиї Руки Створюють Суще - повернеться і сповіщає Кінець Часів. На думку деяких апокаліптично налаштованих сект, явище Вейгр — доказ гніву Саджуука. А боротися з гнівом Творця — самі розумієте... Більше того — а раптом Макаан справді втілення Саджуука власною персоною? Що тоді?

На щастя, на крики панікерів і поразок ніхто не звернув жодної уваги, і почалося будівництво нового Материнського корабля. Гіперпросторове ядро-движок, яке було свого роду святинею, було витягнуте з місць поклоніння в прагматичних цілях і перенесено на верф Таніс, де повним ходом йшли роботи зі складання Mothership. Продовження охочі можуть прочитати в розділі "Проходження кампанії", а ми з вами поки що займемося матеріями більш прозовими.

Інтерфейс та управління

Інтерфейс простий, зручний та красивий.

Інтерфейс гри не зазнав суттєвих змін - хіба що став зручнішим. Описати його основні елементи проте варто — хоча б з метою зв'язності викладу, та й мало — раптом хто не бачив першу частину... За великим рахунком, ігровий екран Homeworld 2 — це вид зі зіниці вже згаданої камери, обрамлений різного роду. допоміжними панелями. Які, на відміну від першої частини гри, можна і взагалі прибрати з очей геть, здійснюючи все керування з клавіатури.

Не підмінюватиму собою вбудовані в гру навчальні місії, і розповім лише про найголовніше, згадуючи по ходу викладу корисні нововведення, що з'явилися в грі. Уздовж нижньої частини екрану розташований довгастий прямокутник, переповнений різного роду кнопками, інформаційними табло тощо. Вінчає його жовтого кольору трапеція - праворуч і ліворуч від неї йде числовий ряд, бачите? Що це за числа - про це трохи пізніше. А ось натиснувши на трапеції, ви якраз і зможете позбавитися всього прямокутника цілком, якщо він загороджує вам огляд у критичні моменти бою.

Але поки що ми не прибиратимемо його, а краще ознайомимося з його вмістом. Уздовж верхньої його кромки розташовуються кнопки у вигляді таких же довгастих прямокутників, тільки маленьких. Зліва розташовані кнопки управління флотом - Fleet, Strike, Tactics. Натиснувши на Fleet, ви отримаєте докладну інформацію про стан ваших ескадр, користуючись кнопкою Strike, отримаєте можливість вибудовувати кораблі в ті чи інші бойові порядки, а в Tactics - визначати лінію поведінки для флоту в цілому, окремих груп або навіть одиничних кораблів. Останнє, втім, рідко буває потрібне.

У центрі, під уже згадуваним числовим рядом, розташовуються кнопки, що дають гравцеві доступ до додаткової інформації. Це – Events, Objectives, Sensors, Recall, Menu. Events — список подій, які відбулися у місії. Objectives — наші цілі. Sensors - перехід до тактичної схеми-огляду (те саме можна зробити, натиснувши на клавіатурі "пробіл"). Річ, враховуючи розміри карток, абсолютно незамінна. Була й активно використовувалася ще в Homeworld I. Все в ній звично і знайоме — площина екліптики, дуги меридіанів, сині сфери (для тих, хто забув чи не знає — зони дії наших сенсорів: там, де синє свічення є карта відкрита, все інше покриває "туман війни", від якого і в космосі нікуди не подітися). Управління камерою та кораблями - аналогічне таким у звичайному режимі. Recall — тут зберігаються повідомлення, що надійшли на вашу адресу. У одиночній гріне потрібно. Menu – думаю, коментарів не вимагає: збереження місії та вихід у Windows – ось основні дії, доступні тут.

І, нарешті, праворуч – три різнокольорові кнопки: Build, Research, Launch. Натиснувши на Build (за умови, якщо на екрані вибрано корабель-виробник), ви отримуєте доступ до панелі будівництва кораблів. Research — скориставшись цією кнопкою, ми проникаємо до нашого дослідницького центру, де можемо досхочу замовляти різноманітні покращення. Launch. Це нововведення, у першому Homeworld такого не було. Забігаючи трохи вперед — деякі, особливо великі кораблі можуть нести у своєму утробі менші суденця. На початку кожної місії всі вони автоматично вибираються назовні і чекають початку подій. За допомогою кнопки Launch ми можемо це змінити - скажімо, наказавши якимсь кораблям залишатися всередині носія до особливих розпоряджень.

Під кнопками управління флотом розташовується панель особливих дій, доступних для всіх або деяких ваших судів. Найзначніші з них - гіперстрибок у межах карти, маскування (корабель гасить вогні, внаслідок чого стає менш вразливим), активація захисного поля, самоліквідація, мінування. Найбільш корисні дії, такі, як гіперстрибок, відбуваються не просто так, а потребують значної витрати ресурсів. Але самоліквідація того чи іншого корабля — втішаємося хоч на цьому — здійснюється абсолютно безкоштовно... Потрібна, тому що в грі є ліміти на кількість кораблів одного класу... але пізніше.

Поки ви не виділіть на екрані корабель/групу кораблів, частина прямокутника, що залишилася, буде порожня. А виділіть — там з'явиться докладна інформація про обраний корабель/кораблі, про його/їх тип, кількість, бойові переваги.

Складачі ресурсів поспішають додому зі здобиччю.

Про тонке мистецтво вибору кораблів за допомогою клацання мишею або обведення їх рамкою, як і про процедуру цілевказівки, поширюватися, вибачте, не стану. Згадаю лише про нововведення. Так тепер ваші кораблі можуть самі вибирати собі цілі за смаком. Для цього треба обвести ворожі судна рамкою при натиснутому Ctrl(Ваші кораблі, зрозуміло, повинні бути попередньо обрані), і справа зроблено: кожен ваш боєць стане атакувати той ворожий корабель, у сутичці з яким у нього більше шансів. Якщо вам чомусь не сподобається його вибір, ви можете перепризначити мету власноруч: прерогатив Верховного Головнокомандувача у вас ніхто не відбирав. Аналогічна річ із видобувними кораблями - виділяєте групу працівників, натискаєте на клавіатурі H, і бачите, що кожен "шахтар" сам вибрав собі метеорит для підгортання. Нічого не скажеш, зручно. Розкриємо та загадку числового ряду. Об'єднуючи кораблі в групу за допомогою нехитрої операції Ctrl + цифра, ми можемо згодом вибрати сформований загін як з клавіатури, так і натиснувши вкладки з цифрами, розташовані по обидва боки жовтої трапеції. Ну і як у більшості сучасних RTS, гравцеві доступний режим роздачі наказів у зупиненому часі — достатньо поставити гру на паузу.

У панелях будівництва та досліджень особливих змін немає. Так само, як і в першій серії, можна сформувати чергу будівництва/вивчення, якщо потрібно - поміняти пункти плану місцями або взагалі їх скасувати (втім, можливе і просте призупинення). Дослідження та будівництво можуть, як і раніше, вестись одночасно — наука не стоїть на місці, коли йде виробництво, що є логічним. Та й різні кораблі можуть будуватися в синхронному режимі, якщо на різних заводах. Єдине, що неможливо — одночасне складання двох кораблів на борту одного й того самого виробника.

Рубідій у кратері Річі

Трохи про економічний бік гри. Якщо це можна назвати. У грі є один-єдиний ресурс, назва якого так і залишилася невідомою, але фігурує він під латинською абревіатурою RU. Що це? Чи означає вона російськомовну зону інтернету, чи, може, якийсь мінерал? Подумавши, я вирішив, що це, напевно, знаменитий рубідій. Чому б і ні, зрештою?

Збір цієї загадкової речовини здійснюють спеціальні кораблики (так і називаються збирачі ресурсів), які чимось нагадують бджіл. Що ж, робота у них майже однакова... Має наш єдиний і неповторний ресурс на метеоритних уламках, хаотично розкиданих по всій карті. Їх не дуже багато, і в середньому з кожного видобувається 4-5 тисяч рублів.

Сам процес видобутку виглядає просто, але витончено — збирач підлітає до космічного каменю, сідає на його поверхню, ворушить лапками... і вирушає назад до материнського корабля. На ваш рахунок добуті ним ресурси додаються в той момент, коли бджілка проникає всередину "материнки". Втім, ресурси приймають також верфі, транспорти та мобільні платформи.

Але припустимо, що місія зайшла в глибокий ендшпіль і добрих два десятки масових побоїщ уже позаду, але результат досі залишається незрозумілим. Це може спричинити деякі проблеми, оскільки масовість побоїщ тягне у себе необхідність виробляти кораблі в безупинному режимі. І одного разу настає момент, коли поклади метеоритних ресурсів просто беруть і закінчуються. І що тоді лишається противникам? Невже потискати один одному руки (чи які у них там кінцівки) і через гіпер розходитися додому?

Втішимося. Бо якщо в битвах на карті до цього моменту встигли взяти участь (і впасти смертю хоробрих) по-справжньому об'ємні кораблі - крейсери, верфі, есмінці - значить, від них залишилося багато брухту. І плаває він у просторі задля краси і навіть як нагадування про доблесті загиблих товаришів. Його можна зібрати та знову запустити у виробничий цикл. Бо найкраща вшанування загиблих — перемога над ворогом! Досягнута попри все — навіть дефіцит ресурсів.

Коли мова зайшла про кораблі (хай навіть про їхні уламки), час би до них і перейти.

Кораблі, кораблі...

Як і першій частині, кораблі поділяються на класи. Усього їх шість: Fighters, Corvettes, Frigates, Capital, Platform, Utility.

Перехоплювачі та бомбардувальники рвуться у бій. Вид ззаду.

Клас Fighters (винищувачі) укомплектований найскромнішими та найдешевшими (але дуже корисними!) кораблями, на які лягає вся чернова робота. Це розвідники (Scouts), перехоплювачі (Interceptors) та бомбардувальники (Bombers). Дифірамби перехоплювачам та бомбардувальникам ви ще почуєте неодноразово, а розвідник я похвалю вже тут і зараз. Після невеликого покращення у Scouts виявляється здатність всього за 1000 UA робити видимою всюкартку. На короткий час, правда, ну так і що? Єдине, за що цей клас заслуговує на осуд — за назву. Як вам подобаються винищувачі, серед яких постійно зустрічаються бомбардувальники? Щоб не допускати неминучої для російського читача плутанини, у цьому посібнику я даватиму назву цього класу тількив оригіналі. Без перекладу.

Далі Corvettes (корвети). Їх небагато: гарматний корабель (Gunship), іонний гарматний корабель (Pulsar Gunship) та мінер (Minelayer). Найуніверсальніші кораблі в грі — їхня швидкість і маневреність наближені до таких у Fighters, а вогнева міць ненабагато поступається фрегатам. Правда, ось зі "здоров'ям" у них не так добре, як у останніх.

% Це цікаво. Corvettes та Fighters створюються не окремо, а ланками з трьох-п'яти одиниць, і при замовленні вважаються саме на ланки. Тож п'ять фрегатів — це лише п'ять фрегатів, а ось п'ять корветів — це п'ять ланок корветів: якщо на одиниці — то п'ятнадцять штук. Така дивна арифметика. Це, втім, умовність — показники здоров'я і шкоди, що завдаються, відносяться до всієї ланки в цілому, а зовсім не до її окремих складових.

Фрегатів (Frigates) багато, і навіть занадто, при цьому б оБільшість у грі не дуже й потрібна. Перераховувати не буду — все одно вони є в списку нижче. А якщо по правді — найскривдженіший розробниками клас кораблів. Все у них середнє, все так собі — і швидкість, і броня, і вогнева сила.

До класу Capital входять три величезні споруди фабричного типу: материнський корабель (Mothership), транспорт (Carrier), верф (Shipyard) – і пара бойових кораблів екстра-рівня – есмінець (Destroyer) та лінійний крейсер (Battlecruiser). З материнським кораблем, гадаю, все ясно, і вкотре про його значущість нагадувати нікому не потрібно. Хоча... Чому б і ні? По-перше, це ваш основний виробничий центр, а по-друге, його втрата означає автоматичний і негайний програш, навіть якщо решта флоту цілий і неушкоджений.

З верф'ю треба розібратися особливо. Mothership, як би він не був величезний, не може побудувати Battlecruiser — перешкоджають вертикальна орієнтація "материнки", і непомірна величина крейсера. Щоправда, лише наполовину менш громіздкий (і теж горизонтально орієнтований) есмінець Mothership зробити цілком здатний, виходить, справа все-таки в розмірі. Як би там не було, стає необхідною ще одна споруда, спеціально заточена під створення крейсерів. Таким є верф.

% Це цікаво.Ремонтні роботи у грі здійснюються, як правило, збирачами ресурсів, які зазнали відповідного покращення. Але це єдиний шлях. Виділіть побиті кораблі, після чого клацніть правою кнопкою миші на верфі - і "хворі" рядом потягнуться до неї, залетять усередину ... і вийдуть назовні цілими і неушкодженими. Ті самі судна, які за розмірами не можуть проникнути в ремонтний цех, просто пришвартуються до верфі, але результат буде той самий.

Platform. Сюди входять кораблики з низькою швидкістю, проте живучі і дуже влучні. Застосовуються в основному для охорони материнського корабля, і більше не придатні.

І, нарешті, Utility. Тут всяка всячина — і збирачі ресурсів (ремонтники за сумісництвом), і рухливі платформи, що переробляють, і найрізноманітніші зонди. Особливий інтерес представляє зонд-глушник сенсорів супротивника. Вкрай корисна в інших випадках річ.

Весь перерахований модельний ряд відноситься до Hiigarans. Кораблі Vaygrs відрізняються від них, як правило, тільки зовнішнім виглядомі назвою, та й то не завжди. Нижче ми наводимо повний список кораблів обох конфліктуючих сторін, тому всі охочі з легкістю самі зможуть розібратися у всіх відповідності та відмінності.

Підсистеми

Одне з основних технічних нововведень – підсистеми. Вони можуть бути трьох типів: Production Subsystems, Module Subsystems, Sensors Subsystems. Перші встановлюються лише на Mothership, Shipyard та Carrier, і є виробничими модулями. Тобто для створення кораблів певного класу потрібно збудувати відповідне місце для виробництва (facility). Наприклад, для будівництва корветів потрібно обладнати Corvette Facility і т. д. Module Subsystems — різні модулі, які додають специфічні здібності судну. Найважливіша з них — здатність до гіперстрибків у межах карти, але є й інші, менш ефектні, але також дуже корисні. Такі, як Fire Control Tower - пристрій координації вогню, що суттєво збільшує точність стрілянини. Встановлюються модулі цього на всі кораблі класу Capital, крім есмінця. Sensors Subsystems можуть бути встановлені на ті ж Mothership, Shipyard та Carrier. Додають нові типи пристроїв раннього виявлення ворога. До речі, зведення додаткового модуля на кораблі-виробнику не зупиняє інших робіт - складання кораблів у цей час триває, як і раніше.

Кораблі Hiigaran

MOTHERSHIP

Роль: Материнський корабель

Швидкість: 40

Здоров'я: 200000

Підсистеми:

Research Module: RU 1500

Hyperspace Module: RU 1000

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Hyperspace Sensors: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

SCOUT (Fighter Class)

Роль: Розвідка

Ціна: RU 350 (за 3 scout)

Швидкість: 480

Здоров'я: 90

INTERCEPTOR (Fighter Class)

Силен проти: Fighter Class

Ціна: RU 350 (за 5 interceptor)

Швидкість: 325

Здоров'я: 150

Потрібно: Fighter Facility

BOMBER (Fighter Class)

І SubSystems

І Anti-Fighter Frigates

Ціна: RU 350 (за 3 scout)

Швидкість: 325

Здоров'я: 150

Потрібно: Fighter Facility

GUNSHIP (Corvette Class)

Силен проти: Fighter Class

Слаб проти: Corvettes, Frigates та Capital Ships

Ціна: RU 625 (за 3 Gunship)

Швидкість: 215

Здоров'я: 1200

Потрібно: Corvette Facility

PULSAR GUNSHIP (Corvette Class)

Силен проти: Corvettes та Frigates

Слаб проти: Capital Ships

Ціна: RU 625 (за 3 Pulsar Gunship)

Швидкість: 215

Здоров'я: 1200

Потрібно: Corvette Facility

MINELAYER (Corvette Class)

Силен проти: Capital Ships

Слаб проти: Corvettes та Capital Ships

Ціна: RU 800

Швидкість: 215

Здоров'я: 400

Потрібно: Corvette Facility, Adv. Research Module та Minelaying Technology

TORPEDO FRIGATE (Frigate Class)

Ціна: RU 700

Швидкість: 161

Здоров'я: 12000

Потрібно: Frigate Facility

FLAK FRIGATE (Frigate Class)

Силен проти: Fighters

Слаб проти: Capital Ships

Ціна: RU 700

Швидкість: 161

Здоров'я: 16000

ION CANNON FRIGATE (Frigate Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships

Слаб проти: Bombers, Destroyers

Ціна: RU 700

Швидкість: 151

Здоров'я: 16000

Потрібно: Frigate Facility, Adv. Research Module

MARINE FRIGATE (Frigate Class)

Роль: Захоплення ворожих кораблів

Силен проти: Capital Ships

Ціна: RU 700

Швидкість: 230

Здоров'я: 18000

Потрібно: Frigate Facility, Adv. Research Module

DEFENSE FIELD FRIGATE (Frigate Class)

Роль: Прикриває захисним полем

Силен проти: -

Ціна: RU 1250

Швидкість: 161

Здоров'я: 18000

Потрібно: Frigate Facility, Adv. Research Module, Defense Field Technology

CARRIER (Capital Class)

Мобільний будівельний центр.

Силен проти: -

Слаб проти: Bombers, Corvettes

Ціна: RU 2800

Швидкість: 75

Здоров'я: 80000

Підсистеми:

Research Module: RU 1500

Advanced Research Module: RU 2250

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Hyperspace Sensors: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

DESTROYER (Capital Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships

Ціна: RU 2000

Швидкість: 115

Атака: 1034

Здоров'я: 85000

Потрібно: Capital Ship Facility

SHIPYARD (Capital Class)

Силен проти: -

Ціна: RU 3500

Швидкість: 15

Здоров'я: 150000

Потрібно: Capital Ship Facility, Hyperspace Module

Підсистеми:

Research Module: RU 1500

Advanced Research Module: RU 2250

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Hyperspace Sensors: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

ДРУГА СТОРІНКА

BATTLECRUISER (Capital Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships

Слаб проти: Bombers

Ціна: RU 4000

Швидкість: 69

Атака: 5200

Здоров'я: 240000

Потрібно: Capital Ship Facility (тільки на Shipyard), Adv. Research Module, Batllecruiser Chassis Research

Підсистеми:

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

GUN PLATFORM (Platform Class)

Силен проти: Fighters

Ціна: RU 300

Швидкість: 200

Здоров'я: 5000

ION CANNON PLATFORM (Platform Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships

Слаб проти: Fighters, Corvettes

Ціна: RU 300

Швидкість: 200

Здоров'я: 5000

Потрібно: Platform Controller Module, Research Module, Platform Ion Weapon Research

Силен проти: -

Слаб проти: Усіх

Ціна: RU 400

Швидкість: 276

Здоров'я: 2000

Силен проти: -

Слаб проти: Усіх

Ціна: RU 800

Швидкість: 226

Здоров'я: 18000

PROBE (Utility Class)

Ціна: RU 150

Ціна: RU 250

Потрібно: Research Module, Proximity Sensor Technology

SENSOR DISTORTION PROBE (Utility Class)

Ціна: RU 600

Потрібно: Adv. Research Module, Sensors Distortion Probe Research

У грі (крім кампанії) передбачено чудову річ, особливо зручну для мережевої гри з кількістю гравців більше двох. Кораблі можна фарбувати у різноманітні кольори (колонка Colors у меню вибору сценаріїв). І там вибирати різні емблеми. Крім того, деякі умільці почали плодити емблеми власного виробництва. З нестандартним забарвленням ми пропонуємо ознайомитись на прикладі кораблів раси Vaygr (картинки взяті з сайту hw2.rts-game.ru ).

Кораблі Vaygr

FLAGSHIP (Mothership Class)

Роль: Материнський корабель

Швидкість: 40

Здоров'я: 200000

Підсистеми:

Research Module: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Gravity Well Generator: RU 1500

Hyperspace Module: RU 1000

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Advanced Sensors Array: RU 250

Hyperspace Sensors: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

SURVEY SCOUT (Fighter Class)

Силен проти: -

Слаб проти: Fighters, Corvettes, Frigates, Capital Ships

Швидкість: 420

Здоров'я: 90

Ціна: RU 350 (за 3 Scouts)

Потрібно: -

ASSAULT CRAFT (Fighter Class)

Силен проти: Fighters

Слаб проти: Corvettes, Frigates, Capital Ships

Швидкість: 325

Здоров'я: 210

Ціна: RU 500 (за 7 Assault Craft)

Потрібно: Fighter Facility

BOMBER (Fighter Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships, Subsystems

Слаб проти: Fighters, Corvettes, Anti-Fighters Frigates

Швидкість: 260

Здоров'я: 180

Ціна: RU 550 (за 6 Bombers)

Потрібно: Fighter Facility, Research Module, Fusion Bomb Research

LANCE FIGHTER (Fighter Class)

Силен проти: Corvettes

Слаб проти: Fighters, Anti-Fighters Frigates

Швидкість: 260

Здоров'я: 150

Ціна: RU 550 (за 5 Lance Fighters)

Потрібно: Fighter Facility, Research Module, Lance Beam Research

MISSILE CORVETTE (Corvette Class)

Силен проти: Corvettes, Frigates

Слаб проти: Capital Ships

Швидкість: 215

Здоров'я: 1600

Ціна: RU 625 (за 4 Missile Corvettes)

Потрібно: Corvette Facility

LASER CORVETTE (Corvette Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships

Швидкість: 215

Здоров'я: 1600

Ціна: RU 650 (за 4 Laser Corvettes)

Потрібно: Corvette Facility, Research module, Corvette Laser Research

COMMAND CORVETTE (Corvette Class)

Роль: Підвищує точність кораблів, що усередині його поля.

Силен проти: -

Слаб проти: Corvettes, Capital Ships

Швидкість: 215

Здоров'я: 600

Ціна: RU 400

Потрібно: Corvette Facility, Research module, Command Corvette System Research

MINELAYER CORVETTE (Corvette Class)

Силен проти: Capital Ships

Слаб проти: Corvettes, Capital Ships

Швидкість: 215

Здоров'я: 400

Ціна: RU 800

Потрібно: Corvette Facility, Research module, Minelaying Technology

HEAVY MISSILE FRIGATE (Frigate Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships

Слаб проти: Bombers, Destroyers

Швидкість: 150

Здоров'я: 16000

Ціна: RU 700

Потрібно: Frigate Facility

ASSAULT FRIGATE (Frigate Class)

Силен проти: Fighters

Слаб проти: Bombers, Capital Ships

Швидкість: 161

Здоров'я: 16000

Ціна: RU 700

Потрібно: Frigate Facility, Research Module, Assault Frigate Chassis Research

INFILTRATOR FRIGATE (Frigate Class)

Роль: Захоплення кораблів

Силен проти: Capital Ships

Слаб проти: Bombers, Frigates

Швидкість: 230

Здоров'я: 18000

Ціна: RU 800

Потрібно: Frigate Facility, Research Module, Infiltration Pod Research

DESTROYER (Capital Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships

Слаб проти: Bombers, Battlecruisers

Швидкість: 150

Атака: 1100

Здоров'я: 85000

Ціна: RU 2000

Потрібно: Capital Ship Facility, Research Module, Destroyer Chassis

CARRIER (Capital Class)

Силен проти: -

Слаб проти: Bombers, Capital Ships

Швидкість: 75

Здоров'я: 55000

Ціна: RU 1700

Потрібно: Capital Ship Facility

SHIPYARD (Mothership Class)

Силен проти: -

Слаб проти: Bombers, Capital Ships

Швидкість: 15

Здоров'я: 160000

Ціна: RU 4000

Потрібно: Hyperspace Module

BATTLECRUISER (Capital Class)

Силен проти: Capital Ships, Frigates

Слаб проти: Bombers

Швидкість: 69

Атака: 5404

Здоров'я: 240000

Ціна: RU 4000

Потрібно: Capital Ship Facility (Shipyard only), Research Module, Battlecruisers Chassis Research

GUN PLATFORM (Platform Class)

Силен проти: Fighters

Слаб проти: Frigates, Capital Ships

Швидкість: 200

Здоров'я: 5000

Ціна: RU 300

Потрібно: Platform Controller Module

HEAVY MISSILE PLATFORM (Platform Class)

Силен проти: Frigates, Capital Ships

Слаб проти: Fighters, Corvettes

Швидкість: 200

Здоров'я: 5000

Ціна: RU 300

Потрібно: Platform Controller Module, Research Module, Platform Missile Research

HYPERSPACE GATE (Platform Class)

Роль: два Hyperspace Gate можна об'єднати, утворивши між ними гіперпросторовий коридор

Силен проти: -

Слаб проти: Fighters, Corvettes

Швидкість: 600

Здоров'я: 16000

Ціна: RU 750

Потрібно: Platform Controller Module, Research Module, Hyperspace Gate Generator Research

RESOURCE COLLECTOR (Utility Class)

Роль: Складальник ресурсів, ремонт (після відповідного поліпшення)

Силен проти: -

Слаб проти: All

Швидкість: 276

Здоров'я: 2000

Ціна: RU 400

Потрібно: -

MOBILE REFINERY (Utility Class)

Силен проти: -

Слаб проти: All

Швидкість: 226

Здоров'я: 18000

Ціна: RU 800

Потрібно: -

PROBE (Utility Class)

Роль: Сенсор далекого радіусу дії

Силен проти: -

Слаб проти: All

Швидкість: 600

Здоров'я: 50

Ціна: RU 150

Потрібно: -

PROXIMITY SENSOR (Utility Class)

Роль: Сенсор далекого радіусу дії (відкриває невидимі кораблі)

Силен проти: -

Слаб проти: All

Швидкість: 600

Здоров'я: 50

Ціна: RU 250

Потрібно: Research Module, Proximity Sensor Research

SENSORS DISTORTION PROBE (Utility Class)

Роль: Глушник ворожих детекторів

Силен проти: -

Слаб проти: All

Швидкість: 600

Здоров'я: 50

Ціна: RU 500

Потрібно: Research Module, Sensors Distortion Probe Research

Наукові дослідження

Тут усе досить просто. Кожному класу кораблів належить своя гілка досліджень. В основному вони приносять поліпшення швидкості та бронезахисту, зрідка нові моделі кораблів, і ще рідше додаткові здібності (так, після відповідного дослідження збирач ресурсів може виконувати функції ремонту). Коштують дослідження досить дешево, більше двох ступенів не бувають, тому особливих проблем з ними у гравця не виникає. Так, щоб не забути – дослідження доступні (і потрібні) лише расі Hiigarans. У Vaygr, позбавлених можливості займатися науковою роботою, від початку є всі моделі кораблів. Натомість і покращення їм недоступні.

Fighter-технології

Enhanced Scout Sensors(RU 500) - додає Scouts здатність на кілька секунд відкривати всі ворожі кораблі на карті. Використання можливості коштує RU 1000.

EMP(RU 1500) - додає Scouts здатність стріляти електромагнітними зарядами, виводячи на деякий час ворожі кораблі з ладу. Використання можливості безкоштовно.

Interceptor Engine- Підвищує максимальну швидкість Interceptors. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 300) - швидкість підвищується до 407 км/год; 2-й ступінь (RU 500) – швидкість підвищується до 488 км/год.

Improved Bombs(RU 1500) – дає Bombers бомби проти підсистем.

Bomber Engine- Підвищує максимальну швидкість Bombers. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 300) - швидкість підвищується до 325 км/год; 2-й ступінь (RU 500) – швидкість підвищується до 390 км/год.

Corvette-технології

Gunship Armor- Підвищує здоров'я у Gunships.

Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - здоров'я підвищується до 1560; 2-й ступінь (RU 750) - здоров'я підвищується до 1920 року.

Gunship Engine- Підвищує максимальну швидкість Gunships. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 300) - швидкість підвищується до 258 км/год; 2-й ступінь (RU 500) - швидкість підвищується до 291 км/год.

Pulsar Armor- Підвищує здоров'я у Pulsar Gunships. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 400) - здоров'я підвищується до 1560; 2-й ступінь (RU 750) - здоров'я підвищується до 1920 року.

Pulsar Engine- Підвищує максимальну швидкість Pulsar Gunships. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 300) - швидкість підвищується до 258 км/год; 2-й ступінь (RU 750) - швидкість підвищується до 291 км/год.

Frigate-технології

Improved Torpedoes(RU 1000) - після цього поліпшення Torpedo Frigates починають стріляти торпедами з боєголовками, що розділяються. Підвищується пристосованість Torpedo Frigates до бою проти кораблів Fighter- та Corvette-класу.

Torpedo Frigate Armor- Підвищує здоров'я у Torpedo Frigates. Поліпшення має 2 ступеня: 1-й ступінь (RU 800) - здоров'я підвищується до 15 599; 2-й ступінь (RU 1400) - здоров'я підвищується до 19200.

Torpedo Frigate Engine- Підвищує максимальну швидкість Torpedo Frigates. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - швидкість підвищується до 194 км/год; 2-й ступінь (RU 750) - швидкість підвищується до 218 км/год.

Flak Frigate Armor- Підвищує здоров'я у Flak Frigates. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 800) - здоров'я підвищується до 20800; 2-й ступінь (RU 1400) - здоров'я підвищується до 25600.

Flak Frigate Engine- Підвищує максимальну швидкість Flak Frigates. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - швидкість підвищується до 194 км/год; 2-й ступінь (RU 750) - швидкість підвищується до 218 км/год.

Ion Frigate Armor- Підвищує здоров'я у Ion Frigates. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 800) - здоров'я підвищується до 20800; 2-й ступінь (RU 1400) - здоров'я підвищується до 25600.

Ion Frigate Engine- Підвищує максимальну швидкість Ion Frigates. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - швидкість підвищується до 180 км/год; 2-й ступінь (RU 750) - швидкість підвищується до 203 км/год.

Capital-технології

Mothership Hull- Підвищує здоров'я у Mothership. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - здоров'я підвищується до 300000; 2-й ступінь (RU 750) - здоров'я підвищується до 400000.

Mothership Engine- Підвищує максимальну швидкість Mothership. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - швидкість підвищується до 48 км/год; 2-й ступінь (RU 750) - швидкість підвищується до 54 км/год.

Improved Mothership Drive- Зменшує вартість телепортації Mothership. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - вартість зменшується на 20%; 2-й ступінь (RU 1000) - вартість зменшується ще на 25%.

Carrier Hull- Підвищує здоров'я у Carriers. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 750) - здоров'я підвищується до 104000; 2-й ступінь (RU 1000) - здоров'я підвищується до 128 000.

Carrier Engine- Підвищує максимальну швидкість Carriers. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - швидкість підвищується до 90 км/год; 2-й ступінь (RU 1000) – швидкість підвищується до 102 км/год.

Destroyer Hull- Підвищує здоров'я у Destroyers. Поліпшення має 2 ступеня: 1-й ступінь (RU 1000) - здоров'я підвищується до 110 499; 2-й ступінь (RU 1500) - здоров'я підвищується до 136 000.

Destroyer Engine- Підвищує максимальну швидкість Destroyers. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 1000) - швидкість підвищується до 138 км/год; 2-й ступінь (RU 1500) – швидкість підвищується до 156 км/год.

Shipyard Hull- Підвищує здоров'я у Shipyard. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 750) - здоров'я підвищується до 195000; 2-й ступінь (RU 1500) - здоров'я підвищується до 240000.

Shipyard Engine- Підвищує максимальну швидкість Shipyard. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - швидкість підвищується до 18 км/год; 2-й ступінь (RU 1500) - швидкість підвищується до 21 км/год.

Battlecruiser Hull- Підвищує здоров'я у Battlecruisers. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 2000) - здоров'я підвищується до 312000; 2-й ступінь (RU 3000) - здоров'я підвищується до 384 000.

Battlecruiser Engine- Підвищує максимальну швидкість Battlecruisers. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 1000) - швидкість підвищується до 83 км/год; 2-й ступінь (RU 1500) - швидкість підвищується до 94 км/год.

Improved Manufacturing(RU 1000 для Mothership та Shipyard, RU 1500 для Carriers) – збільшує швидкість виробництва кораблів на 30%.

Platform-технології

Gun Platform Hull- Підвищує здоров'я у Gun Platforms. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - здоров'я підвищується до 6500; 2-й ступінь (RU 800) - здоров'я підвищується до 8000.

Ion Beam Platform Hull- Підвищує здоров'я у Ion Cannon Platforms. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - здоров'я підвищується до 6500; 2-й ступінь (RU 800) - здоров'я підвищується до 8000.

Collector Repair(RU 750) - після покращення Recourse Collectors отримують здатність лагодити кораблі.

Resourse Collector Hull- Підвищує здоров'я у Resource Collectors. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 400) - здоров'я підвищується до 3000; 2-й ступінь (RU 800) - здоров'я підвищується до 4000.

Mobile Refinery Hull- Підвищує здоров'я у Mobile Refineries. Поліпшення має 2 ступені: 1-й ступінь (RU 500) - здоров'я підвищується до 23400; 2-й ступінь (RU 1000) – здоров'я підвищується до 28800.

Технології Vaygr

Технологічне дерево раси Vaygr набагато простіше – простіше настільки, що можна говорити про його відсутність. Вибудовуємо на флагманському кораблі Research Module - і нам відразу ж стають доступні всі технології: потреба Advanced Research Module у Вейгр не виникає. Зате вони не можуть, збудувавши виробничі модулі, відразу ж приступати до будівництва кораблів, а змушені спочатку дослідити загальне креслення для кожного класу, А потім ще - о, жах! - креслення кожного типу.Цей суттєвий мінус збалансований двома перевагами - по-перше, поліпшення захисту та швидкості досліджуються у Вейгр для всього класу разом, а по-друге, будівництво лінійного крейсера не вимагає наявності Advanced Research Module. Тільки ось покращень для класу ighters у Вейгр немає взагалі - а значить, і наділити своїх Scouts здатністю відкривати на короткий час всю карту вони не можуть.

Схема розвитку флотилії від кораблів першого рівня до вершин творіння - есмінця і лінійного крейсера - не така вже й складна, але краще представляти її заздалегідь, щоб не втрачати по ходу гри дорогоцінного часу. Починаємо ми - якщо йдеться про одиночні сценарії - з Mothership"ом і Carrier"ом. Найчастіше до цієї стандартної стратегічної двійці додається збирач ресурсів (у єдиному екземплярі), але, з малої кількості, це несерйозно.

Mothership і Carrier поставляються із заздалегідь вибудованими fighter facility, так що з винищувачами та бомбардувальниками проблем у нас не буде з самого початку. Що ті, що інші - чудові: дешеві, швидкі, і досить кусачі. Рідко де доводилося бачити, щоб бійці першого рівня відрізнялися такими блискучими характеристиками — більше половини проблем у грі можуть бути вирішені за їх допомогою, без залучення аргументів повагу.

Але рано чи пізно вони таки будуть потрібні, і ворога доведеться зустрічати у всеозброєнні. Тож швиденько замовляємо у "материнці" хоча б шість-сім збирачів і відправляємо їх до найближчого скупчення космічного сміття. Якщо таке відстане від бази на пристойну відстань - краще перемістити туди і основні кораблі. Звичайно, вони дуже повільні, але до середини гри, коли безперебійне надходження ресурсів стане не розкішшю, але умовою виживання саме доберуться. Втім, йти на такі радикальні заходи доведеться далеко не завжди — метеоритні уламки в космосі Homeworld 2 не така вже й рідкість.

% Це цікаво. У грі є ліміт на кількість кораблів одного класу. Так, більше 14 Fighters у вашій космічній флотилії не може бути, навіть якщо ресурсів вистачає на цілу сотню. Як тільки ви досягаєте вищезгаданої максимальної кількості - виробництво судів даного класу автоматично припиняється, і відновлюється лише з загибеллю раніше збудованих кораблів у пекло бою. Але! Якщо ворога поблизу не спостерігається, ліміт тим не менш досягнуто, і раптом з'ясовується, що 14 бомбардувальників вам ні до чого, а ось хоча б 7 винищувачів ніяк не завадили б — ви можете підірвати 7 бомбардувальників особисто, щоб звільнити вакансії під винищувачі. Жаль до сліз, а що робити? Не треба було припускати такого дисбалансу... Отже. Ліміт для кораблів класу Fighters складає, як ми вже сказали, 14. Для корветів цей показник дорівнює 12, а для фрегатів – 21. Стільки ж – для кораблів класу Capital. Це, звісно, ​​виглядає, як знущання — дуже сумніваюся, що хтось зможе звести за партію два десятки крейсерів. Або хоча б есмінців. Для цього просто не вистачить ресурсів карти, а якщо раптом такі чудеса допустити — мабуть, збери їх у такій кількості. Краще б панове розробники дозволили мати в обоймі три десятки Fighters — цих крутих і корисних солдатиків так завжди не вистачає... Зате збирачів ми можемо наклепати цілих 50 — такий обмежувач для кораблів класу Utility.

Але ми відволіклися. Отже, збирачі розіслані на робочі місця. На що використовувати наявний початковий капітал? Правильно спочатку доводимо до максимуму число Fighters, одночасно вибудовуючи фабрики корветів, фрегатів і великих кораблів. Наша мета, не забуватимемо - лінійний крейсер (Battlecruiser). Ну чи хоча б есмінець (Destroyer) для початку...

Ні того, ні іншого не буде без Advanced Research Мodule. Дослідіть його. Але це не все. Необхідно здійснити ще один науковий подвиг, а саме – у Capital Research вивчити корпус есмінця. Тільки після цього він з'явиться у списку доступних для будівництва суден. Замовляйте та насолоджуйтесь.

Разом з есмінцем у тому списку ви знайдете верф (Shipyard). Якщо є на що – замовляйте негайно. Бо лінійні крейсери сходять лише з її стапелів. Одночасно починайте вивчати корпус крейсера. Як тільки верф почне борознити простори ближнього космосу – вимагайте від неї Battlecruiser. Щоб простори бороздилися не дарма. Оскільки в бойовому плані верф із себе не представляє нічого. Кілька хвилин очікування – і крейсер готовий. Штука хороша, не пошкодуєте.

Зрозуміло, все вищевикладене лише ідеальна схема. Отримати лінійний крейсер за півгодини можна, але тільки в одиночних місіях на найлегшому рівні. Адже й інші кораблі треба будувати (ворог, виявивши ваше розташування, перепочинку вже не дає), і покращення до них досліджувати, а ресурси в скарбницю надходять зовсім не так швидко, як того хотілося б. Крім того, крейсер — не панацея: добре збалансована флотилія приділить самотнього гіганта... ну, не за дві секунди, звичайно, але за кілька хвилин точно. Є й інші принади — так, за всієї своєї потужності, на абордаж крейсера беруться якось несподівано легко, і якщо вчасно знищити Marine Frigates супротивника не вийшло, будьте готові до того, що над бортом вашого флагмана ось-ось підніметься ворожий прапор. Але у складі команди Battlecruiser є страшною силою. Так що прагнути отримати це диво якомога раніше все-таки потрібно.

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Флот

Порівняно з першою частиною типів кораблів прибуло. Це помітно для кожного — залишилося розібратися з балансом. Зміни в ньому зводяться в основному до того, що кораблі першого рівня — Fighters — дуже посилені за рахунок ослаблення кораблів третього класу — фрегатів. Зате останні, втративши чинність, суттєво набули у різноманітті. Чи варто одне одного — судити важко, але принаймні гра гірша не стала.

Але за фрегати все ж таки трохи прикро. Ось іонний фрегат - король ристалищ Homeworld I. Що ж з ним зробило суворий час... Все мляво - слабка броня, Середня швидкість, корвети ворога вмить обробляють його під горіх. А головне — стріляє він лише за напрямом своєї центральної осі — прицілювання для нього означає неминучий розворот. А розвертається він, товариші, повільно.

Що там у нас ще? Десантний фрегат? Ні, він, звісно, ​​може взяти на абордаж крейсер — якщо дістанеться. Бо з бронею в нього — біда. Без фрегатів захисного поля (теж хистких, але що вдієш?) десантник краще в рейд і не випускати. Щойно активуємо Defense Field, і хоч якісь шанси у нас з'являються. Так, до того ж зовсім не завадить супровід групи корветів та якийсь есмінець на хвості. Чи коштує абордаж такої метушні? Звичайно, ні, і в одиночних місіях користуватися Marine Frigates і думки не виникає, та ось у кампанії є кілька моментів, де без них нікуди. От і доводиться мучитися.

Наш вибір – це фрегат торпедний та флак-фрегат. Дуже непогано, дуже, особливо торпедний після пари поліпшень. Не надто швидкі, зате й бронею не зовсім ображені, та й точність у них непогана. Від корветів відіб'ються, чужим фрегатам дадуть гідну відсіч, а у великій кількості розберуться і з великими кораблями.

Натомість радіє душа за корвети, особливо за іонний гарматний корабель. Десяток ланок кораблів цього — страшна сила. В одній із найлютіших місій кампанії цей десяток за півтори хвилини виніс ворожу верф, сам втративши зі складу одну-єдину ланку. Гарматний корабель — те саме, що іонний, тільки гірший, так що сенс його існування не дуже зрозумілий. І вже зовсім курйозом здається корвет-мінер. Де мінувати, за таких-то просторів? Хіба що на околицях власного материнського корабля, так своїм же гірше доведеться!

А ось клас Capital викликає одне лише захоплення. Есмінці (Destroyers) дуже гарні проти фрегатів та побратимів за класом, а лінійний крейсер (Battlecruiser) – просто зброя Судного Дня. Оснащений двома іонними гарматами, шкода кожній дорівнює 16.000, чотирма звичайними важкими гарматами, а також бічними лазерними турелями, які дозволяють йому досхочу відстрілювати дрібницю.

% Це цікаво.Крім звичайних, серійних кораблів є особливі, штучні, які зустрічаються лише у кампанії. Це Dreadnought, Mover та Sajuuk.

Dreadnought – релікт, знайдений хіігарцями на цвинтарі в Каросі. Несе на борту унікальну зброю - батарею з іонних променів.

Mover - корабель класу корвет, виявлений у тому самому Каросі (забігаючи трохи вперед: Карос, звичайно, не комора і не бюро знахідок, а просто величезне звалище реліктів, цвинтар віджили своє кораблів).

У недобрий час доведеться нам зіткнутися ще й з Охоронцями (Keepers). Це не кораблі, а істоти, вірніше, істоти, які є водночас і кораблями (подібно до клісанів у "Космічних Рейнджерах"), але не в цьому суть. Суть у тому, що коли їм щось не подобається, їхні очі випромінюють іонні промені дикої інтенсивності. Коротше кажучи, очі пекучі... Винести їх погляд і не розпастись на атоми в ту ж секунду може, мабуть, що "материнка", але й та буквально тане на очах, і якщо вчасно не вжити заходів... Положення посилюється тим, що носії пристрасного погляду раз у раз скачуть в гіпер і назад, причому за час стрибка встигають вилікуватися. Так що клопоту не оберешся, якщо не винести їх одним ударом. А здатний на це один лише вищезгаданий дредноут: у нього гармати, що в тих — очі...

Ескадра готова до штурму.

І нарешті, щоб мало не здалося нікому - Sajuuk, Великий автор своєю персоною. Несе Heavy Beam Cannon — збитки 75.000, 8 гармат по 4000 збитків, і ще шість по 2000. Який це вже Творець — Руйнівник, швидше...

Комплектація ескадр

Ідеальних ескадрів на всі випадки життя в грі не сформувати, і з цим доведеться змиритися. Кожен клас кораблів сильний проти якогось іншого класу, зате сам вразливий для третього. Не подумавши, оптимальним виходом можна вважати ескадру, укомплектовану судами всіх класів — від крейсерів до винищувачів. Але це саме що «не подумавши». Не забувайте - ескадра пересувається зі швидкістю самого повільногокорабля у її складі. І хороша ж буде штурмова група для раптових нальотів, якщо вона обтяжена, наприклад, лінійним крейсером. Він дуже гарний, але, боюсь, від ідеї раптового нападу тоді доведеться відмовитись. Бо ватага, забезпечена для більшого залякування "чимось більшим", плестиметься через карту половину місії, і прибуде до місця призначення, коли нічого цікавого там уже не виявиться.

Так що ескадри треба формувати не "взагалі", а під певні завдання. Для зносу виробничих модулів на транспортах і верфях супротивника цілком достатньо п'яти-шостіх ланок бомбардувальників у супроводі такого ж числа винищувачів. Одноманітно швидкі й маневрені, вони налетять на ворога, не зволікаючи, зроблять свою справу — і трасуючий слід застиг... Але якщо ми хочемо цілком винести той самий транспорт — тут уже знадобиться кілька фрегатів (бажано покращених), з десяток корветів... і той самий склад Fighters. До речі, фабрики можна (і навіть потрібно) знищувати по ходу розбірок із їх носієм — інакше до закінчення процесу нам постійно доведеться мати справу з новими роями захисників. Ось нехай кораблі першого рівня і виконають цю потрібну та звичну для них справу. А корвети тим часом відстрілюватимуть ворожі винищувачі та бомбардувальники, щоб дати фрегатам можливість виконати свою руйнівну роботу, не відволікаючись по дрібницях.

Ескадра, призначена для перехоплення на далеких підступах до бази, повинна складатися тільки з Fighters і корветів - інакше ніякого перехоплення не вийде. Зате окремі групи фрегатів можна тримати трохи на віддалі, і підтягувати їх у міру потреби.

Щодо кораблів, які охороняють безпосередньо "материнку", то вони можуть бути якими завгодно, але кістяк ближньої оборони повинні становити повільні бійці з гарним захистом та непоганою вогневою міццю: пара есмінців, десяток платформ — саме те, що потрібно для такого випадку.

Для урезонування групи ворога, що складається з фрегатів і важких кораблів (а значить, що повільно повзуть у напрямку вашої бази) цілком пригодиться аналогічна за складом ескадра, доповнена корветами. А якщо на відстані видніється ще й ворожий транспорт — додайте винищувачів із бомбардувальниками: це якраз той випадок, коли різношерстість складу вашої ескадри буде найбільш корисною, а швидкість не особливо важлива, бо й супротивник пересувається не швидше. Приблизно такий самий склад має бути й у ескадри, що йде в останній-рішучий — на штурм ворожої бази. Для цього випадку рекомендація проста - всього має бути більше. І, між іншим, не забудьте про десантні фрегати (Marine Frigates) - вони дуже вам знадобляться. Звичайно, розбити вщент ворожий крейсер — велика доблесть, але куди простіше захопити його буквально за хвилину, та ще й відразу почати користуватися ним у своїх інтересах. Адже захоплене тепер не треба волочити волоком у материнський корабель, воно стає вашим одразу, без жодних юридичних формальностей та затяжного переобладнання.

Координація та маневрування

Гра надає найширші можливості і для того, і для іншого - дія, як-не-як, відбувається в тривимірному просторі. А коли в тактичній грі є не лише стандартні лівий/правий фланг, а й цілком повноцінні "верх" і "низ" - гріх цим не користуватися. А інакше – навіщо взагалі грати у космічні 3D-стратегії реального часу?

Скажу більше — взявши за основу тактику лобових атак та безладного натиску, ви ризикуєте проходити ту саму місію дужебагато разів. Поки не зрозумієте, що так чинити не можна. Гра добре заточена під навчання гравця основ гнучкої тактики - не освоївши їх, виграшу не чекайте. Але (і це ще один плюс балансу) це саме основи, гросмейстерських вишукувань від вас ніхто не вимагає.

Хто заважає вам, наприклад, влаштувати атаку хвилями? Зразковий сценарій такий: нальотом Fighters, що йдуть у першій хвилі, знищуєте ворожі заводи фрегатів. Якраз до моменту завершення першого етапу до місця бою підтягнуться ваші корвети. Якщо вони виявлять надмірну спритність і встигнуть раніше - попритримайте їх осторонь індивідуальним наказом. Коли остання фабрика фрегатів ворога звернеться до космічного пилу — ось тоді і вводите у справу корвети. Вони без особливих зусиль рознесуть вже збудовані фрегати ворога... а тут час і третій хвилі: вашіфрегати у супроводі пари-трійки важких кораблів влаштують полювання на корвети супротивника, а потім займуться платформами, верфями і, нарешті, базовими кораблями.

Буде ще краще, якщо вищеописана атака буде проводитись з різних напрямів.Відманіть першою групою ваших Fighters ворожі корвети подалі в космос і зав'яжіть там затяжний бій, підтягуючи підкріплення. Друга група Fighters може якраз у цей час зайнятися виробничими модулями. Звичайно, фрегати ворога поспішають на допомогу своїм, але вони повільні, відрив неминучий, а ваші корвети легко перехоплять їх і нав'яжуть бій. Головна відмінність цього сценарію від попереднього — синхронність введення військ у справу: друга хвиля не чекає, доки перша до кінця виконає свої завдання, а починає свою партію майже одночасно з нею. Суть - у цьому "майже": головне - не поквапитися і не зволікати, а намалюватися на горизонті саме в той момент, коли сили ворога вже захоплені боєм з першою хвилею, і відволіктися від цього захоплюючого заняття вже не зможуть. Ну, ви мене розумієте: "сьогодні – рано, післязавтра – пізно". Значить?

Абетковою ідеєю стане для вас і прийом відволіканняз одночасним обходом. Кожен, хто хоч трохи грав у шахи, легко мене зрозуміє. Припустимо, наша мета – розгром ворожої бази. І розташована вона в площині екліптики точно посередині. Припустимо, що, за умовами місії, доля іншого ворожого флоту нас особливо не цікавить: спалюємо базу і дружно йдемо в гіпер. А там нас не наздоженуть... Висновки?

Елементарно. Влаштовуємо вище над площиною екліптики грандіозну битву за участю всієї нашої дрібниці. А найбільші та шкідливі кораблі повільно підтягуємо до оголеної ворожої бази глибоко під цією площиною. Бажано посилити їхню групу глушником сенсорів - тоді в успіху можна просто не сумніватися. Поки супротивник зрозуміє в чому справа, від його бази залишиться добре, якщо четверта частина, а поки він наспіє на допомогу, вона якраз перетвориться на гарний помаранчевий кущ по-homeworld"івськи розкішного вибуху...

Ще один спосіб виграти темп

Не забувайте - в інших випадках критично важливо знищити не самі кораблі супротивника, а лише вбудовані в них виробничі модулі. Навіщо витрачати час і кораблі (адже ворог захищається, причому завзято) на повну ліквідацію якоїсь верфі, яка сама по собі абсолютно нешкідлива? Шкода від неї — не в ній самій, а в корветах, фрегатах, крейсерах та інші. Ну от і давайте зноситимемо ці господарські прибудови! І швидко, і зручно. Крім того, іди ще розправися з цією верф'ю. Ні, може, й вийде, але в усьому іншому гра буде безнадійно програна — ваші флоти не встигнуть прибути в стратегічно важливі місця карти, повитріпляться, а то й зовсім перетворяться на космічний пил. Воно вам треба?

Звісно, ​​будь-який знищений модуль ворог може відбудувати заново. Що так, так. Але й знищену куди більшою працею махину він може відтворити з тією ж легкістю. Дорожче, але не в 10 разів, а за часом різниця між відбудовою цілої верфі та створенням на ній свіжого модуля зовсім незначна. Звідси мораль — знищення окремих модулів здебільшого є оптимальний варіант поведінки.

Маскуйтеся!

А чому б і ні, зрештою, якщо вже в грі є така кнопка? Скористатися нею праці вам не складе, а користь буде, і чимала. У материнський корабель або верф із погашеними вогнями ворожі бомби, промені та інша пакість потрапляють з меншою точністю і завдають менше шкоди. Тому час, який ваші бази зможуть витримувати штурм, збільшиться приблизно на третину. А у разі материнського корабля це – хвилин п'ять-шість. Чи багато це чи мало? Багато з огляду на скільки кораблів встигне зробити "материнка" за цей термін. Найчастіше цієї кількості вистачає, щоб відбити напад.

Про користь та шкоду гіперпросторових стрибків

За допомогою Hyperspace Subsystems можна миттєво переміститися до будь-якої точки карти. Коштує стандартний стрибок 400 UA. Якщо на далекі відстані – 800 RUs. Це не дуже дорого, тому користуватися можна досхочу. Плюси та мінуси стрибків очевидні. По-перше, з їх допомогою можна досягти стратегічної раптовості. Самі розумієте, наскільки це важливо. Навряд чи противник зрадіє, якщо поруч із його базою з порожнечі виникне парочка лінійних крейсерів. По-друге, у разі чого можна з легкістю піти з-під удару, і шукай нас потім по всіх закутках карти. Корисно, якщо нема чим захистити материнський корабель, втрата якого означає негайний game over.

Трохи менш очевидними є мінуси. По-перше, переміщатися таким чином можуть лише найбільші кораблі. А значить, вони битимуться у ворожому тилу без жодного супроводу. Мінус номер два — переміщення материнського корабля порушить вам увесь виробничий цикл: адже поклади ресурсів, до яких ваші збирачі робили безперервні рейди, знаходилися неподалік "материнки", хіба не так? І коли вони дістануться до її нового місцезнаходження? Так що гіперстрибки — річ обопільна, і користуватися цією здатністю без особливої ​​потреби не варто.

Бойові побудови

Чесно кажучи, за час написання керівництва я не зміг розібратися, навіщо вони потрібні. Ескадра, що йде строєм, може, й одержує якісь переваги, але неозброєним оком вони не видно. Єдине, що можна сказати - "красиво йдуть". До цієї особливості гри варто придивитися уважніше, і, судячи з усього, я ще повернуся до неї в "Радах майстрів".

Декілька дебютних схем

Насамкінець пропонуємо до вашої уваги кілька дебютних стратегій від групи розробників Homeworld 2. Врахуйте, що вигадувалися вони під гру в мультиплеєрі проти суперника-людини, так що в баталіях з комп'ютером дані рецепти можуть і не спрацювати. Ці та багато інших схем перераховані в "Довіднику стратегій", написаному Деном Ірішем і який розповсюджується разом з грою. Нижченаведене (до кінця глави, зрозуміло) є не авторським текстом, а досить точним перекладом оригіналу.

Дренаж зондами

Спробуйте змусити супротивників відчути вашу перевагу з перших моментів гри. Надішліть зонди до ресурсів, які ймовірно експлуатуються противниками. Дайте ворогам знати, що ви за ними стежите. Ваше завдання полягає в тому, щоб змусити суперників піти в оборону і реагувати на вашу ініціативу замість того, щоб виявляти власну. Ви посилатимете зонди, не залишаючи противнику іншого вибору, крім їх ліквідації. Після цього посилайте бомбардувальники та бийте ворожі Fighters, поки ті зайняті зондами. Ініціатива за вами. Ви забезпечили собі перевагу на весь час гри, що залишився.

Натиск бомбардувальниками

Мета натиску бомбардувальниками полягає не в тому, щоб негайно знищити супротивника, а в тому, щоб знайти його слабкі місця і використовувати знання про них надалі. Якщо противник погано захищений, ви можете серйозно зашкодити його розвитку. Первинна мета бомбардувальників – підсистеми. Зруйнуйте fighter facility і ви на шляху до перемоги.

Додаючи до бомбардувальників перехоплювачі, ви отримаєте можливість протистояти ворожим Fighters. Це простіше зробити, якщо ви рано збудуєте другу fighter facility. Щоб продовжити цей підхід, будуйте дослідницький модуль та вивчайте покращення для ваших Fighters. Дослідіть покращені бомби - і будь-яка підсистема впаде під вашими нальотами.

Дати спеку

Ви бажаєте бути атакуючим гравцем? У цьому випадку ви повинні слідувати девізу: "Найкращий захист - напад". Якщо ваш супротивник пішов з головою в розвиток, він не здатний надати вам гідну відсіч. Підтримайте на високому рівні натиск, і на вас чекає успіх!

Здійснення цієї стратегії випливає з будівництва перехоплювачів та fighter facility на материнському кораблі та транспорті (Carrier). Будуйте 6 ескадронів перехоплювачів у "материнці" і 6 - у Carrier"і. Як тільки загальна кількість ескадронів досягне шести - нападайте. Первинна мета - ворожі перехоплювачі. Як тільки ви продемонстрували перевагу біля ворожого Mothership", починайте будувати бомбардувальники.

Спочатку ви повинні знищити ворожі військові модулі. Потім концентруйте атаку на корветах (вони потужніші за Fighters, тому їх зносимо першими). Далі знищуємо платформи. Потім ворожі Fighters. Головне в цій стратегії постійно давати спеку противнику. Для більшої ефективності встановіть точки збирання кораблів (гаряча клавіша [P]) поряд із місцем битви. Це гарантує, що всі вироблені кораблі автоматично прибуватиму до місця бою. Замовляйте черги, щоби будівництво йшло без зупинок. Постійно робіть підкріплення і давіть ними супротивника.

Якщо ви зможете знищити фабрику корветів, platform controller і fighter facility, противник не зможе нічого побудувати, щоб чинити вам опір. Однак будьте пильні, якщо поруч є кілька ворожих платформ або корветів, ваші Fighters швидко зазнають поразки. Не допускайте цього!

За наявності рою Fighters, що постійно поповнюється, ви в кінцевому рахунку зможете знищити всі важливі підсистеми. Коли будете мати в наявності 10-15 команд, що не зустрічають опору, в районі ворожої бази, будуйте есмінець (Destroyer) і забивайте останній цвях у кришку труни ворога.

ПРОХОДЖЕННЯ КАМПАНІЇ

Місія 1. Таніс

Місія по суті навчальна, причому елементарним речам. Справа відбувається на околицях верфі Таніс, зі стапелів якої ось-ось зійде новенький материнський корабель. Але транспорт, який виготовляє бомбардувальники та перехоплювачі, у нас під рукою вже є. Ось за його участю ми і освоюватимемо ази — зводити fighter facility, будувати наші перші в грі ланки перехоплювачів, за допомогою яких відобразимо перші атаки ворога. Ідилія виявиться порушена раптовою появою з гіперпростору величезного флоту Вейгр... але тут з наших уже встиглих затремтіти рук відберуть управління і покажуть скриптовий ролик, в якому материнський корабель, що якраз добудувався, відокремиться від гігантського тіла верфі і, не зволікаючи, піде в гіперпростір — подалі від небезпеки. Час серйозних сутичок ще не настав — спочатку треба в тиші та спокої збудувати більш-менш стерпний флот.

Місія 2. Ангельський Місяць

Трохи складніша за попередню. До місця дислокації нашого материнського корабля тягнеться караван транспортів із корисними вантажами. В дорозі він зазнав нападу ворога. Наша мета — добитися того, щоб хоча б три транспорти (з п'яти) досягли "материнки" цілістю та безпекою.

Які тут можуть бути поради? Будуйте перехоплювачі у великій кількості та встигайте вчасно розсилати їх у потрібні точки. У цьому вам дуже допоможе тактична схема. Користуючись нею, ви не помітите, як завершите місію з успіхом.

Місія 3. Сарум

Перша справжня битва чекає на нас саме тут. Без організації безперебійного надходження ресурсів про виграш і думати нема чого. Так що стурбуйтеся. Головне наше завдання — уберегти від нападів верф, яка, у разі успіху, надійде на повне наше розпорядження (до речі, до самого кінця кампанії наш материнський корабель не зможе виробляти верфі, хоча в одиночних місіях — за правилами гри взагалі — він це Може, так що бережіть верф, як зіницю ока).

На верф буде скоєно два напади, причому вдруге її намагатимуться не зруйнувати, а захопити. Не допустіть цього. Вам дадуть звісно можливість відбити її назад, але дадуть на цю операцію дуже мало часу. Не встигнете - верф самоліквідується і вам буде зараховано програш.

Місія 4. Окраїни Гєєнни

Верховним Головнокомандуванням ухвалено рішення пробитися в район астероїдного скупчення Геєнна і запитати розташованого там Оракула на предмет того, яким саме чином варто вести війну, і чи можлива взагалі перемога. Підходи до Геєни блоковані силами Вейгр. Щоб прорватися через заслін, вам доведеться докласти чимало зусиль.

По-перше, від вас зажадають знищити пристрої, що блокують подальше просування вашого флоту, вросли в розташовані трохи віддалік метеорити. По-друге, розбити гіперпросторові ворота, через які ворог отримує підкріплення. І нарешті, вам доведеться рознести командний центр Вейгр, а він ненабагато поступається за міцністю вашому материнському кораблю, і дуже непогано захищений.

Секрет виграшу — той самий, що й у попередній місії: подбайте про видобутку ресурсів, поставте цю справу на найширшу ногу.

Місія 5. Геєна

Мета - проникнути до Оракула, розташованого в статевому астероїді. Взагалі їх тут — кілька, але астероїд Оракула спеціально вказаний і надписаний, так що не переплутаєте. Інші астероїди в Геєнні є базами Вейгр. Видимість у районі — майже нульова, і в чомусь це добре, бо ми можемо довго не виявляти свою присутність. Місця розташування ворожих сенсорів нам теж вказують, тож якщо не хочете нарватися — не нарветесь.

Сидимо тихо, будуємо флотилію. Потім вплутуємося в бій у районі Оракула, знищуємо по ходу справи виявлену ворожу верф, а тим часом поверх дуже обережно підводимо до Оракула десантників. Після захоплення астероїда довго і зі смаком громимо ворожі основи, і відлітаємо. Куди? А Оракул нам усе розповів... До речі, ми прихопили його з собою — корисна річ, стане в нагоді (звичайно, йдеться не про астероїд, а про електронну машину, що ховалася всередині нього — саме вона й виконувала функції Оракула).

Місія 6. Цвинтар Карос

Але, перш за все, варто поповнитися — відновити запаси ресурсів. З цією метою ми, за порадою Оракула, прямуємо на цвинтар кораблів Карос, де чесно намагаємося розпочати належні ресурсодобувні операції. І наражаємося на напад реліктових кораблів, що таїлися серед уламків. У ході битви нам вдається захопити один екземпляр, і Оракул настійно радить взяти релікт на озброєння, — мовляв, стане в нагоді надалі. Що ж, Оракул — він на те й Оракул, щоб знати майбутнє... Новачок поповнює наш модельний ряд під назвою Mover. Щоправда, будувати його можна лише з наступної місії.

Місія 7. Знедолені

Оракул, серед іншого, розповів, що в якійсь точці Галактики зберігається чудо-зброя Стародавніх - дредноут з іонною гарматою - і навіть видав чіткі координати цієї точки. Однак спроба здійснити туди стрибок виявилася раптово перерваною. Наша флотилія була викинута з гіпер в зовсім несподіваному місці, і, що найгірше, піти з цього місця назад в гіпер не може. Причиною цього є якісь дивні уламки, що оточили наш флот з усіх боків. Саме вони стали джерелом обурень у гіперпросторі, що викликали непередбачену затримку в дорозі. Не знищивши ці уламки, вирватися з пастки і думати нема чого. І ще одна неприємність — будь-які кораблі, що підлетіли до уламків на відстань пострілу, негайно згоряють у їхньому випромінюванні.

А допоможуть у біді Movers — так, ті самі релікти, виявлені на цвинтарі Карос. Їм чомусь небезпечне випромінювання байдуже. Доповніть материнський корабель спеціальним модулем і новачок з'явиться в списку корветів. Оскільки за швидкістю, вогневою потужністю та бронезахистом може бути віднесений саме до них. Після чого знищуємо трикляті руїни, попутно витримавши бій з кораблями Вейгр, які невідомо звідки взялися. І гаразд, і достатньо, геть із цього згубного місця. Нас чекає не дочекається подарунок Стародавніх!

Місія 8. Дредноут

Сюрприз затиснутий у руїні, подібній до тих, які ми знищували в минулій місії. Випромінює вона так само, але тут алгоритм вже зрозумілий — Movers, вперед! Тим більше, що без них дредноут і не зрушить з місця — двигуна він зараз позбавлений, його доведеться спеціально монтувати в "материнці". Нічого, movers відбуксують – для цього їх потрібно не більше шести штук.

Дредноут, звичайно, знаходиться під охороною. Чиїй? А тих найстрашніших Охоронців, пам'ятаєте? Чиї очі випромінюють іонні промені... Добре, що їх тут небагато, але ескорт із кількох десятків фрегатів зовсім не завадить. А загалом все просто. Movers витягують і транспортують дредноут, фрегати з великим успіхом відстрілюються від дронів - помічників Охоронців; словом, все має пройти, як по маслу.

ЧЕТВЕРТА СТОРІНКА

Місія 9. Контратака

Простіше не буває нічого — висимо собі у просторі, будуємо кораблі, відбиваємо атаки. У найважчі моменти використовуємо новонабутий дредноут, оснащений новим двигуном і який повернув собі здатність до самопересування. Його неминуче зашкодять, тут уже нікуди не дінешся, і нам доведеться відправляти його до верфі — лагодитись. Власне, місія введена в гру саме для демонстрації властивостей чудо-зброї. Яка демонстрація має вселити у серця почуття захоплення Предками.

Місія 10. Охоронці Саджуука

До речі, предки з'являються тут особисто на своєму дивному кораблі. І це їхня велика помилка. Сумна місія, де ми, хоч би як нам хотілося іншого, приречені на роль пасивних свідків того, що відбувається. Тобто ми діємо, і навіть дуже метушливо, та що толку!.. На Корабель Предків, варто було йому з'явитися, напали ті самі Охоронці. Батьки просять нас про захист, але проти лютих тварин, що постійно вислизають від відплати в гіпер, не допомагає навіть дредноут. Нарешті Предки приходять до рішення — знищити себе і свій корабель, аби спалити у вогні вибуху супостатів, що насідають звідусіль. Мить - і все скінчено. Тільки оплавлені уламки, повільно обертаючись, розлітаються у порожнечі. Гіперпросторовий двигун Предків теж розбитий — правда, не в дрібну крихту, а на три досить великі фрагменти. Саме їх збором ми і з вами займатимемося в наступній місії.

Місія 11. Жертва

Перш ніж займатися збиранням корисних запчастин, нам доведеться відбити атаку і не дати піти в гіпер ворожому транспорту, який уже встиг щось корисне назбирати. Цінний матеріал ні в якому разі не повинен опинитися в руках ворога, тому ось вам шість хвилин, і робіть, що хочете. Насправді розколошматити нещасний транспорт досить легко, після чого можна і "по гриби"...

Біда в тому, що від уламків гіперруха виходить така радіація, що збирачі, надіслані за ними, згоряють у момент. Чи не біда — на що у нас фрегат захисного поля? Підведіть його до уламку, нехай збирачі роблять свою справу під захистом. Тільки не забувайте постійно активувати поле. Як, фрегат все одно згорів? Ну, значить, не пройшов відповідного поліпшення. Зробіть його (після цього Defense Field починає захищати ще й від радіації) і все у вас вийде.

Коли всі три уламки успішно прибудуть у "материнку", від вас буде потрібно ще зачистити район від залишків ворожих сил. Зачистіть, що вам складно? Все одно до цього моменту від них нічого, крім збирачів ресурсів, не повинно зберегтися, та й ті впали в анабіоз на своїх метеоритах, оскільки повертатися зі здобиччю їм більше нема куди...

Місія 12. Таддіс Саббах

Це не місія, а справжнісінький гнів Саджуука. Я не перебільшую. Капітан Таддіс Саббах захоплений у полон і утримується ворогом на борту командного центру Вейгр, подібного до того, що ми розгромили в четвертій місії. Тут нам доведеться його не громити, а брати на абордаж. Чуєте, чим пахне? І здійснювати цю спецоперацію нам доведеться в умовах абсолютної переваги супротивника. Не встигнемо ми зрозуміти труднощі отриманого завдання, а над нашими головами вже зависне ворожа верф, а трохи пізніше на допомогу ворогові прибуде флагман Макаана, та ще й дислокується в безпосередній близькості від командного центру. Який, нагадую, нам треба захопити за допомогою кволих десантних фрегатів. Флагман, до речі, також вимагають знищити. М-да...

В дорогу!!! Але поки що не ми, а вони...

Пройти цю місію і не поринути у стан тимчасової коми, здається, неможливо. Чітких рецептів тут немає — все залежить від вашої... спритності. Спочатку спробуйте готівкою хоч якось розчистити дорогу до проклятого КЦ. Будуйте зонд-глушник. Щохвилини скануйте обстановку за допомогою розвідників, здатних за RU на кілька секунд побачити всі. Створюйте фрегати захисного поля та прив'язуйте до кожного десантного фрегата в пропорції один до одного. Вишліть вперед сили відволікання. Потім довго петляйте абордажною групою, намагаючись проринути через заслони ворога. Натрапивши на дозори, будьте готові активувати захисне поле у ​​кількох кораблів відразу. І нехай пошле Саджуук вам удачу. На п'яте завантаження все в будь-якому випадку має вийти.

Решта, звісно, ​​теж насіннячка, але хірургічної точності рухів не вимагає. Збирайте повний склад і рухайтеся до ворожого флагмана. Пара обманних поворотів дорогою, періодична рентгеноскопія "туману війни" - і все буде. Головне, аби вистачило ресурсів.

Місія 13. Ворота Балькора

Ну, а тут ми відпочинемо, даремно, що місія тринадцята. Ми з вами — по сусідству з ядром Галактики, і світить воно так, що боляче очам. Основною окрасою панорами, тим не менш, служить не це сяйво, а вкрай витончене (нехай і страшно велике) кільце діаметром кілометрів на вісім. Це Ворота через гіперпростір, які мають перекинути наш флот до Балькори. Там на нас чекає ще один сюрприз. Який — поки що незрозуміло, але саме заради нього ми й збирали частини гіпердвигуна корабля Стародавніх. І достеменно відомо, що треба звідкись взяти ще один. Взагалі-то їх потрібно три, але є ще той, який стоїть на "материнці" - вона, в разі чого, поділиться. Скільки загадок, а повне їхнє дозвіл чекає нас у Балькори. Скоріше б у дорогу!

Та біда — в безпосередній близькості від Воріт тусуються у великій кількості кораблі Вейгр. І не просто тусуються, а ще й намагаються зруйнувати це диво архітектури. Захистимо пам'ятки старовини!

Зробити це виходить дуже легко. Вейгр відволікаються на наші ескадри, надіслані в їхньому напрямку, і перестають займатися вандалізмом. Підведіть дредноут ближче до Врат... і ті раптом виявляться активованими, ніби почувши щось рідне. Всі. Решту вони зроблять самі — втягнуть усю вашу флотилію в гіперпросторовий коридор і випустять його до нормального космосу тільки в районі Балькори.

Місія 14. Балькора

Пройшовши ворота, наша флотилія виявляється у не менш дивному місці. Так само сліпуче сяє ядро ​​Галактики, а на його тлі плаває щось, що за формою нагадує гігантський дирижабль. Це і є Саджуук, як з'ясовується, просто корабель (правда, фантасмагоричних розмірів). Зараз він знерухомлений, оскільки позбавлений гіперпросторових моторів. А йому їх потрібно не менше трьох. Повз мовчазний і нерухомий титан метушливо снують кораблі Вейгр.

Наше бойове завдання – знищити флагманський корабель Макаана. Але спочатку доводиться відбиватися від ворожих атак. Дредноут, як завжди, виявляється дуже доречним, і за кілька хвилин з атакуючими покінчено. Але тут надходить тривожний сигнал - по азимуту "ліворуч-вгорі" (якщо відраховувати від материнського корабля) виявляється ворожа верф. І в наших же інтересах швидше її знищити. Пари лінійних крейсерів, трьох есмінців та дюжини Pulsar Gunship для цього вистачає. Більше того, ця команда встигає розправитися ще й із парою транспортів супротивника.

Поки у верфі йде битва — збирайте сили. Доведіть кількість флотилії до максимуму і всім складом вирушайте на Макаана. Головне - не по прямій (хоча мета знаходиться навпроти нашої "материнки" і в одній площині з нею), а зайдіть усіма силами праворуч-зверху. Дредноут можете з собою не волочити, особливо якщо у складі ударної групи є хоча б пара крейсерів та п'ять-шість есмінців. Крейсера пустіть попереду, за ними нехай ідуть есмінці, далі фрегати і так далі. До Макаана все це підлетить саме одночасно. Не звертайте жодної уваги на крейсера охорони - бийте лише за мету. Будьте спокійні — через півтори-дві хвилини вона розлетиться вщент. І з неї випаде... так-так, третій гіперпросторовий двигун. Якого нам так не вистачало. Залишки сил Вейгр одразу після загибелі флагмана кудись зникають — не інакше, йдуть у гіпер.

А далі йде зворушлива сцена "прощання з матір'ю"... тобто з нашим материнським кораблем. Він відслужив своє і не потрібен. Його серце — гіперпросторовий двигун, один із трьох — потрібний Саджууку. На наших очах "материнка" розпадається на частини, з неї вилітає двигун... далі нічого не бачив, оскільки зір застилали сльози. Втім, здається, всі три движки підлетіли до Саджуука і вмостилися в його металеву плоть. Всі. Найпотужніша зброя в Галактиці — у наших руках. Вперед, на ХІІГАРУ! А то можемо і не встигнути...

Місія 15. Повернення до Хіїгарі

До речі, ми якраз вчасно. Захисників планети майже знищено, зовсім вже знемогли, а тут ми, та ще й з Саджууком. Та ми їх... Та ми...

Рано радіємо. Найстрашніше все ще попереду. Раптом з гіперу виникають жахливі розміри зірки-павуки — Знищувачі Планет власною персоною, настільки ж давні, як сам Саджуук, та його вічні суперники. Коротше, Космічне Зло у чистому вигляді. І тут ми з вами, льодіння, розуміємо, що виявилися втягнуті в справжнісінький Армагеддон — останню сутичку сил Світла і Темряви. І не просто втягнуті, а повинні ще керувати діями однієї зі сторін... Мама!

На довершення всього в нижній частині екрану виникає напис: "Населення Хіїгари - 180 мільйонів", і нам відразу ж пояснюють, що якщо воно дійде до нульової позначки, місія буде провалена. Яка вже там місія, і до чого тут її провал?.. У голові — лише одна думка: врятувати рідну планету від цього остраху. І якось забуваєш, що живеш на іншій планеті...

З Знищувачами Планет може розправитися лише сам Саджуук — більше їх нічого не візьме. Зробити це слід швидко, доки тварюки не почали жбурляти на планету смертоносні метеори — перетворювачі атмосфери. В принципі, і цю напасть можна знищити у верхніх шарах цієї атмосфери, але це дуже важко.

Насамперед — не розгубіться від несподіванки. До речі, один залп пекельні виродки, швидше за все, зробити встигнуть, і населення Хіїгар скоротиться до 20 мільйонів. Це дуже гірко, але 20 мільйонів — таки не нуль. Будь-якою ціною не допустіть другого залпу... Саджуук на допомогу! Головне — пам'ятати, що великий повільний корабль має тепер гіпердвигун...

ДОДАТКОВО

Деякі гарячі клавіші

Caps Lock- Вибрати всі кораблі

A- Вибрати військові кораблі

Подвійне клацання на кораблі- Вибрати всі кораблі цього типу.

Ctrl+(цифра)- сформувати групу (виклик групи - цифра, подвійне натискання - перехід до групи та стеження)

Ctrl+Shift+_- Скасувати всі групи.

U- Захоплення

Ctrl+R- Встановити точку збору

Ctrl+P- Встановити об'єкт збору

Scroll Lock- знімок екрану

Пробіл- Перехід до тактичної схеми та вихід з неї.

Alt+клацання— центрувати камеру в точці чи об'єкті.

H- Виділені збирачі ресурсів самі шукають найближче джерело мінералів і починають його розробляти.

Home- Перехід до флагманського корабля.

Дванадцять фактів про гру

1. Все виробництво в грі базується на вбудованих в основні кораблі спеціальних модулях-підсистемах.

2. Уламки загиблих кораблів можна використовувати як вторинну сировину, знову запускаючи їх у виробництво.

3. З появою гіпердвигунів для великих кораблів, їм оснащених, низька швидкість не така вже й страшна. По карті місій можна переміщатися через гіперпростір.

4. При плануванні атаки в обхід основних сил можна скористатися функцією корабля-розвідника, і всього за 1000 RU ви побачите всі кораблі супротивника. Щоправда, ненадовго, але уточнити план атаки це допоможе.

5. Виробничі модулі можна знищувати окремо, не чіпаючи сам корабель. Це може зберегти час та сили.

6. Десантні кораблі мають дуже слабку броню, тому захоплювати чужі кораблі не так вже й легко. Десантники потребують додаткового захисту.

7. У грі є ліміт на захоплені кораблі супротивника. Отже, повністю чужу армію на свій бік не перетягнеш.

8. Кораблі першого і другого рівня тепер створюються і воюють одразу ланками.

9. Для того щоб кораблі різних типів рухалися з однаковою швидкістю, їх необхідно виділити і призначити їм бойову побудову. Дезертирів не буде.

10. Усі без винятку панелі інтерфейсу можна забрати з екрана.

11. Крім серійних кораблів, у компанії діють реліктові пристрої, що залишилися від предків.

12. У разі небезпеки ви можете погасити на кораблях бортові вогні, щоб не служити легкою мішенню.

Кутник шахрая

Змінити кількість ресурсів

Знайдіть файл persist*.lua, де * - Номер місії. Файл знаходиться у каталозі . Відкрийте файл persist*.luaу текстовому редакторі. Знайдіть рядок " RUs =і змініть на потрібне вам значення.

Завантажити будь-яку з місій кампанії

А ось тут будьте ласкаві діяти двоступінчасто. По-перше, перш ніж завантажувати ті чи інші місії, потрібно спочатку відкрити повний їх список. Робиться це так. Відкрийте у блокноті файл playercfg.lua, розташований у каталозі Homeworld2\Bin\Profiles\Profile1. Знайдіть у ньому рядок " maxmission=х", де x- Змінна, і проставте значення " 15 Усі місії кампанії з'являться у списку.

Але це не означає, що ви зможете грати в них. Переглянути вступний ролик вам дадуть, може, і завдання на місію встигнете почути, але далі все одно слідує безжальний виліт. Боротися з цим слід так. Проходьте першу місію (вона страшнопроста), переходьте до другої. Далі виходите з гри, йдете у вже знайому папку Homeworld2\Bin\Profiles\Profile\Campaign\ASCENSION, знаходите там файл persist2.lua... і нахабно копіюєте його 6 раз, перейменовуючи копії на persist3.lua, persist4.lua... і так до persist8.lua. Будь ласка, всі місії з третьої по восьму доступні до відігравання. Чому тільки по восьму? Файл persist*.lua містить, серед іншого, інформацію про ті кораблі, з якими ви вступаєте в місію... А далі згадуйте "Проходження...". У восьму місію ви без дредноута, а в дев'яту повинні прийти вже з ним. І якщо у вас у файлі "під дев'яту місію" інформація на другу чи навіть на початок восьмої - далі вас не пропустять. Так що пройдіть восьму місію, благо вона легка, отримайте автоматично згенерований файл persist9.lua і "розмножте" його до persist14.lua так само точно. На стику 14 і 15 місій ви отримуєте новий унікальний корабель Саджуука, так що тут знову буде затор, і у фінальну місію вам доведеться переходити законним чином.

Столична планета:Хіїгара/Кхарак;

Емблема:

Коротка історія:

Одна з найбільш багатостраждальних рас у галактиці ХВ, яким постійно перепадає випробовувати на собі важку ходу завойовників.

Спочатку їх виганяють з рідної планети таїдани, відправляючи до біса на паски, тобто на Кхарак.

Потім, через 3000 років, ті ж самі таїдани випалюють 300 млн жителів Кхарака. На жаль для каральної ескадри, гігантський колоніальний корабель уникає знищення і починає свою криваву вендетту.
Завдяки щасливому збігу обставин, екс-жителям Кхарака, стравам вдається стати хіігарянами - тобто через 3000 років відвоювати назад свою планету. Але навіть у біді, за населення всього 600 тисяч хіігарян, ті не змогли втриматися від чвар: внутрішні великі клани, звані киїтами, почали боротися за асимілювання малих киїтів. Плюс до цього, в тому числі і завдяки бравим хіігарянам, у світ з'явилося Твар, що влаштувала локальний Апокаліпсис. Але все закінчилося більш-менш добре...
Але через сто років після навали Тварі над хіігарянами, які ледве встигли досягти чисельності близько 200 мільйонів людей, на Галактику напала червона загроза - вейгри...

Аналоги реального світу:євреї;

Фракції:родові клани, звані киїти – 8 найбільших.

2. Таїдани (taiidans)

Столична планета:Таїден/Хіігара;

Емблема:

Коротка історія:

Головна імперія Галактики, що задає тон усієї історії.

Кілька тисяч років тому таїдани та хіїгаряни разом 14 невідомими расами становили головну силуГалактики та утворювали Галактичну Раду. Таїдани активно грали на політичному полі, завдаючи маси незручностей своїм сусідам - ​​хіігарянам.

І ось, коли хіігаряни знайшли ультимативну зброю - стародавнє гіперядро, що дозволяє стрибати так далеко, як ніхто з гіперстрибків - вони влаштували підлянку таїданам, превентивно вдаривши по столичній планеті таїдан. Помер імператор, і таїдани звернулися до Галактичної Ради за допомогою.
Хіїгарян пов'язали по руках і ногах, посадили у тюремні кораблі та відправили далеко і надовго. А новим імператором-узурпатором таїдан став адмірал Рістіу. 3000 років його клони правили імперією, довівши її до занепаду, так що поява корабля-матки страв на горизонті стала подихом вітерця, що знищив картковий будиночок.

Революція захлеснула зоряні системи, і після громадянської війни під ім'ям Таїдані залишилося вдвічі менше світів, а до того ж, що залишилися, і розділилися на Таїданську Республіку та імперіалістів-таїдані.

Таке існування тривало доти, доки прийшли вейгри і включили до складу своєї армади спочатку імперіалістів, та був вже й республіканців...

Аналоги реального світу:древні єгиптяни, росіяни-більшовики, німці-нацисти, мусульманський світ;

Фракції:Таїданська Республіка, Імперські авторитарії під керівництвом лордів, генералів.

3. Вейгри (vaygr)

Столична планета:Вей;

Емблема:

Коротка історія:

Малопомітна раса кочівників, що мешкала на східній стороні Галактики.

Після того, як Макаан об'єднав усіх вейгрів під своїм початком, його армада захопила безліч малих світів, потім імперіалістів-таїдані, і, зрештою, зламав опір Таїданської Республіки. Після цього Макаан взяв прямий курс на Хиигару, де коса знайшла камінь, і вейгри залишилися без ватажка.

Надалі на вейгрів чекає повільний розпад без гідного ватажка, але його ще довго чекати.

Аналоги реального світу:татаро-монголи, росіяни-комуністи, китайці-комуністи, вікінги;

Фракції:окремі клани, возз'єднані під керівництвом Макаана.

4. Єдність Фреррн (frerrn aggregate)

Столична планета:багато;

Емблема:ні;

Коротка історія:

Зоряна імперія, яка мала проблеми з таїданами, т.к. не могли визначити, де чиє.

Більше нічого невідомо.

Аналоги реального світу:США, Євросоюз (у форматі + НАТО);

Фракції:окремі зоряні системи;

5. Туранці (turanics)

Столична планета:мобільна база у Західних краях Галактики;

Емблема:

Коротка історія:

Вперше про туранців дізналися за 400 років до розвалу таїданської імперії. Їх назвали по сектору, в якому вперше помітили – «Туран».

За 100 років до своєї смерті таїданський імператор Рістіу 4-2 уклав угоду з туранцями, і вони почали вести розвідувально-диверсійну діяльність на його користь в обмін на пакт про ненапад та деякі технології.

Після смерті імператора туранці продовжували вести рейдерське життя, проте були й такі, що користувалися ситуацією, і силою створювали Туранські Королівства, часом користуючись послугами імперіалістів-таїдані.

В епоху вейгрів королівства, швидше за все, були поглинені армадою Макаана, а звичайні рейдери продовжували займатися своїм ремеслом.

Аналоги реального світу:пірати з Анголи, мусульманські терористи, варварські племена-кочівники, вікінги;

Фракції:окремі клани-бандформування під єдиним командуванням.

6. Кадеші (kadeshi)

Столична планета:мобільна база у Туманності;

Емблема: /обережно! зроблено фанатами!

Коротка історія:

По суті, будучи киїтом хіігарян, внаслідок довгого (13 поколінь як мінімум) віддалення від основної братії, кадеші стали окремою расою/народом.

Кадеші колись були хіігарянами, але вони відокремилися від них на шляху Вигнання з Хіїгари на Кхарак. З того часу вони жили в багатій на ресурси Туманності, відгородившись від решти світу, нікого не пропускаючи через свою територію. Вони звели це у релігію, а Туманність – Сади Кадеш – у священне місце.

Єдині, кому вдалося проскочити Сади, були кушане, що поверталися додому.

Що з кадешами тепер – невідомо. Одне зрозуміло: вони ще там і, можливо, дуже злі.

Аналоги реального світу:католицькі бойові чернечі ордени, суфії, євреї-левіти;

Фракції:ймовірно, єдина теократія; можливий розкол після прориву страв.

7. Тобарі (tobari)

Столична планета:мобільна база у руїнах сектора Карос;

Емблема:

Коротка історія: /З сюжетних чернеток/

Звідки вони – невідомо, але зрозуміло одне: це організована злочинність.

Їхня основна база знаходиться на Цвинтарі Карос, де вони, використовуючи уламки стародавніх кораблів, влаштували собі справжню фортецю, недоступну для необізнаних «острів свободи».

Ймовірно, часом виникають проблеми з місцевими правоохоронцями, на кшталт Гончака Кароса (Junkyard Dog), а також з машинами Предтечів.

Швидше за все, з'явилися на тлі розвалу імперії Таїди: Табаристан (сьогодні - Мазендеран) є провінцією Ірану, який частково є натхненням для Імперії. Отже, більшість цих піратів - вихідці з таїданських територій.

Під час нашестя вейгрів були на боці Макаана і йому помагали.

Аналоги реального світу:мафія, пірати, флібустьєри, корсари тощо;

Фракції:вільні пірати-отамани з домовленістю між собою.

8. Предтечі (progenitors)

Столична планета:невідомо;

Емблема:ні;

Коротка історія:

Стародавня цивілізація, від якої пішли всі людські цивілізації в Галактиці.

Про Предтечі відомо вкрай мало. Вони зникли 10 тисяч років тому від подій, що відбуваються в іграх серії, залишивши після себе лише автоматичні системи захисту певних артефактів (штучно створені предмети), покликаних, очевидно, розкрити таємниці зникнення Предтечів.

Судячи з малої кількості артефактів, Предтечі прибули або з іншої галактики, або якийсь катаклізм стер їх сліди їх перебування в Галактиці Homeworld.

За ранніми нарисами ХВ2 можна було дізнатися, що Предтечі воювали між собою, і Саджуук був одним із ключових персонажів у цій війні. Можливо, він зумів ув'язнити своїх супротивників у гіперпросторі, але це лише домисли, хоч і мають під собою деякі факти.

Аналоги реального світу:древні загиблі цивілізації, на кшталт Мохенджодаро, Інків та ін;

Фракції:швидше за все, фракція Саджуука та фракція інших.

b) Нелюди

9. Бентусі (bentusi)

Столична планета:невідомо;

Емблема:

Коротка історія:

Єдині зі своїм кораблем, мають дуже просунуті технології. Не можуть розмножуватись.

З'явилися давно. Зважаючи на все, знали Предтечів особисто або близько того.

Після того, як придбали перше Велике Гіперядро, почали займатися благодійністю, роздаючи гіпертехнології всім бажаючим. Перший час виконували поліцейські функції, утихомирюючи всі агресивно налаштовані раси, але після того як зазнали на цьому терені велике фіаско, звернулися до торгівлі, перед тим таки встигнувши утихомирити хіігарян і відправити їх на заслання в прекрасне далеко і надовго.

За 7 років до краху Імперії обірвали всі торговельні зв'язки з нею. Істотно допомогли стравам на їхньому шляху; швидше за все, сприяли ватажкам революційного руху Таїдані, внаслідок чого були биті флотом Імперії.

У період «Війни Звіра» також зменшились у чисельності та спробували піти в іншу Галактику. Частина кораблів успішно пішла, але їм перегородили шлях браві хіїгаряни з киїта Сомтау.

Флот Макаана остаточно добили торговців до занесення до Червоної книги. Останній помічений примірник – один із Старійшин Бентусі, Бентус – самознищився у боротьбі з автоматичними Стражами Предтеч.

Аналоги реального світу:торговці на Шовковому шляху, арабські торговці-кочівники, кіношний образ ченців Шаолінь та подібних, Гендальф ітд;

Фракції:єдині у своєму збиранні знань, єдине командування від імені старійшин.

10. Т-Мат (T-Mat)

Столична планета:невідомо;

Емблема:ні;

Коротка історія: /З сюжетних чернеток/

Стародавня раса, антипод бентусі – також технологічні, нечисленні, але дуже злі.

Вони повинні були знищувати бентусі замість імперців в 11 місії, вони мали знищити флагман Імператора, і з ними кушани мали б воювати в 17, 18 і, можливо, навіть 19 місії Homeworld. Однак, у розробників не вистачило ні двигуна, ні часу, щоб реалізувати расу P3, що, власне, навіть на краще - сюжет вийшов дорослішим, без нальоту космооперної попси.

У ХВК спочатку Звіра мала грати не Твар, саме Т-Мат, т.к. сюжет Катаклізми натякає на апокаліптичні настрої, використовуючи у найкращих традиціях ХВ1 як одне із джерел натхнення Біблію.

Тіамат - давня вавилонська богиня Хаосу, дракон і уособлення первозданних стихій, в Біблії згадується як Звір Апокаліпсис або Антихрист.

Але, на мій погляд, вийшло чудово і з Твардю, тим більше, що після такого нелюдського супротивника Макаан виглядав би щеглом, нехай і сам уособлює Лже-Месію.

За деякими теоріями, Т-Мат, як і бентусі, могли бути створенням предтеч, тільки бентусі були за Саджуука, а Т-Мат - проти.

Аналоги реального світу:Балрог з «Володар кілець», сили темряви:);

Фракції:невідомо, швидше за все, як і бентуси, єдині.

11. Твар/Звір (The Beast)

Столична планета:ні;

Емблема:

Коротка історія:

За мільйон років до подій ігор серії Homeworld, космічний корабель з іншої галактики став жертвою дивного техновіруса, який поглинув і переробив весь екіпаж корабля до себе. На нещастя для Тварі, екіпаж Наггарока встиг знищити двигуни корабля, і невдаха завойовник залишився дрейфувати в космосі.

Єдине, що в нього вийшло - це випустити рятувальну капсулу зі своїм штамом, яку через багато років спочатку виявили туранські рейдери, у яких її відбили браві хіїгаряни киїта Сомтау. Від них пішла зараза на весь світ, вони ж її й утихомирили...

Можливо, десь ще мешкають та піратують недобиті залишки Тварини.

Походження невідоме, оскільки вчені Сомтау були впевнені, з гіпер-простору чи простого простору взялася ця Тварь. Особливість гіпер-двигуна Наггарока, який ковзає на межі простору та гіперпростору, також ускладнює питання походження. Крім того, можливий варіант, що Твар - похідне самого Наггарока, яким упав від нещасливого збігу обставин, подібно до корабля Космічних Жокеїв з «Чужого», фільму, яким, зокрема, надихалися сценаристи ХВК. Або ж, остання версія, при засосі частинок для заправки гіпердвигуна було освоєно частинку Тварини, яка виявилася вже під час подорожі.

Тварина поглинає всю тваринну матерію на кораблі, перетворюючи її на свої елементи. Щоб думати і реагувати на зовнішній світ, Твар використовує мізки своїх жертв, але все одно це не робить її повноцінною розумною істотою, а лише просунутим вірусом з колишніми потребами - пожирати і поширюватися.

Думковий потенціал Тварини вищий, ніж більша її маса, час, витрачений на переробку мізків колишнього екіпажу корабля, і, власне, якість самих мозків, що переробляються. Кожен корабель Тварини - сам собою, але він підпорядковується більшої особини, що знаходиться поруч, діє з нею заодно, і, на сленгу Тварини, називається Частиною.

Із перекладом назви є певні проблеми. Один із перекладів The Beast - це «Звір», що, з урахуванням англо-російського словникаі Біблійної тематики сюжету (Звір Апокаліпсису), підходить дуже добре. Але є одне АЛЕ: показана в грі істота не підходить під тлумачно-словникове визначення «звіра» ні за поведінкою, ні за суттю. Тому для цієї раси існує дві усталені назви - або Звір, або Твар.

Аналоги реального світу:вірус грипу:) та інші;

Фракції:єдиний організм.

12. Налторіани (naltorians)

Столична планета:невідомо;

Емблема:ні;

Коротка історія: /З сюжетних чернеток/

Відома лише одна конкретна назва – порт «Налтор».

З чернеток незрозуміло, чи підпорядковані налторіани Хіїгарі, чи вони просто союзники.

Також незрозуміло, люди вони чи інша раса, матріархатного типу, з Королевою-Маткою на чолі.

У сюжетних чернетках є постраждалою стороною.

Аналоги реального світу:союзна країна;

Фракції:невідомо.

13. Раса "Наггарока" (Naggarok race)

Столична планета:невідомо;

Емблема:ні;

Коротка історія:

Раса з іншої галактики, дослідницький корабель якої прибув до Галактики Homeworld.

Мають технологію гіпердвигуна особливого типу, який вимагає дуже багато палива для переміщення.

Аналоги реального світу:першовідкривачі, на зразок Колумба;

Фракції:невідомо.

c) Невідомі/інші

14. Лаваші (Lavashi)

Столична планета:невідомо;

Емблема:ні;

Коротка історія: /З сюжетних чернеток/

Фактично цієї раси немає.

Коли розробники намагалися створити расу Т-МАТ, вони зіткнулися з тим, що задуманий зіркоподібний корабель (який можна побачити у фінальній місії ХВ2) не може бути реалізований на двигуні ХВ1.

Тоді вони вигадали групу кораблів кам'яного дизайну, з яких реалізували лише флагман, названий Lavaship. Ось від цієї назви я веду ім'я цієї, так би мовити, раси.

Т-Мат так не реалізували у грі; Лавашип, як представник Галактичної Ради, з'являється для захисту хіігарян, що загалом йде в розріз з певною роллю Т-Мат. Тому групу кораблів однакового дизайну, що абсолютно не збігається із зіркоподібним кораблем Т-МАТ, я і визначив в окрему расу.

Аналоги реального світу:країна НАТО та ООН;

Фракції:невідомо.

15. ІІ (AI)

Столична планета:ні;

Емблема:ні;

Коротка історія:

До «самостійних» комп'ютерних йолопів світу ХВ можна віднести, по-перше, Голландця, який дрейфував у космосі та ловив ненавмисних гостей на кораблях капітального класу, і при обстеженні виявився мільйонолітнім безлюдним реліктом; а по-друге, Гончую Кароса (Junkyard Dog/Dawg - «Чувак/собака Сміттєзвалища»), корабель корвет-класу з бронею як у важкого крейсера, який збирав в одне місце розкидані Кладовищем Кароса кораблі.

Обидва кораблі невідомого походження.

Аналоги реального світу:автопілоти та заводські роботи;

Фракції:ні.

&. 13 Невідомих

Столична планета:невідомо;

Емблема:ні;

Коротка історія:

У передісторії до ХВ2 сказано, що Галактична Рада старих часів, ще до вигнання хіігарян на Кхарак, була утворена хіігарянами, таїданами, бентусами та ще 14 неназваними расами (серед них, очевидно, Фреррн).
Як можна зрозуміти, вони були досить могутні, хоча не настільки, як Імперії Хіїгар і Таїдан. Що з ними стало пізніше, і як вони називалися – знову ж таки невідомо.

Аналоги реального світу:члени Євросоюзу/НАТО/ООН;

Фракції: 14 фракцій:).

Пірився я тут, і нарив цікавіші приколи.
Якщо пошукати рядок "ship" у файлі Homeworld2.big, то собі можна намалювати не тільки всяких Саджуків, а все, що є в грі. Ну, наприклад, ось таким чином ви можете зробити Охоронця:

{
tactic = 1,
type = "kpr_destroyerm10",
subsystems = (
},
buildjobs = (
},
size = 1,
shiphold = (
},
name = "NIS_Squad",
teamColourHandle = 0,
hotkey = 0,
},

Якщо проблеми з флотом і на вас пре купа мала, просто наставте поряд з кораблем-маткою максимум іонних платформ, краще щільніше, і розплющать ворога, ефективно на рівні після захоплення Оракула і після останнього стрибка на цьому рівні, ворогів багато, а флот у лічені секунди знищує.

Не будуйте штурмові фрегати, вони швидко дихнуть і сила не дуже. будуйте більше торпедні. мочіть лівий носій і швидко правий, пощастить встигнете, ні, ще й фрегати ворога припруться. над швидко. прибили, стрибаємо, біля станції флот ворога, туди і наш треба слати, думаю далі зрозуміло.

Щодо будівництва кораблів.
Порівну будуйте і винищувачів, і бомбардувальників.
Залежно від місій. Якщо місія де треба здебільшого валити малих кораблів, то будуйте винищувачів оскільки вони маневренні.
Але врахуйте проти великих фрегатів вони не надто допоможуть, тому що у них не вистачить потужності.
Проти великих кораблів будуйте бомбардувальників, ці кораблі не такі маневрені, але у них потужніший вогонь.

Дуже кермує тактика Батл крузери + винищувачі. Випробовував її на маленькій карті проти комп'ютера експерта, правда з великою кількістю ресурсів. Головне зі старту виходити на батлів, а крейсером будувати винищувачі (тільки винищувачі!). У відсік батлкрузера влазить по 5 винищувачів, коли вони завантажені - можна робити гіперстрибок під корабель-матку супротивника і відразу випускати інтерцептери. При цьому будувати ні фригатів ні решти нісенітниці не треба - гроші економимо для стрибків.

У місії, де потрібно врятувати Собана (13), автор говорить про слабке місце. Ви знайдете, можете вважати себе великим стратегом. Я не знайшов. А виїхав таким чином. У попередній місії (благо вона досить спокійна) забудуйте повністю флот (Батлкрузери, Іонні фрегати, пульсарні корвети, бомбардири) і після появи прочешіть місцевість скаутом (зробили йому цей апгрейд?). Незважаючи на пил, вас швидко знайдуть. Відразу ставте виробництво всіх кораблях і контролюйте його. А весь флот у лобову, на ворога. Не до Собана зараз. Бій контролюйте щомиті інакше флот розпливеться, почне обстрілювати винищувачів, а не важкі кораблі. концентруйте вогонь на найнебезпечніших для вас кораблях і таке інше. Постійно будуйте підкріплення. Краса: іонні фрегати та Батлкрузери залпом валять ворожий есмінець! З першого разу місію, напевно, ви не пройдете, але за допомогою лобової атаки (як не дивно) я виграв місію. Ось так.

У 13-й місії не поспішайте рятувати Собана, спочатку розберіться з атакою вайгрів. Хоч як дивно, але мені пройти місію допомогла атака в лоб. Потрібно лише контролювати її особисто щомиті і постійно будувати нові кораблі. Після того розберіться з Флагманом Вайгра і врятуйте Собана. Не чекайте, що місію пройдете одразу без напруження. Приблизно з третьої спроби розберетеся у всіх тонкощах атаки. І ще. Я пройшов місію атакою в лоб, а як ви пройдете, чи допоможе вам моя порада від мене не залежить.

Хтось нехтує корветами - дарма. Особливо Ваігри, чи як їх там. Їхні лазерні корвети з одного-двох заходів зносять будь-який фрегат на повних грейдах. Так проти Хігар з'явилася страта – швидко розвиваємо лазерні корвети, а паралельно плодимо ракетні. Коли дослідження на Laser corvet готове, плодимо обидва типи в паралелі, щоб їх вийшло порівну. Не намагайтеся провернути це з одним заводом корветів. Ця страта може стати марною, якщо противник Хігар і попер у мас. пульсарні корвети. Не варто забувати про апгрейди (броня зросте приблизно вдвічі.)

Місію, де треба врятувати Собана, (13, начебто) я пройшов так: у попередній місії, коли Бентусі вибухнули, і треба було збирати їх гіперядро, я зібрав 2 шматки, почекав Ваігрів, дав їм можливість зібрати більше ресурсів, почекав коли вони встановлять на лінійний крейсер модуль гіперпростору (іноді чекати доводиться довго), знищив весь флот, крім лінійного крейсера, побудував три десантні фрегати, бомбардирами знищив у нього важку ракетну батарею і двигуни, завів десант з боків (у чоло не раджу, бо носова зброя їхня швидко спалить) і захопив його. Тільки треба постійно за ракетною батареєю стежити, щоб не пальнув. Важко, але можна. Потім, коли рятував Собана з модулем гіперприводу, швидко стрибав до носіїв, верф, пересувних ресурсних баз і знищував їх. Головне, щоб ресурсів на стрибки групи вистачило.

На цю гру (або точніше сказати ігри) я чекав дуже давно. Щоправда, спочатку були надії на вихід третьої частини, але не склалося через дуже сумну долю компанії розробника і видавців. Та й проект постійно переходив із рук до рук. Так вийшло, що свого часу я спочатку пройшов Homeworld 2 (випадково дістався диск із демо версією, яка мені сподобалася, і я вирішив купити саму гру), а лише потім Homeworld 1 та Homeworld Cataclysm. Практично відразу виділив для себе цю гру як найкраще з того, що я бачив за все своє життя. Це актуально і сьогодні. Але про все по порядку.

Отже, для тих, хто не знає, розповідаю, що це таке і з чим це їдять. Homeworld (Рідний світ) - комп'ютерна гра, стратегія на космічну тему. Розроблена компанією Relic Entertainment, видана 1999 року компанією Sierra Entertainment.

У 2000 році було випущено самостійне доповнення Homeworld: Cataclysm.
У 2003-му році вийшла друга частина – Homeworld 2.
У 2014 році права на серію Homeworld набули Gearbox Software.
25 лютого 2015 року вийшло перевидання гри під назвою Homeworld Remastered Collection, що включає оригінальні Homeworld 1 і Homeworld 2.

Треба сказати, що оригінальний Homeworld в 1999 викликав справжній фурор і фактично став родоначальником жанру космічних RTS (Real Time Strategy).

Ключовими моментами гри стали:
1) Відмінно опрацьована та повністю тривимірна графіка.
2) Реалізація шести ступенів свободи пересування ігрових об'єктів та наявність продуманого управління флотом у трьох вимірах. Це практично єдина гра цього жанру, де юніти можуть переміщатися не тільки горизонтально, а й вертикально, використовуючи всі переваги та різні тактики.
3) Чудово промальовані космічні пейзажі. Кожна карта та локація були унікальними.
4) Різноманітний геймплей та безліч варіантів досягнення основних цілей місії.
5) Чудовий сюжет, сповнений драматичними моментами.
6) Звуковий та музичний супровід.
Все це призвело до того, що на момент виходу аналогів гра не мала. Та їх і зараз особливо не знайдеш, враховуючи, що цей жанр давно скоріше мертвий, ніж живий. Хоча, може, в майбутньому ситуація зміниться.

В результаті гра отримала наступні нагороди:
E3 1999 - Game Critics Awards: Best Strategy Games
IGN 1999 - Game of the Year
PC Gamer 1999 - Game of the Year
Well-Rounded Entertainment 1999 - Game of the Year
Gaming Globes 1999 - Best Original Score: Paul Ruskay and for Homeworld
Metacritic - Best and Worst Computer Strategy Games, Top 10: Position 3 (2010).

Homeworld 2, що вийшов у 2003-му році, включав безліч змін, включаючи покращену графіку і т.д. У гри було як безліч плюсів, так і деякі спірні моменти, наприклад, основний сюжет, який досить сильно уникнув канонів першої частини. Але критикувати гру однаково був ніякого сенсу, т.к. в її жанрі на той момент було замало значних і порівняних проектів, а сюжет у результаті виявився дуже непоганим.

Протягом 10 років після виходу другої частини про цей всесвіт не було нічого чутно. Змінювалися компанії-власники, власність переходила з рук до рук. І ось нарешті настав довгоочікуваний момент: обидві частини обіцяли перевипустити, додати класну графіку, перезаписати всю оригінальну озвучку, музику, перемалювати краєвиди, допиляти двигун і т.д. Очікування були прямо скажемо великими, хоча всі розуміли, що ми по суті побачимо просто перевидання, адаптоване до сучасних вимог. Чи вдалося розробникам повернути до життя велику стратегію? Про це і поговоримо докладніше. Про кожну частину окремо.

Homeworld 1 Remastered.
Почнемо із позитивних моментів, а саме з графіки. Коли бачиш вступний ролик, як корабель-носій відстиковується від космічної верфі, дух захоплює не гірше, ніж 1999 року від аналогічної сцени. Деталізація реально вражає, т.к. абсолютно всі моделі були сильно перемальовані, плюс додано безліч дрібних деталей. Я навіть скажу так: на сьогоднішній день із космічних стратегій мало хто може тягатися за якістю графіки з Homeworld Remastered. Скріншоти наприкінці цієї статті нехай кажуть самі за себе.

Кількість налаштувань графіки позамежна, налаштувати дозволяється дуже багато, навіть ефект розмиття в русі (на мій погляд, абсолютно марна для цього жанру ігор річ, коли більшість операцій виконується на відстані від юнітів, відповідно всіма красами просто ніколи насолоджуватися). Дозвіл можна до 4К. Навіть порадувала адекватна оптимізація, гра з максимальними налаштуваннями йде плавно на gtx660 та i3, але звичайно в розумних межах. При масових битвах, де кількість юнітів перевищує сотню, можливі просідання fps. Хоча, можливо, все-таки гра більш вимоглива до процесора, ніж до відеокарти.

Саундтрек витягнутий на відмінно. Заголовна композиція Adagio for Strings, як і в минулому, є окрасою гри.

Місії та доступні кораблі (юніти) не зазнали істотних змін, так що якщо ви грали в оригінальний Homeworld, вам все буде знайоме.

А тепер треба поговорити про геймплей, бо є деякі проблеми. Частина з них пов'язані з багами (куди вже без них, рідних) і сподіваюся, що їх скоро виправлять (бо я проходив гру чи не найпершої версії зі Steam). Інша частина пов'язана з двигуном.
Основна проблема в тому, що двигун в Homeworld 1 Remastered по суті є допиленим варіантом з оригінального Homeworld 2.

Практично повністю зламана система формацій. Вона була актуальна в Homeworld 1 через те, що дрібні юніти (винищувачі та корвети) будувалися по одній штуці, відповідно їх можна було поєднувати в групи, які програмно задавалися цифрою для швидкого доступу. Також можна було вибрати, як дрібні кораблі вишиковуються відносно один одного. Це впливало на спосіб атаки цими кораблями: кожна формація була суто гарною для певного виду бою або захисту. Наприклад бомбардувальники у формації “Стіна” могли одночасно без зупинки вести вогонь великим кораблем, а корвети у формації “X” ефективно відстрілювали ворожу дрібницю. При цьому можна було ще задати тип тактики (пасивна, захисна та агресивна), яка впливала на поведінку кораблів (вони могли нічого не робити, атакувати ворога лише за безпосереднього нападу на них або ганятися за будь-яким ворогом). При цьому, при пасивній тактиці винищувачі витрачали найменше палива (так, у грі було передбачено навіть це, винищувачі та корвети необхідно було перезаправляти в доках, або за допомогою фрегата підтримки або ремонтного корвету. Цю систему скасували в Homeworld 2 і Homeworld Remastered теж ) і краще маневрували, за рахунок чого, за ними було менше влучень. Зате в агресивному режимі кораблі повільніше літали, проте швидше й точніше стріляли. Загалом варіантів було дуже багато. Кораблі виконували саме те, що від них вимагаєш. Більше того, була дотримана фізика в космосі, а саме, кораблі могли прямо на ходу розгортатися до ворога, і не зменшуючи ходу, атакувати ворога, що летить ззаду або зверху (знизу). У Homeworld Remastered все це прибрали, а шкода.

Перші непоняття з'явилися в Homeworld 1 Remastered, коли стало зрозуміло, що кораблі намагаються вести себе не як одиночні юніти, а немов кожен з них - окрема ескадрилья (це безпосередньо пов'язано з движком Homeworld 2, де кораблі будувалися вже відразу ескадрильями і об'єднувалися не в формації , а ударні групи). Це призвело до того, що формації насправді тепер не впливають ні на що. Винищувачі або корвети, перебуваючи у формації, при атаці ворога просто кидають лад, і кожен намагається будувати із себе героя, стаючи легкою здобиччю для ворога. У Homeworld 2 це пояснювалося тим, що лад ламали ескадрильї, об'єднані в ударні групи, що було логічно, а не самі юніти. У результаті дрібні кораблі в Homeworld 1 Remastered є найвразливішою метою, за ними необхідно постійно стежити, що на ранніх етапах гри, коли ресурсів катастрофічно не вистачає, а важких кораблів ще немає, перетворюється на справжній головний біль.

Важкі корвети були сильно ослаблені в порівнянні з оригіналом і більше не здатні завдати серйозних неприємностей ворогові через те, що стріляють повільно і дуже неточно (навіщо з Homeworld 2 сюди додали точність знаряддям – незрозуміло, і без неї було добре). Доходить до смішного: корвет стріляє практично впритул у ворожу мету і не влучає! Спочатку це викликає сміх, під кінець гри вже набридає. Але добре, що залишили так званий багатостовбурний (multigun) корвет, саме його я використав протягом усієї гри, т.к. він єдиний має збалансовану скорострільність, швидкість і броню. Хоча в оригінальному Homeworld це був вельми специфічний бойовий юніт.

Аордажні корвети залишилися. Все також потрібно 1 такий корвет для захоплення винищувача або корвета, 2 для фрегата, 4 для есмінця (в оригіналі потрібно було 3), 6 для авіаносця або важкого крейсера. І найголовніше, віддали шану оригіналу: обмежень по абордажу НІ!

Якщо хтось не знає, перший Homeworld був ще відомий тим, що незважаючи на обмеження з будівництва максимальної кількості кораблів кожного класу у флоті, захоплювати ворожі кораблі вам дозволялося скільки завгодно. Затяті гравці збирали цілі колекції з рідкісних кораблів, які можна було зустріти тільки проходячи сюжетну компанію, а деякі потужні бойові кораблі дозволялося захоплювати набагато раніше, ніж відкривалася можливість їх будувати самостійно. Доходило до абсурду: в одній з останніх місій за дуже довгої і завзятої праці можна було захопити сотню (!) із зайвим ворожих іонних фрегатів, забезпечивши собі таким чином практично неминучу перемогу в місіях, що залишилися. Я особисто займався захопленням крейсерів і есмінців, т.к. саме ці кораблі стають життєво необхідними в останніх місіях, коли кількість ворожих сил явно не на вашу користь. До речі, з цим також є одна особливість гри. В оригінальному Homeworld 1 після завершення кожної місії можна було зайнятися збиранням ресурсів та відбудовою флоту для наступної місії. Ніхто вас не поспішав, закінчили справи та натиснули кнопку гіперпросторового стрибка. У Homeworld 1 Remastered ця можливість збереглася, але викликає сумніви щодо необхідності відбудови свого флоту перед стрибком. Справа в тому, що розробники ввели адаптивну систему з Homeworld 2, де кількість ворожих кораблів у наступній місії безпосередньо залежала від складу вашого флоту і часом складність полягала тільки в тому, що ворожий флот перевершував ваш аж у 3-4 рази за розміром.

По абордажу кілька спостережень. По-перше, тепер немає особливого сенсу захоплення ворожих авіаносців, т.к. вони годяться тільки для доку та ремонту дрібних кораблів, будувати на них ви нічого не зможете. Так що свої власні збудовані авіаносці в рази корисніші, шкода тільки, що їх не так швидко будувати дають, як хотілося б.

По-друге, немає ніякого сенсу захоплювати трофейні іонні фрегати Туранських Рейдерів (вони відрізняються підвищеною дальністю стрілянини та вогневою міццю, але в Remastered їх зробили слабшими за ваші власні іонні фрегати). Те саме стосується багатопроменевих фрегатів (multibeam frigate) Кадешів. Вони не настільки потужні, щоб витрачати час на них. Спочатку сходять, а далі пустіть на ресурси.

Однозначно рекомендуються до захоплення ворожі фрегати, есмінці та крейсери, бо вони досить сильно додали до вогневої сили, а ті ж захоплені есмінці можуть допомогти на початкових етапах гри, коли вам ще не можна будувати власні. До речі, все одно рекомендую свої не будувати, а захоплювати ворожі есмінці, т.к. у них дві здвоєні кінетичні гарматні вежі, які дозволяють відстрілювати дрібницю і більш ефективно справлятися з фрегатами (у ваших власних есмінців теж дві вежі, але одинарні). До речі, ракетні есмінці тепер ефективні тільки проти великих кораблів. В оригіналі такий есмінець вистрілював пристойну кількість ракет, які могли завдати істотної шкоди дрібниці (винищувачам і корветам). У Remastered цей есмінець проти дрібниці використовувати практично марно.
Будьте уважні! Через динамічну складність, якщо у вас великий флотБудьте готові до того, що ключові цілі місії будуть охоронятися великою кількістю фрегатів та інших кораблів. Наприклад, згадаю місію “Море Втрачених Душ”. Це локація, де знаходиться інопланетний корабель, що генерує поле аномалії, яке відбирає контроль над вашими кораблями. Його ескортували близько 20 ударних (assault) фрегатів, якщо не більше, так що тактика нападу дрібницею на інопланетний корабель, яка не схильна до його впливу, не спрацює, ці фрегати просто знищать у вас усі дрібні кораблі. Отже спочатку необхідно виманити і знищити (або захопити) ці фрегати. Я від несподіванки (т.к. став проходити цю місію з пам'яті старим способом) відразу втратив практично всі дрібниці. Загалом у цій місії кораблі втратити легко. І не лише у цій. Найчастіше користуйтеся зондами. Розвідувати обстановку тут завжди корисно і допоможе спланувати атаку та зберегти кораблі.

Homeworld взагалі славиться своєю складністю. Так, ця стратегія може змусити попітніти і дуже часто вимагає нестандартних прийомів, за що її люблять гравці. Але місії в Homeworld Remastered через перераховані вище недоліки можуть ще більше доставити проблем. І добре вони були б непростими через тактику, кількість ворогів і т.д. Так ні, вся складність через те, що твої юніти просто не виконують того, чого ти від них чекаєш (це стосується формацій насамперед). Фрегати підтримки взагалі поводяться як збирачі ресурсів у Homeworld 2: прилипають до корпусу носом і таким чином "лікують" корабель. Лікувальний промінь там для галочки. Але якщо до всього цього звикнути, то грати цілком комфортно, а графіка і різні ситуації дуже радують. Тож загалом ремастеринг першої частини вдався, хоч і не без недоліків. Просто ігрова механіка вийшла дещо відмінною від оригіналу. Це не означає, що вона погана, просто інша.

Тепер напишу про цікаві баги, котрі зустрів за час проходження гри.
1) У російській локалізації деякі тексти завдань і назви кораблів відсутні, замість них посилання на файли перекладу. Сподіваюся виправлять.
2) Зламана система формацій. Скоріше не баг, а просто нестача гри.
3) Глюки із фарбуванням кораблів. Кожен юніт у грі може бути пофарбований на зразок інших кораблів (це все налаштовується у вашому профілі гри). Інша річ, що це дивним чином розповсюджується на захоплені кораблі. В оригінальному Homeworld 1 вони зберігали своє початкове забарвлення. У Remastered вони можуть зберігати початкове забарвлення, можуть перефарбуватись у кольори ваших кораблів, а можуть взагалі мати випадкове забарвлення. Жодної залежності не виявлено. Гламурний рожевий крейсер? Не проблема!

4) У деяких випадках кораблі, через введену систему точності стрілянини, банально не можуть нормально прицілитися і вистрілити за своєю метою, або сильно мажуть. Особливо це стосується дрібниці (винищувачів та корветів). Рекомендую використовувати генератори гравітаційного колодязя, щоб зупиняти дрібницю і поспішаючи її методично розстрілювати великими кораблями.
5) Антиракетний (торпедний) винищувач може збивати як ворожі, і свої ракети (торпеди).
6) Спробував захопити ворожий авіаносець. Він залетів у док корабля носія для абордажу, потім док відкрився, він уже захоплений почав вилітати назад. З його дока полетіли ворожі винищувачі і навіть 4 фрегати вилізли. До речі, вони не атакували, а просто поряд вишикувалися в лінійну формацію. Фрегати були легко захоплені, навіть не чинили опір, а винищувачі чомусь не хотіли захоплюватися, довелося перебити.
7) Складальник ресурсів, повністю заповнивши трюм, може застрягти на місці і відмовлятися летіти розвантажуватися на базу. У такому разі допомагає примусове стикування.

Наприкінці гри є титри від Gearbox, але відразу після них віддали шану і оригінальним розробникам, тому йдуть оригінальні титри з першого Homeworld. До речі, пісні гурту Yes немає в титрах взагалі, грає лише велика Adagio For Strings. Жаль, але це сталося через проблеми з авторськими правами на музику.

Гра тьху тьху жодного разу не вилітала і не гальмувала. Тільки в останній місії були просідання FPS, що не дивно, за такої кількості кораблів. А загалом все було добре.
Вердикт мій такий: перевидання вийшло непоганим. Баги виправлять. Недоліків теж вистачає, але віритимемо, що поступово все допилять.
А завдяки Steam Workshop грі забезпечено велику кількість модів.

Homeworld 2 Remastered.
Про графіку писати не бачу сенсу, вона того ж рівня, що й у Homeworld 1 Remastered. Чесно кажучи, у другій частині не так помітні нові текстури. Так, вони додали глибини різкості (як у моді Ultra High Graphics для оригінального Homeworld 2) і побільшало різного світіння та освітлення. І на цьому все. У Homeworld 1 Remastered явно видно, що майже всі кораблі перемальовували і додавали багато нових елементів корпус. Загалом хотілося більшого. Від Homeworld 2 Remastered такої новизни не відчувається. Ті ж bishop (транспортні кораблі з другої місії), на мою думку, взагалі залишили старими, тільки ілюмінатори світяться яскравіше.

Що ж до самої гри, то ігрова механіка взагалі ніяк не змінилася, як і самі місії. Скажу лише, що вони залишилися такими ж складними, як і в оригіналі. Наприклад, якщо у вас погано з паралельною координацією дій своїх кораблів у різних точках карти, проблеми можуть виникнути вже у другій місії цієї гри. Додайте сюди традиційну нестачу ресурсів спочатку гри, постійна чисельна перевага противника, дуже обмежений за розміром флот (тут вже є чесне обмеження по абордажу, на відміну першої частини). Це призводить до того, що в другій половині гри фактично ви можете побудувати тільки два бойові крейсери. У противника на одній карті їх може зустрітися вісім, і це без урахування ескорту з дрібниці, есмінців і фрегатів.

В одній з останніх місій (12-а за рахунком і є однією з найскладніших у грі) на вас відразу може напасти п'ять ворожих груп поспіль, коли ваш флот вийде з гіперпростору. У першій буде близько 20-30 ескадр дрібниці та купа фрегатів, у другій теж саме плюс есмінці. І так далі. Деякі групи, включаючи крейсери, намагатимуться обійти вас поза зоною дії сенсорів і напасти з флангів або зверху (знизу). Рекомендовано збудувати більше зондів для постійного сканування ворожих цілей. У точках базування виробничих кораблів ставте постановники перешкод (Sensor Distortion Probe). Також рекомендується проводити розвідку місцевості скаутами (Scout). Рекомендація в цій місії така: якнайшвидше організувати свою власну атаку (бажано з флангів, щоб знищити виробничі верфі та авіаносці ворога) і в жодному разі не сидіти в глухій обороні. Постійно заповнюйте втрати вашого флоту і безперервно давіть ворога. Інакше вас задавлять числом. Абордажні фрегати необхідно посилати на штурм станції тільки в тому випадку, якщо знищені всі кораблі, які можуть випускати бомбардувальники, інакше ця місія перетвориться на пекло. Загалом вам буде необхідно виявити та знищити 3 ворожі верфі, щоб ворог не зміг будувати нові кораблі.

Не нехтуйте дредноутом. Він має дуже потужне далекобійне озброєння і здатний поодинці справлятися з дрібницею, т.к. це єдиний корабель у грі, який має хорошу ППО і здатний без ескорту збивати безліч винищувачів.

Тепер поговоримо про мінуси. Основна моя претензія, яка, до речі, стосується і Homeworld 1 Remastered, полягає в зміні інтерфейсу. Новий інтерфейс і в Homeworld 1 Remastered і Homeworld 2 Remastered жахливий. Найбільш зручним інтерфейс був саме в оригінальній другій частині, досить подивитися порівняльні скріншоти (на першому інтерфейс з remastered, на другому з оригіналу). Він був наочним, у міру великим і добре читався.

Нечитані іконки юнітів (навіщо розробники зіпсували те, що було в оригінальному Homeworld 2?). Панель вибору кораблів у нижньому лівому кутку – це взагалі щось із чимось. Дизайнеру інтерфейсу треба було самому дати в ЦЕ пограти. Мало того, що іконки дрібні і доводиться придивлятися, то ще й ніяких підписів, плюс самі іконки навіщось зробили більш деталізованими, через що вони зливаються, і ті ж типи фрегатів взагалі дуже важко відрізнити. Дуже бісить при формуванні груп, доводиться по-старому виділяти квадратом прямо на полі бою. Колірна гамма інтерфейсу часто не дозволяє нормально щось розглянути на тлі краси космосу, це ж стосується і блідих іконок основних дій, які до того ж перемішані незрозумілим чином. Цілком ненаглядно виконані вкладки в менеджері будівництва та досліджень, незрозуміло, що доступно, натиснуто і т.д.

Не сподобалася музика. Її начебто оновили, перезаписали старі записи, проте музика вийшла зовсім іншою, інші інструменти та голоси. Не скажу, що вона погана, просто на мій смак, оригінальна була кращою, особливо та, яка звучить у кат сценах. Достатньо прослухати та порівняти бойовий keeper у оригіналі та у remastered. Оригінал, як на мене, краще.
Також не дуже сподобалися деякі звукові та спецефекти. Наприклад, анімація та звук стрілянини перехоплювачів. В оригіналі було краще. Також можна відзначити, що в ролику перед останньою місією, коли показують Каран і те, як вона спостерігає за відкриттям вікна гіперпростору, чути звук пострілу іонного фрегата (замість звуку відкриття цього вікна) і якесь безглузде дихання.

Ще кинулося в очі: ігрові ролики переробили під високу роздільну здатність екрану, але далеко не на краще, краще б залишили оригінальні, вони і так добре виглядали. Справа в тому, що ролики втратили свою об'ємність та іммерсивність. Здається, що їх не просто малювали, а ніби це якісь ранні схематичні варіанти без об'єму та глибини різкості. Мені такий підхід не дуже сподобався, тим більше оригінальні ролики з другої частини цілком добре виглядають на екранах високої роздільної здатності. Навіть у початковому ролику гри вбили плавний перехід від мальованого зображення гіперпросторового ядра до його ігрової 3D моделі, там тепер просто різкий стрибок та зменшення розміру.

Що стосується геймплею, тепер безперечно збирачі ресурсів у рази швидше лікують кораблі, а абордажники швидше захоплюють. Тому що в оригінальному Homeworld 2 абордаж був для галочки, його було дуже складно здійснювати через низьку живучість абордажних фрегатів. Але тепер це не така проблема, і це напевно подобається.

Голоси командування флотом та юнітів перезаписали з використанням старих голосів із першої частини (Homeworld 1 Remastered). Ось це реально круто, одразу відчувається, що обидві частини гри безперервно пов'язані атмосферою тощо.

Несподівано, не зустрів якихось серйозних багів, хіба що в одному моменті вловив пропадання текстур (на скріншоті дві частини корпусу корабля яскраво білого кольору, чого не повинно бути).

Підсумок: все добре, але могло бути значно кращим. Homeworld 1 Remastered мені сподобався значно більше Homeworld 2 Remastered.

Перемальовані фони в місіях просто якоїсь неземної краси, абсолютно кожен з них хочеться сфотографувати і встановити як картинку робочого столу. Добре така можливість є у кожного гравця завдяки вбудованій функції захоплення скріншотів з екрану. Далеко по приклади ходити не треба, просто подивіться мої скріншоти нижче. Планети зараз змодельовані на відмінно, вони обертаються, навіть видно рух шарів хмар у нижній частині атмосфери. Взагалі гра саме у графічних дрібницях додала сильно. Навіть при стрільбі лазерами вони підсвічують кораблі, на корпусі залишаються дуже реалістичні пробоїни, дірки і т.д.

Про мультиплеєр мені поки що нема чого сказати. Я ще встиг оцінити, т.к. він поки що в статусі бети, і кажуть, що там вистачає багів, плюс є дисбаланс між кораблями першого і другого Homeworld. Але я обов'язково в нього пограю, коли він вийде зі статусу бети, і напишу окрему статтю саме про мультиплеєрну частину, яка тут не менш важлива за основну сюжетну кампанію.

Також планую написати окремий матеріал про Homeworld Cataclysm, благо ходять чутки, що цю частину не збираються переробляти через втрачений вихідний код.

Homeworld Remastered – саме те, чим пишаються власники PC. Таких ігор немає і не буде на консолях (але там є свої не менш цікаві проекти). Вона варта бути в колекції у кожного. Після оновлення вона засяяла новими фарбами і анітрохи не втратила своєї чарівності. І це незважаючи на мінуси, які, певен, намагатимуться виправити, бо не я один їх помітив і відписався розробникам. Любителям стратегій, особливо космічних – обов'язково розглянути можливість придбання цієї гри. Фанатам серії Homeworld до покупки рекомендовано. І давайте будемо чесними, більшість сучасних проектів ААА класу коштують від двох тисяч рублів. Homeworld Remastered коштує якихось 599 рублів. За це ви отримуєте відразу дві частини: Homeworld 1 і 2 Remastered, плюс оригінальні версії ігор (1999 і 2003 років відповідно), мультиплеєр і всі пов'язані зі Steam Cloud плюшки.

Я думаю, гра варте того, щоб її купити.

P.S. Ця стаття доповнюватиметься і змінюватиметься, якщо виявляться будь-які помилки або виправлення.

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...