Point lookout квести. Проходження Point Lookout. Темна сторона блекхолу

Проходження квестів поміщені в спойлери, щоб ті, хто не хоче випадково заздалегідь прочитати і дізнатися про щось зайве, не зіпсували б собі задоволення від гри.

Список квестів:

Місцеві звичаї (The Local Flavor)

Quest ID: xx005846

Після встановлення DLC ви побачите повідомлення про прибуття на причал у гирлі річки Потомак порома "Герцогиня Гамбіт" (Duchess Gambit) з мису Пойнт-Лукаут. Якщо стало цікаво, вирушайте на човновий причал, розташований на південь від Цитаделі. Біля порома до вас підійде якась жінка і благатиме розшукати її зниклу дочку, Надін (Nadine). За її словами, Надін (руда, віку головного героя) відпливла на цьому поромі в Пойнт-Лукаут і більше про неї нічого не чути.

Для початку подорожі слід поговорити з Тобаром-поромщиком (Tobar) і купити у нього квиток, потім заходьте в каюту і активуйте ліжко, прокинетеся вже на місці.


На пристані в Пойнт-Лукауті Тобар зверне вашу увагу на особняк Келверт (Calvert Mansion), що горить, за чутками набитий довоєнними скарбами, таким чином у вас відразу ж з'явиться заняття - навідатися туди і дізнатися, що там трапилося. В особняку ви побачите двох собак і гуля в білому костюмі, Десмонда (Desmond), який попросить допомогти відбитися від дикунів (Tribals), що незрозуміло зламуються. Після винесення непроханих гостей із головного залу, Десмонд поведе вас до іншої частини будинку, де треба буде перекрити всі можливі входи. Для цього доведеться пробитися крізь юрби дикунів спочатку в західному крилі, а потім і в східному (там потрібно провалитися вниз), до приміщень з червоними балонами, що знаходяться під тиском. У ці балони слід кинути гранату або вистрілити, щоб шляхом вибуху та обвалення закрити дикунам всі дороги в особняк.

Після повернення в головний зал ви почуєте від Десмонда про нову атаку, що насувається. Варто наслідувати його пораду та встановити біля всіх дверей міни. Далі на вас знову накинуться дикуни, по черзі з: верхніх правих дверей, нижніх правих, нижніх лівих, і під кінець з парадних дверей. Після відбиття нападу поговоріть з Десмондом, щоб отримати нагородний перк та наступне завдання – дістатися до собору "Арк і Дав" та дізнатися, що задумали дикуни.

Нагорода: перк Чудовий захисник (Superior Defender), гравець отримує +5 до втрати та +10 до захисту, якщо стоїть нерухомо.

Примітка: всі ваші партнери будуть автоматично звільнені, коли почнеться подорож до Пойнт-Лукауту.

Прогулянка з парфумами (Walking with Spirits)

Quest ID: xx005847

Після відбиття нападу на особняк Келверт Десмонд доручить вам проникнути в собор "Арк і Дав" (Ark and Dove Cathedral), зайнятий дикунами, з метою розкриття їх задумів.

Біля воріт собору, що знаходиться далеко на північ від особняка, ви поговорите з кимось по інтеркому і з'ясуйте, що всередину вас не пустять доти, доки ви не звільните свій розум, пройшовши обряд Матері Насіння (Ritual of the Mother Seed). Тож доведеться вирушити ще далі на захід, до входу на Святе болото (Sacred Bog Entrance), за насінням гігантської панги.


Болото з гігантською пангою уподобане болотниками, що цілком природно, проте під час збору насіння, що шукається, почнуться дива - втрата свідомості та галюцинації після його повернення. На зворотній дорозі виростуть (як гриби після дощу) гігантські пупси Шмолт-Тек (Schmault-Tec Bubbleheads), їх активація викликатиме знущальні повідомлення. Також ви побачите червону напівпрозору пилку, що вгризається в землю і пляшки квантової ядер-коли, що вибухають зі звуком дитячого белькоту, прогуляєтеся по поверхні, що перекинулася з ніг на голову, а потім поспостерігаєте за голкою, що прошиває землю сталевою ниткою. Вас будуть атакувати примарні гулі, ви знайдете скелет покійної матері та тіла знайомих людей, що плавають у болоті (Лукаса Сіммса, Мойри Браун, Амати, старійшини Лайонса та інших). Під кінець ви натрапите на бомбу з Мегатонни з містером, що стоїть біля неї... ні-ні, не Берком, а Бреком! Він скаже "Не намагайся піднятися. Тобі стане тільки гірше", після чого бомба вибухне, а ви прокинетеся на підстилці біля входу на болота. Озирнувшись, ви виявите, що на голові вашого героя з'явився великий шрам, що грунтовно псує зовнішність (о, жах!) і заважає одягнути хоч якийсь головний убір.

Однак ворота собору "Арк і Дав" тепер для вас відчинені, і повернувшись туди, ви зрозумієте, що для отримання роз'яснень слід знайти ватажка племені.

Що б усе це означало...Просунувшись у цій історії, галюцинації можна пояснити так:

  • повідомлення пупсів Шмолт-Тек швидше за все говорять про наявність невпевненості героя в собі,
  • червона пилка з'являється в той момент, коли Тобар розкриває герою череп, а голка з ниткою - коли зашиває голову,
  • примарні гулі, квантова і перевернута реальність, що вибухає, виникають під час вирізування шматочка мозку,
  • Та й містер Брек - це явно Тобар своєю персоною.

Нагороди: доступ до штаб-квартири дикунів, 300 XP та перк Сила панги! (Punga Power!), поїдання плодів панги відтепер приноситиме більше користі.

Голоси, що шепочуть (Hearing Voices)

Quest ID: xx005848

У соборі "Арк і Дав" (Ark and Dove Cathedral) ви побачите купку малоосудних дикунів, само собою, ви не пройдете повз руду молоду дівчину, звичайно ж, це та сама Надін, яку просила знайти її мати на човновому причалі.

Надін розповість, що насправді під час обряду хтось розкроїв вам череп і вирізав шматочок мозку, поки ви були у відключенні. Також їй відомо, що ватажок племені Джексон (Jackson) ховається в печері під собором і вона навіть дасть ключ від розбитого корабля біля східної скелі, щоб ви змогли проникнути в печеру, крім того, ця чудова дівчинаможе позбавити вас від шраму, що залишився після обряду. Потім Надін вирушить перевіряти свої припущення про причетність декого до розкроювання черепів, можете слідувати за нею, а можете йти до Десмонда з доповіддю.

У будь-якому випадку, повернувшись до "Герцогині Гамбіт", ви виявите там Надін, яка стане стверджувати, що це Тобар-поромщик з корисливою метою вирізає шматочки мозку присвяченим. Хочете вірте, хочете ні, але в машинному відділенні побачите поромника та безліч банок із сірою речовиною... Сам Тобар охоче у всьому зізнається і спробує вас вбити. Розібравшись з ним, ви можете помітити шматочок свого мозку у банку на столі (можна його взяти або залишити, це ні на що не вплине).

Побачивши вас Десмонд почне лаятися і відправить до розбитого корабля (Wrecked Seatub), де, в міру обстеження печери, ви натрапите на Джексона, який медитує перед дуже дивним предметом. З цим предметом можна поговорити, виявляється, це голографічна проекція Мозку (Brain). Мозок скаже, що дикуни вважають його своїм богом, а з Десмондом вони давні вороги, і доручить відібрати в гуля якийсь пристрій, глушилку, що обмежує сферу впливу Мозку межами цієї жалюгідної печери. З розмови стане ясно, що тупі дикуни не виправдали його надій, оскільки трактування Джексоном слів Мозку залишає бажати кращого - адже ватажок витлумачив розпорядження забрати глушилку як наказ атакувати особняк Келверт! По завершенні вашої розмови з Мозком ватажок племені оговтається, проте нічого корисного так і не вимовить, вам же слід знову йти до Десмонда, за роз'ясненнями...

Нагорода: 300 XP.

Примітка: розшукайте серед дикунів у соборі Кроатоа і запитайте його про те, як він виростив стільки панги, тоді він подарує свою унікальну Гнойову лопату(Необхідний перк Вічна дитина).

Думки під контролем (Thought Control)

Quest ID: xx005849

При слові "Мозок" Десмонд біситься і пробалтується, що це ще його довоєнний суперник, професор Келверт (Professor Calvert), колись знаменитий вчений і останній представник Келвертів, які мали вплив у всьому світі і практично купили уряд США. У них був навіть популярний кандидат у президенти, доки гучний скандалз собакою не змусив його зійти з дистанції (так-так, це справа рук Десмонда). Так що гуль твердо прагне "обрушити молот справедливості на вшиву голову професора", образно висловлюючись, а ви повинні йому в цьому допомогти.

Десмонд вручає вам генератор перешкод (Cogwave Jammer) і наказує встановити його на верхівку оглядового колеса (Wonder Wheel), причепивши до однієї з кабінок, щоб перешкодити професору мовити на всю округу і керувати дикунами.

На підходах до оглядового колеса ви почуєте голос Келверта, він намагатиметься перетягнути вас на свій бік. На цьому місці можна повернути назад і спробувати вибити з Десмонда 250 кришок в ім'я правильної служби йому, а не професору (красномовство!). Так чи інакше, у вас з'явиться вибір (він не вплине на карму та подальше проходження):

Встати на бік Келверта та знищити генератор перешкод.Просто помістіть генератор у найближчий пресувальник відходів та все. Після цього Келверт пообіцяє показати щось виняткове і направить до особняка, який вибухне під час вашого наближення. Від особняка залишаться одні уламки... але посеред руїн ви помітите кришку люка, що веде до укриття, де ховався Десмонд. Вирушайте до маяка, там його і зустрінете, цілого і неушкодженого, проте трохи невдоволеного вашою поведінкою.

Встати на бік Десмонда та встановити генератор перешкод на колесо огляду.Не звертайте уваги на промови професора і виконуйте доручене. Після встановлення генератора звідусіль полізуть вороже налаштовані дикуни, їх доведеться перестріляти. Потім повертайтеся до Десмонда. Особняк все одно буде підірваний при вашому наближенні, а гуль виявиться в укритті, злий через загибель його "цуценят" і своєї недогадливості, бо він нарешті визначив, що професор весь цей час ховався неподалік, на маяку. Значить, вам туди...

Нагорода: 300 XPта (можливо) 250 кришок від Десмонда.

Примітка: зовсім не Мозок говорить з гравцем біля оглядового колеса, насправді це НПС, що сидить усередині найближчої будівлі, куди не можна проникнути без консольних команд(Ви можете помітити дружню смужку на компасі). Він не союзник нападникам на вас дикунам, тому один із них шукатиме його на даху, щоб убити.

Сутичка інтелектів (A Meeting of the Minds)

Quest ID: xx00584a/xx00584b

Усередині маяка (Lighthouse) тепер відчиняться двері до підземної лабораторії, де на вас чекають робомозки-охоронці, турелі та заблоковані термінали (до всіх є картки доступу, як правило, лежать десь неподалік). Але, незважаючи ні на що і ні на кого, ви прорветесь у приміщення з мозком професора Келверта, що плаває у скляній капсулі.

Тут, поки Десмонд свариться з Мозком (кумедно, вони обидва впевнені у вашій підтримці), вам варто пробігти по колу і зіштовхнути вниз всіх рухливих роботів. Після цього поговоріть із Мозком, він запропонує щось винятково цікаве, проте лише в обмін на вбивство Десмонда. Зрештою вам доведеться вирішити, кого з них вбити.

Вбити Десмонда.Після розправи над Десмондом ви дізнаєтеся, що більше не потрібні професору і ваш приз – це смерть. Тут уже нікуди не дінешся, доведеться розібратися ще й з професором Келвертом, розбивши чимось (автоматною чергою, пострілом із гранатомета тощо) скло капсули. Потім двері сховища автоматично розблокуються, надаючи доступ до мікрохвильового емітера та прямого виходу назовні.

Вбити професора Келверта.Якщо ви вирішили виступити за Десмонда, просто розбийте скляну капсулу з мозком професора, що плаває в ній. Після цього протектрони, що залишилися, не скинуті вниз, відключаться, а ви поговорите з радісним Десмондом і отримаєте від нього ключ від сховища з мікрохвильовим емітером. На запитання "що далі" він відповість, що йтиме на північ, адже професор був не єдиним його ворогом.

Нагороди: мікрохвильовий емітер (Microwave Emitter)- виглядає як гіпнотрон, шкода 60, вага 8, використовуються МЯ батареї; різні боєприпаси; окуляри Десмонда у разі його загибелі (вибухівка +5, легка зброя +5); 300 кришок та 10 плодів панги від вдячної матері Надін.

Якщо Десмонд буде вбитий турелями або роботами по дорозі, то Келверт буде говорити з вами так, ніби це була справа ваших рук.

Примітка: вибравшись зі сховища назовні, ви можете зазнати атаки контрабандиста зі снайперкою, що засів на острові на південь. Стріляє він надзвичайно точно, але знаходиться за межами дальності виявлення і не відображатиметься на компасі.

Примітка: якщо згодом ви повернетеся до собору "Арк і Дав", то відбиватиметеся від розлючених дикунів.


Fallout 3: Point Lookout - четверте за рахунком офіційне доповнення до оригінальної третьої частини однойменної серії шутерів, яке дозволяє вирушити на нові небезпечні локації, щоб перемогти ще одного лиходія та зустрітися з жахливими ворогами.

Над створенням DLC працювала досвідчена та всесвітньо відома американська студія під назвою Bethesda Game Studios.

Сюжет

Головний герой залишається незмінним - це той, хто вижив під кодовим ім'ям 101. Дії розгортаються в постапокаліптичному світі після подій оригінальної частини.

Дії переносять нас до штату Меріленд-Пойнт-Лукаут – це заболочені території, які кишать тварями, з якими персонажу ще не доводилося стикатися.

Весь сюжет обертатиметься навколо конфлікту між якимось злим професором Келвертом, який хоче підкорити собі ці території та самотнім мандрівником на ім'я Десмонд.

Ігровий процес

Fallout 3: Point Lookout приносить в оригінальну відеогру безліч цікавого контенту. Це стосується великої кількості квестів, які дозволять дізнатися історію цього місця та його мешканців. Серед усіх нововведень можна відзначити таке:

  • додано такі організації, як контрабандисти, болотяний народ та дикуни;
  • понад тридцять цікавих персонажів, із якими можна взаємодіяти;
  • нові небезпечні противники, які ще не з'являлись у серії;
  • десятки зразків зброї та екіпірування – її можна буде використати і після проходження доповнення.

Головною відмінною особливістю DLC є його похмурістю. Локації зовсім не схожі на ті, які нам доводилося бачити раніше. Складається враження, що перед нами не Fallout 3, а якийсь хорор, де варто боротися проти жахливих монстрів. Щодо візуальної частини, то тут зміни незначні - текстури стали трохи деталізованішими.

19 Липня 2009 4455 0

Ви отримуєте повідомлення у вашому Pip-Boy 3000 про судно, що причалило на півдні, біля Арлінгтонської бібліотеки та Меморіалу Джефферсона. Перед кораблем вас зустрічає жінка та розповідає про свою доньку, яка пішла дослідити світ колишнього національного парку "Точка огляду". Жінка дуже хвилюється за неї та хоче, щоб ви її відшукали. Якщо зайти на корабель, то вас зустріне Тобар – власник цього корабля. Він запропонує вам вирушити в подорож до парку "Точка огляду", квиток до якого коштує 300 золотих. Купивши квиток лягаємо на пасажирське ліжко і вирушаємо! Тепер можете залишити корабель і вирушити в покинутий особняк у пошуках скарбів! Коли ви підходите до вхідні дверіви чуєте голос за нею, який просить вас допомогти йому у захопленні особняка. Вам потрібно буде обвалити дах у двох місцях – у західному та східному крилі. Треба лише стріляти по великій червоній штуці (напевно, там газ). Після цього вам належить спекотний бій за будинок. Спершу нападуть праворуч на другому поверсі. Потім нападуть тричі знизу. Встоявши в бою авс ніхто нізащо не подякує (Дезмонт той ще козел) і вимагатиме виконати його завдання. На цьому квест закінчується.

Після розмови з Дезмондом про "справу" вам доведеться втертися в компанію до дикунів, які поклоняються невідомо якому богу. Для цього вам потрібно вирушити до Собору. Щоб вас туди пустили, вам доведеться виконати обряд посвяти. Обряд у тому, щоб зібрати насіння з величезного дерева Пунга. Прямуйте до проходу в священну долину, що на заході. Увійшовши у священне місце, ви виявите заболочене місце, де мешкають болотники і де ростуть фрукти Пунга. Діставшись до священному деревупунга і взявши насіння, вас обприскає отруйним газом дерево Пунга. І ви, як наркоман, підете назад, зустрічаючи пупсів компанії Шмолт-Тек, коментарі яких змушують сміятися. Та й взагалі багато різних глюків ви побачите (таких як бензопилу, що літає в повітрі, що падають з неба і вибухають по вашому наближенню до них пляшки квантової ядер-коли, "переворот", підземні мотузки, що плутаються попереду вас, труп вашої матері, мертвих поселенців, Амати, старшини Лайонса, Мойри Браун, а також ви зустрінете містера Берка і бомбу, яка з Мегатонни, після вибуху якої ви опинитеся зовні). Ідіть до собору і вас пустять, наголосивши, що ви пройшли ритуал.

На вході вас зустрічає один із дикунів. У нього ви зможете дізнатися, що Джексон - голова їх зграї, але він не знає, де його шукати. Усередині ви зможете виявити безліч фруктів Пунги (причому не диких) і Надін. Поговоривши з нею, ви дізнаєтеся, де зараз Джексон і як до нього підібратися. Щодо своєї матері вона скаже, що хоче її побачити, але вона повернеться додому пізніше. Ідемо до Дезмонта, який каже вам, що потрібно дізнатися більше інформації у лідера дикунів. Підійшовши до корабля, що затонув, і дізнавшись, що заправляє всією справою голографічна проекція. Після розмови з Джексоном, який залишить вас наодинці з проекцією, ви дізнаєтеся, що вона хоче знищити генератор перешкод у маєтку, а заразом убити Дезмонда. І доручає цю справу вам.

А ви йдете до Дезмонда і поговоріть з ним. Він розповість вам, що раніше існувала родина Келверет, яка мала половину земель штату Меріленд. І вони весь час ворогували з Дезмондом. Зараз він запропонує встановити генератор перешкод на колесо огляду. Прямуйте туди і ви почуєте у себе в голові голос Келверета. Він запропонує вам кинути генератор перешкод у сміттєвий прес, ніж на оглядове колесо. Вам доведеться зробити вибір:

1. Якщо ви вирішили встановити генератор перешкод на оглядове колесо. У голові ви знову чуєте голос Келверета, який вас лає за те, що ви його не послухалися. І незабаром на горизонті з'являються дикуни, які хочуть вашої смерті. Воювавши з ними (і природно перемігши), прямуйте до особняка Дезмонда. Ви бачите авіаудар на будинок Дезмонда. У пошуках трупа, серед уламків, ви натрапите на люк у бомбосховищі. Саме там сховався Дезмонд. Після розмови з ним, ви дізнаєтеся, що Келверет вбив двох його собак, зусилля радіосигнал, що видав його і завдав авіаудар по дому. За радіосигналом Дезмонд визначив, що місцезнаходження професора - маяк, що за його домом. Прямуємо туди замість з Дезмондом.

2. Якщо ви вирішили викинути його в прес, то Келверет запросить вас до будинку Дезмонда, де ви зможете побачити авіаудар, нанесений на будинок Дезмонда. Тепер можете вирушати до маяка та поговорити з професором. Але там, на ваше подив ви зустрічаєтеся з Дезмонтом, який вижив якимось чином. Він просить вас допомогти йому вбити Келверетта.

Щоб розпочати цей квест, вам слід пробратися до Концентраційного табору "Горлиця". Там ви виявите невелику перестрілку роботів із гулями. Коли ви переможете обидві сторони, вирушайте в будівлю адміністрації і загляньте в термінал. Там ви дізнаєтесь про мертвого шпигуна. Вам варто йти в мотель "Рідний дім" у кімнату 1D. Там ви знайдете ще один термінал. Він містить запис про місію, яка призначена цьому мертвому китайському шпигуну, який лежить позаду вас на ліжку. Вам потрібно йти на пристань до шафки. Візьміть ключ із багажної сумки шпигуна і прямуйте на пристань. Там ви побачите безліч шафок, в одній з яких містяться деталі місії. Виявляється у записі є пароль до банку, від ящика депозитарію 1207. Йдемо туди. Включаємо нотатку через Pip-Boy 3000 перед інтеркомом. Відкривається замок і там беремо інструкції щодо місії китайських шпигунів. З них дізнаємося про якийсь корабель і про те, що його треба знищити. У цій справі китайському шпигуну мала допомогти агент Янг, інформацію про яку вам слід дізнатися в терміналі про прийом новобранців. Вам слід знову повернутися до табору "Горлиця". Там зійдіть у морг і знайдіть труп агента Ван Янга. У нього потрібно висмикнути хибний корінний зуб, усередині якого знаходиться мікрофільм, який містить коди для самознищення китайської субмарини, а також її місцезнаходження. Ідемо прямо до неї, а точніше пилом. Активуємо систему самознищення, а також активуємо перемикач, щоб сповістити про знищення субмарини. Тепер вам слід відправитися в мотел "Рідний дім" для отримання нових інструкцій. Тепер вам потрібно взяти криптохроматичні окуляри в туалетному бачку кімнати 1D і використовувати їх та замітку про числову послідовність, щоб потрапити в шпигунський бункер. Приходимо на призначене місце і бачимо чотири п'єдестали. Одягаємо окуляри і використовуємо п'єдестали в заданій нотатці послідовності. Біля другого п'єдесталу відкриється вхід у бункер. На вході вас зустрічає протектрон, якому краще сказати пароль, і вам потрібно буде слідувати за ним для уточнення даних про операцію. Увійшовши до кімнати і використовуючи термінал, ви дізнаєтеся, що агента хотіли вбити радіацією. Але ми ж розумніші за них, правда? Просто дотримуйтесь інструкції з картинки, якщо не знаєте, як вибратися звідти. На цьому завдання закінчиться.

Ви можете знайти будинок Блекхол на заході парку. Усередині будинку зустрінеться Авдій Блекхолл, який попросить знайти вас цю книгу. На виході ви зустрічаєте дівчину. Марселла каже, що книга, за якою вас послали – Кривбекних, осередок зла. І просить вас принести їй книгу. Так чи інакше вам слід вирушити до Ритуального притулку. Походивши трохи підземеллями ви знайдете книгу в свіжій крові. Забираємо її собі та йдемо або до Авдія, або до Марселли. Але не тут було! На вас нападають безліч монстрів, які вкрали цю книгу. Воюємо за неї! Як завжди перемагаємо та виходимо сухими з води (точніше з крові).

1. Якщо ви вирішили піти до Авдія, то просто віддаєте книгу, а він вам гроші і піде у підвал займатися страшними справамиз цією книгою.

2. Якщо ж ви послухаєте Марселлу, і підете до її наметового містечка, то виявите, що на нього напали. Вбивши контрабандистів, заходимо до намету і виявляємо труп Марселли. На столі ми помічаємо дивний запис. Слухаємо та дізнаємося, як знищити книгу. Тепер нам слід вирушить у Столичну пустку до Данвіча. На карті пустки вона розташована на південному заході. Маркери повинні допомогти вам у пошуках. Знайдіть обеліск у Данвіч Білдінг. Натисніть на нього книгою та все! Квест закінчено, а у вас підвищилася карма!

У халупі Маргарити ви зустрічаєтеся з... як не дивно з Маргаритою, яка каже, що хворіє на помаранчеву лихоманку. Вона бреше. Їй просто потрібен напій, рецепт якого передавався з покоління до покоління у її сім'ї. Для напою їй потрібно: 10 очищених чи 20 диких фруктів Пунга, 3 мішки дріжджів, 6 ядерних батарей. Коли знайдете це все, повертайтеся до неї і віддайте всі інгредієнти. Вона вирушить готувати "самогон". Це триватиме день. Отримуєте напій та завдання виконане! напій ви можете знову отримати через деякий час.

Завдання починається тоді, коли ви виявляєте прибережний грот на сході парку (скриншот доданий). Усередині нього сидить на стільці Плік-гуль. Він пропонує вам взяти участь у його Сафарі. За це він просить 1000 кришечок. Приносимо йому гроші, і Сафарі починається! Ідемо на арену – там вас зустрічають двоє таких самих людей як ви. Подеам сигнал – починається бійня! Якщо ви вижили, а ви маєте вижити, то йдемо назад до Пліка. За перемогу він дасть вам сокирку. На цьому завдання буде завершено. Ви можете приходити сюди раз на три дні.

Квест можна розпочати біля корабля "Озімандіас". Корабель зазнав аварії. І тепер самотньо стоїть біля берега. Вам потрібно залізти на корабель і кинутися у люк на нижню палубу. Там ви знайдете термінал, у якому буде запис про родовища газу. Їх існує всього три і після того, як ви всі їх оглянете, то отримаєте доступ до сейфа. Адже вам цікаво що там усередині? Біжимо до родовищ. У кожну з яких входимо та забираємо запис. У кожній з них Кароліна Саундерс, головний хімік-геолог експедиції, розповідатиме про родовища газу та виділятиме різні факти про них. Вона розповість, що на них можна реально багато заробити, але вона не розуміє, що за лужний залишок там. Але ми із запису у терміналі можемо дізнатися, що там були поховані люди. Відвозимо дані записів до корабля і завантажуємо дані термінал. Вам дадуть доступ до вмісту: Контейнери з біогазом, антирадіаційні костюми, Рад-Х та антирадін. Також дадуть 50 досвідів за виконання завдання.

Думаю, багато хто з вас погодиться зі мною в тому, що Point Lookoutнайкращий додаток до Fallout 3. Я пройшов його вже кілька разів: вперше як гравець, якому трапилася дуже цікава та захоплююча гра, вдруге як письменник у пошуках сюжетної лініїдля оповідання-опису На поворотах часу . Хоча розповідь вийшла досить об'ємною, але в ній я не зміг повністю описати всі квести та загадкові історії, якими нас тішило доповнення. Мало того – деякі речі зовсім не були порушені у моїй розповіді. Тому я вирішив продовжити серію постів про Point Lookout написанням повного проходженняігри. Цього разу я не вдаватимуся до ліричного стилю оповіді, тут не буде опису острова та відтворення на папері його атмосферності. Навпаки, у цьому пості я хочу просто викласти сухі факти, розповісти про квести та їх виконання, створити своєрідний путівник Точкою Огляду. Мета цього посту: допомогти тим хто ще не грав у PL пройти його (а можливо навіть мотивувати їх для нього), і нагадати про цікаві події гри тим, хто її пройшов.

Почнемо мабуть із добірки основних квестів гри.

МІСЦЕВІ СМАКИ

Отже, ми встановили додаток до Point Lookout. За кілька хвилин гри нам на піп-бій надходить повідомлення про те, що на півдні від Вашингтона є причал, від якого вирушає невеликий пароплав. Нам пропонується дослідити це місце і звичайно ж ми не проти це зробити.

Герцогиня Гамбіт в очікуванні пасажирів

Вирушаємо туди. Причал знаходиться трохи нижче за Вашингтон, якщо йти від Цитаделі прямо на південь. Підійшовши ближче, ми бачимо пароплав, що димить трубами, і жінку, що стоїть біля нього. Її звуть Катерина, і вона просить нас знайти її дочку Надін, що вирушила до точки Огляду в пошуках пригод. Ми погоджуємося допомогти їй, і йдемо до поромника Тобару, господареві чудового пароплава Герцогиня Гамбіт. Він пропонує нам зануритися в море пригод, знахідок і небезпек по дивному збігу обставин, що перебували в Точці Огляду. Подумавши, і вирішивши, що їх (пригод) нам якраз і не вистачало, купуємо у шкурника-Тобара вельми недешевий квиток і сідаємо на лаву в передчутті веселої подорожі.

Пором пливе річкою Натомістьі незабаром перед нашими очима з'являється невеликий острівець увесь оповитий туманом. На сході видніється палаюча будівля. Відчуваючи, що це і є горезвісна пригода, питаємо про будинок у Тобара. Той каже, що це старий маєток Кальвертів, де водиться все – від парфумів, до гулів. Почувши цю заяву, ми безстрашно прямуємо туди, поки маєток повністю не згорів.

Ще на вулиці біля будинку чуються постріли, що лунають зсередини, і ми розуміємо, що хтось потрапив у переробку або таким чином господар квапить повільних пожежників. На підтвердження першого здогаду з дому чується голос, що благає про допомогу. Благородні (і корисливі) ми тут же кидаємося в палаючу маєток. Усередині застаємо господаря особняка, з кількома собаками, що відбивається від нападників дикунів. Допомагаємо йому вбити кількох з них, і він просить, щоб ми завершили розпочату справу, звільнивши від непроханих гостей весь будинок. Думаючи про те, що хлопцеві доведеться багато заплатити за це, зачищаємо перший, потім другий поверх, знову опиняємося в холі і відбиваємо останню атаку дикунів, що лізуть у всі щілини. Гранатомет і достатня кількість ракет дуже допомагає в цій останній битві, я наприклад, із задоволенням стріляв по дверях, що відчинилися, стоячи на другому поверсі, і спостерігав, як відразу пачки бандитів розліталися на дрібні шматки.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Гуль Дезмонд - Хто прийде до мене з мечем, той від меча і загине!

Загалом, закінчуємо з роботою і звертаємося до господаря (який виявився гулем), сподіваючись на винагороду (або хоча б добре слово), але у відповідь чуємо лише впевнену браваду. Але дещо нам все ж таки перепаде - трохи пом'явшись, Дезмонд(так звуть цього гуля) дає перк «Чудовий захисник»що дозволяє наносити більше втрат супернику, якщо при стрільбі стояти на місці.

Після нагородження, нас знову чекає доручення. Дезмонд просить, щоб ми довідалися, чому дикуни нападають на нього. Погоджуємось і вирушаємо в дорогу.

ПРОГУЛКА З ДУХАМИ

І ось ми у Собору, в якому ховаються схиблені на релігії дикуни. Обмірковуючи що ж запропонувати їм натомість інформації, підходимо до висить на воротах інтеркому (мабуть ці хлопці досить сильно підковані технічно) і просимо впустити всередину. Але як водиться нас питають, якого біса ми приперлися, і нікуди не впускають. На думку спадає потрібна думка і ми відповідаємо, що, звичайно ж, хочемо пізнати панове і стати на шлях освіти і істини. Втішний голос по той бік інтеркому повідомляє нам, що для приєднання до братства потрібно пройти ритуал, а саме вдихнути насіння Матері Пунгі. До матері йти, звичайно ж, не хочеться, але якщо іншого варіанту немає, то доводиться здійснити цю подорож. Святилищебогині перебуває за великим гребенем гір, якими нас веде вузький прохід, скромно прихований від стороннього погляду дерев'яними дверима. Опинившись по той бік гір, виявляємо, що окрім радіаційної води тут ще водяться болотники. Але вони не нам перешкода! Діставшись до величезної Пунги, що стоїть наприкінці ходу і закриваючи праву ніздрю, вдихаємо насіння. Декілька секунд ловимо кайф, після чого відключаємося.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Найвеселіша рослина в парку

Коли свідомість до нас повертається, потягуємось і вирушаємо назад у парк. Але тут настає момент найвдалішого сюрпризу з усіх підготовлених розробниками – нас починає глючити! Голова крутиться, все навколо стає синім, рожевим та зеленим. Дорогою, у різних місцях святилища нам трапляються пупси "Шмолт-Тек"з жартівливими написами на боці, спереду та ззаду чується тупіт гулів та болотників. Незабаром з небес починаю падати пляшки і за секунду вибухати, піднімаючи над собою мініатюрну ядерну хмарку. У радіаційній воді ми знаходимо трупи знайомих нам персонажів із гри ( Амати, Старійшини Лайонса, Мойри Браун), а біля самого виходу лежить велика і справжня ядерна боєголовка (а-ля Мегатонна) поряд з якою стоїть відомий нам містер Берк. Бомба вибухає, і зовсім несподівано ми опиняємось у Точці Огляду, біля входу до святилища. На цьому глюки закінчуються і ми вирушаємо до Собору.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

"Знову потрапив у капкан - який же ти баран" - написано на пупсі Шмолт-Тек

Там нас зустрічають із привітністю та дають перк «Сила Пунгі»збільшує корисний ефект від з'їдання пунги

Я ЧУЮ ГОЛОСУ

Від дикунів ми дізнаємося, що править племенем якийсь Джексон, якого зараз, звичайно ж, у Соборі немає. З'ясовуємо також те, що дикуни атакували маєток на наказ Джексона, якому нібито було бачення зробити це. «Курити треба менше» - думаємо ми і вирушаємо на пошуки божевільного лідера. Але прокляті дикуни мовчать як риби і навіть натяком не видають місце теперішнього перебування Джексона. На наше щастя в Соборі ми зустрічаємо дівчину на ім'я Надін. Так, ви не помилилися - ту саму Надін, про яку нам говорила Катерина на причалі в Пустоші. Від дівчини дізнаємось страшну правду- виявляється, поки ми валялися без свідомості у святилищі нам зробили невелику дірку в голові, нібито для того, щоб звільнити наш грішний розум. Чортихаючись, звичайно ж хочемо дізнатися який гад посмів зробити таку операцію, але Надін каже що це стане відомо лише за кілька днів, і пропонує зустрінеться на березі річки. З красивою дівчиноючому ж не зустрінеться, думаємо ми і погоджуємось. Але це вже зовсім інша історія.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Собор - притулок схиблених на релігії дикунів

Матері Надін передає, що з нею все гаразд і вона обов'язково повернеться додому. І, звичайно ж, вона розповідає де Джексон – у містичній печері на східному березі острова. Вхід у печеру прикритий великим кораблем, від якого у Надін звичайно є ключ. Дякуємо дівчині і вирушаємо… чомусь не до корабля, а до Дезмонда, мабуть прозвітувати. Той дізнавшись що ми нічого не з'ясували, розлютується і відправляє нас назад у парк. Взагалі важко зрозуміти, навіщо розробникам знадобилося ганяти нас туди й назад без жодного користі.

Ідемо до корабля. По дорозі бачимо ще одне судно з гарною назвою «Озімандіас»Але воно теж частина іншої історії, тому повернемося до нього пізніше. Наш шлях лежить далі.

Добираємося до потрібного нам корабля і за допомогою ключа відкриваємо люк. Під люком виявляється велика печера, углиб якої веде просторий хід. Принагідно відстрілюючи болотників, що трапляються на шляху, йдемо по ньому і опиняємося в великій кімнаті де бачимо Джексона розмовляючого з ... голограмою мозку. І не просто того, хто розмовляє, а отримує чортів від цієї голограми! Розуміючи, хто тут головний, підходимо до мозку. Той розповідає нам, що йому страх як слід убити Дезмонда і намагається переконати нас зробити це. Своє прохання аргументує тим, що той має генератор перешкод, який заважає йому поширювати мудрість по Пустоші.

УПРАВЛІННЯ РОЗУМОМ

Нібито погодившись допомогти мозку, ми знову вирушаємо до Дезмонда. На цей раз гуль зустрічає нас куди як привітніше і розповідає, що цей мозок насправді є якимось професором Кальвертом, його vintage ворог. Кальверти до війни були досить впливовими особистостями і мали половиною землі в Меріленді. Чого там говорити – хтось із них навіть балотувався у Президенти США! Якщо Кальверт просив нас знищити генератор перешкод, Дезмонд навпаки хоче щоб цей генератор був встановлений на вищій точці острова – Чортовому Колісі. Що робити – доводиться бігти до злощасного атракціону. Біля самого колеса у нас у голові несподівано з'являється голос Кальверта, який намагається переконати нас і відмовити від наших намірів. Він каже, що з ним дружити краще ніж з Дезмондом, пропонує велику нагороду і просить викинути генератор перешкод у найближчу скриньку для сміття. Власне, тут нас ставлять перед вибором, від якого залежатимуть усі подальші події. Зберігаємось і йдемо одним із шляхів.

Шлях Кальверта.Послухавши порад впливового мозку, кидаємо генератор у сміттєвий кошик, і тут же, в голові знову виникає вдячний голос Кальверта повідомляє, що Дезмонд, нарешті буде знищений і пропонує пройти до особняка і побачити там сюрприз, що чекає нас. Заінтриговані йдемо на пагорб. Сюрприз виявляється просто чудовим: як тільки ми підходимо до особняка, він вибухає, і від нього залишаються тільки уламки, що горять.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

От і немає вдома...

Шлях Дезмонда.Встановлюємо генератор перешкод на колесо. Тут же Кальверт знову повертається до нас у вигляді свого огидного голосу в голові і загрожує покаранням, яке вже близько. Він не дурить і через хвилину ми можемо взяти участь у чудовій бійці на дахах причалу. Покінчивши з дикунами йдемо до Дезмонда. Але будинки на пагорбі ми вже не застаємо. Він підірваний і перетворений на порох. Правда в центрі згарища ми знаходимо люк у бомбосховищі, де сидить живий та задоволений Дезмонд. Він хитро посміхається і повідомляє, що спіймав місце, звідки йде сигнал Кальверта. Виявляється лиходій весь час ховався зовсім поряд – у маяку. Ми з Дезмондом вирушаємо туди.

СУТІК РОЗУМІВ

Шлях Дезмонда.Разом із Дезмондом біжимо до маяка. Там пробираємось у підвал і знищуємо роботів, які служать Кальверту. Добираємося до центрального приміщення, в якому за великим скляним циліндром висить мозок. Дезмонд розмовляє з ним, після чого Кальверт знову пропонує нам перейти на його бік, але звичайно ж безуспішно. Ми вбиваємо мозок і вдячність за це Дезмонд дозволяє нам взяти в підвалах Кальверта все, що захочемо. Роємось у майні мозку і знаходимо нову зброю – мікрохвильовий випромінювач. З придбаним трофеєм вибираємося з маяка в пошуках нових пригод, яких на острові достатньо.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Те, що залишилося від професора Кальверта

Шлях Кальверта.Вирушаємо в маяк, не забуваючи перед цим зазирнути в бомбосховище, що знаходиться серед згарища. Там можна знайти безліч корисних речей, у тому числі магнум 44 калібру.

У маяку підлога розсувається і ми бачимо сходи, що ведуть під землю. Вирушаємо туди. В одній з кімнат підвалу зустрічаємо Дезмонда, що неймовірно вижив. Він материє нас (та й хто б не матрав), і каже, що ми маємо лише один шанс підняти себе в його очах – піти разом із ним і вбити Кальверта. Можна відмовитися і вбити Дезмонда на місці, після чого спокійно вирушить до Кальверта, а можна погодиться на його умовляння і вирушить до мозку разом із ним. Але я б радив вбивати відразу, тому що прийшовши до Кальверта, у нас не залишиться іншого вибору, крім як вбивати Дезмонда. Отже приходимо до Кальверта і повідомляємо, що Дезмонд загинув. Той радіє цьому факту та пропонує нам чудову нагороду… СМЕРТЬ. Ось такий безтілесний підонок! Вбиваємо негідника і вирушаємо в його підвали у пошуках скарбів.

ТЕМНИЙ БОК БЛЕКХОЛЛУ

Основний квест завершено і ми вирушаємо далі у пошуках обіцяних Тобаром пригод. Почнемо, мабуть, із пірсу. Побродивши по ньому можна відзначити, що не всі магазини закриті, деяким підприємцям все ж таки вдалося перенести війну і поневіряння, і біля причалу розміщена чудова торгова точка мадам Панади. У неї можна придбати безліч цікавих речей, пов'язаних із островом. Купуйте сміливо – такого добра ви не знайдете більше на Пустоші. Зробивши покупки, вирушаємо вздовж лінії берега на схід. Пройшовши кілька сотень метрів бачимо великий особняк чимось нагадує будинок Дезмонда, але набагато похмуріший. Заходимо до нього. Усередині на металевому інвалідному кріслі сидить старий. Спочатку він наказує не підходити ближче, але потім, хоч як дивно спокійно підпускає до себе. Він розповідає, що дикуни вкрали в нього важливу книгу і пропонує нам знайти її, обіцяючи нагороду цілих 1000 кришечок! Спокусившись на багатство, погоджуємося і вирушаємо в дорогу.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Старий чаклун Авдій Блекхолл

Але не встигаємо ми навіть переступити поріг будинку, як нас зустрічає жінка на ім'я Марселла. Вона каже, що книга, яку попросив дістати Блекхолмагічна і називається Кривбекниг. Марселла благає не віддавати книгу Авдії, а принести Кривбекниг їй, щоб вона могла знищити пекельний рукопис. Послухавши жінку, біжимо через парк до ритуального притулку мутантів. Незабаром бачимо невелику розвалену халупу, а поруч із нею люк у підвал. Під люком виявляється вхід до підземної печери якої ми йдемо вперед. До речі, в печері можна знайти популярний у парку напій. самогон, так що раджу любителям, пошукати ретельніше. Попивши зілля відразу ж знаходимо заповітне місце – велику кімнату в центрі якої лежить містичний Кривбекниг. Забираємо книгу і перебивши кількох здоров'яків, що напали на нас, йдемо з притулку.

Тепер ми можемо віддати книгу Блекхоллу отримавши за працю 1000 кришок. До речі, якщо вам цікаво подивитися що ж робитиме з нею чаклун Авдій, то вирушайте слідом за ним углиб підвалу, і побачите, що він читає якісь молитви біля мертвої людини. Що не кажіть, а містики в цьому доповненні достатньо.

Якщо ж ми вирішили стати на світлу сторону і вирушить до Марселли, то в наметовому містечку, в якому жила жінка, знайдемо лише її труп. У її комп'ютері ми знаходимо аудіозапис записаний за кілька секунд до смерті. У записі йдеться, що книгу можна знищити лише у Московській Порожнечі, що біля обеліску втілює зло. Сам обеліск знаходиться в Данвічі, і, вирушивши туди, ми легко можемо виконати. останню волюжінки.

Оксамитова завіса

Відразу ж за причалом знаходиться готель "Рідний будинок", Колись досить затишний, а зараз практично повністю занедбаний притулок приїжджих туристів. У кімнаті 1Dнам одразу впаде в очі скелет постояльця на ліжку і китайський пістолет, що лежить тут же на комоді. Підозрюючи недобре обшукуємо кімнату, і в терміналі, що стоїть на столику, дізнаємося, що тут справді не все чисто. Виявляється до війни цей номер знімав китайський агент, зважаючи на все, що так і не встиг виконати місію, покладену на нього. Але ж це можемо зробити ми! Шукаємо ключ від шафки зберігання в його валізі і біжимо до причалу. У шафці знаходимо аудіопарольякий потрібно використовувати для відкриття осередку зберігання у місцевому банку. Там має лежати опис самої місії шпигуна. Лаючи цих конспіраторів, шукаємо банк і знаходимо його тут же, неподалік готелю Рідний дім. У банку замість охоронців сидять жирні радтаракани, які вже давно не траплялися на нашому шляху (справді, згадайте, коли ви востаннє бачили радтараканів прокачавшись до 30 рівня).

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Хороший китаєць – мертвий китаєць

Вбиваємо їх і йдемо до терміналу, в який говоримо отриманий пароль. Але, чортова система, трохи подумавши, відповідає, що пароль в принципі підходить, але наш голос їй сильно не подобається. Трохи подумавши, дістаємо з широких штанин знайдену в шафці аудіозапис і тицьаємо її системі. Тупа залізяка задоволена і банківський осередок спокійно відкривається. Інструкція, що лежить в ній, свідчить, що в американських водах загубився важливий корабель, і нам потрібно його знищити (мабуть, щоб янкі не впізнали якихось секретів знайшовши його). Але ось невдача - пароль для самознищення захований у зубі ще одного агента занедбаного в цю місцевість. Ван Янг. На жаль, наше комуністичне керівництво не знає де знаходиться їхній агент (конспірація у нього була на високому рівні), тому нам потрібно запастися стоматологічними інструментами та йти шукати агента з його зубом. Власне оголошення про розшук цього китайця ми бачили і раніше (навіть у цьому банку воно є) і вирішуємо що хтось, а поліція точно повинна знати дещо про цікаву для нас особистість. Ідемо до поліції, що знаходиться поряд із банком. У великій кімнаті знаходимо ядерний постріл для нашого «Товстуна» та комп'ютер, у якому записано, що агент Янг таки був спійманий та відправлений до концентраційного табору Горлиця. Що ж – цього разу треба йти трохи далі.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Табір Горлиця в серпанку туману

Горлиця знаходиться на півночі острова, захована серед боліт, лісів і купи гулів. Розповівши трохи з роботами і гулями, входимо всередину табору. Сам табір є справжнім скарбом для бідного мандрівника – зброя, медикаменти, запаси – все це є тут у величезних кількостях. Труп нещасного агента Янг ми знайдемо в морзі, після чого, маючи код знищення субмарини, можемо виконати незавершену місію китайців та підірвати іржаве судно. Діставшись підводного човна, активізуємо самознищуючий механізм в комп'ютері, після чого тиснемо рубильник для підтвердження вибуху і тікаємо додому. Дорогою не забуваємо прихопити досить цікаву штуку, що лежить у скрині – силовий кастет. Відпливемо подалі від човна і, розвернувшись, спостерігаємо чудовий підводний вибух. Завдання виконане і тепер можна повернутися до терміналу у рідному домі для отримання подальших інструкцій. Там ми знаходимо координати підземного бункеракуди треба з'явитися. Бункер цей знаходиться поруч із маєтком Кальвертів. Щоб потрапити туди, потрібно набрати секретну комбінацію, для набору якої нам знадобляться криптохроматичні окуляри, що лежать у туалеті номери. Беремо їх і вирушаємо до згорілого особняка. Поруч із маєтком бачимо досить великий каркас якоїсь прибудови. На масивних постаментах усередині стоять вази, що опускаються під час активації. Як набрати на них отриманий пароль? Дуже просто – одягаємо криптохроматичні окуляри та бачимо на вазах смуги. Орієнтуючись їх кількість вводимо пароль. Серед плит відкривається люк, через який ми проникаємо у бункер.

У бункері китайців можна суттєво поповнити свій боєзапас, але робити це нам заважає набридливий протектрон, який запрошує «пройти» для отримання подальших інструкцій і називає нас ласкавим словом товариш. «Не товаришу ти мені, залізо» думаємо ми, але слухняно йдемо у вказану кімнату. Але тут на нас чекає ще один сюрприз - виявляється, вдячні товариші з Китаю настільки вдячні, що в нагороду за працю вирішили нас вбити. Двері зачиняються і з люка, що знаходиться на землі, починає надходити божевільна доза радіації. «Жадібність фраєра загубить» приходить чергова думка і ми починаємо судомно шукати вихід із ситуації. А він, звичайно ж, є, адже не бути його не може. Але для того, щоб вибратися звідси, потрібно мати добре прокачаний ремонт і науку. Для початку ремонтуємо ґрати на підлозі та припиняємо потік радіації в кімнату. Зітхнувши спокійніше йдемо до електричного щитка на стіні і відкриваємо двері. На помсту вбиваємо неповинного робота і з повними кишенями набоїв вибираємось на волю.

Сафарі ПЛИКА

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Найоригінальніше сафарі

До Сходу від Собору, серед скель, можна знайти двері, що ведуть в Загублений грот. Усередині знаходиться дивний гул Плікщо запрошує нас взяти участь у його незвичайному сафарі. Це задоволення коштує багато 1000 кришечок (мабуть цей гад знає скільки нам заплатив Блекхолл) і ми ще більше дивуємося коли дізнаємося, що полює потрібно на гулей, без будь-якого там захисту з боку Пліка, і ще невідомо ким ти в результаті виявишся - мисливцем чи жертвою. Зі скрипом даємо 1000 кришок і вирушаємо на арену де нас чекають ще двоє таких же божевільних любителів. Сигнал дано, і гулі починають нападати з різних боків. Чесно кажучи пройти це випробування досить важко (якщо, звичайно, у вас не включений режим Бога) тому краще заздалегідь збережеться. Перебивши всіх гулів і виживши, повертаємось до Пліка, який у нагороду за доблесть вручає нам трофейна сокира.

Нестача скроні

Серед острова є халупа Маргарити-самогонниці. Увійшовши в неї ми бачимо на ліжку жінку по видимому страждає важким похміллям. Правда вона каже що це помаранчева лихоманка, але ми знаємо як називається її хвороба ... Тим більше що вилікувати її може тільки гарна чарочка самогону! І зробити його вдасться лише тоді, коли ми зберемо для неї кілька інгредієнтів. Погоджуємося допомогти і вслухаємося в список продуктів. Потрібні дріжджі(це зрозуміло), пунга(замість картоплі) та … ядерна батарея(Я це пити не буду!).

Трохи побродивши островом, ми знаходимо всі інгредієнти яких тут удосталь і може вистачити не на одну літру самогону. Раджу пошукати в розкиданих по парку халупах мутантів, там ви напевно знайдете щось потрібне. Пунгу можна взяти в Соборі, куди нас спокійно пускають зовсім не засмучені загибеллю свого божества дикуни. Повертаємося до Маргарити, яка тут же відбирає у нас продукти і починає робити ліки. Нас просить зайти через добу і забрати нагороду. Пунктуально почекавши належний час повертаємось і отримуємо свої кілька літрів самогону. Ух, тепер можна і на мутантів із голою шашкою! Так, якщо вам потрібно ще 100 кришечок, то полагодьте самогонний апарат Маргарити.

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Самогонний апарат конструкції 2075 року

Стародавня країна

У прибережних водах трохи нижче за Собор можна знайти затонулий корабель Озімандіас. Ідемо до нього і пробираємось усередину. У терміналі, що знаходиться в кораблі, ми дізнаємося, що в Точці Огляду велися геологічні роботи, метою яких було виявлення природного газу. Серед записів знаходимо інструкції, у яких начальник просить своїх підлеглих в жодному разі не розкривати істинної правди цих досліджень. Для доступу до цієї правди потрібні аудіопаролі, розкидані по всьому парку в місцях де велися розкопки. Вирушаємо до парку у пошуках цих аудіозаписів. У трьох різних місцях знаходимо вириті ями всередині яких є досить сильне радіаційне тло. Швиденько дістаємо звідти потрібні записи і повертаємося до корабля. Вводимо дані в термінал та отримуємо доступ до секретної інформації. Виявляється благодатний на природний газ грунт сформувався внаслідок масових поховань солдатів часів Громадянської війни. Виходить, що по всьому острову під нашими ногами знаходяться могили невідомих воїнів. Саме цю таємницю ховала нафтова компанія, адже якби це стало б надбанням громадськості, то про жодний газ розмова не зайшла б. Також цей факт пояснює всі містичні події, що відбуваються тут - від місця сотень людей, що знаходиться на трупах, нічого іншого не можна очікувати.

Ще кілька квестів, що не відображаються в піп-бою.
Якщо ви пам'ятаєте дівчина Надін з основного квесту обіцяла, що дізнається ім'я того хто різав дірки в голові, і призначила нам зустріч на березі. Знаходимо її біля пароплава Герцогиня Гамбіт. Вона каже, що знайшла того, хто копався в наших мізках. Цим негідником виявився капітан пароплава Тобар (він одразу нам не сподобався). Негідник чекав, коли плем'я відправить когось на випробування і після цього вирізав у голові сміливця маленький отвір. Діставав звідти мізки та обмінював їх на пунги.

У себе капітан зберігав кожен шматочок мозку, збираючи таку собі колекцію експонатів. Надін замкнула його в машинному відділенні та забрала судно собі. Тепер вона його капітан і будь-якої миті може відвезти назад на Пустош абсолютно безкоштовно.

За це вона просить убити негідника Тобара, що ми робимо.

Серед скель трохи нижче за Собор можна знайти покинуту шахту, в якій ми зустрічаємо хлопця на ім'я Кенні, який розповів нам страшну історію про жадібне герцозіпідірвав своїх робітників у цій шахті. Ще кажуть, що цей герцог потім сам же тут і повісився, а його привид досі блукає темними закутками печери і лякає втомлених мандрівників переночувати. Побалакавши з Кенні дізнаємося, що він втратив у найглибшій із шахт свого ведмежа і якби ми повернули іграшку, то він би дозволив нам ночувати тут будь-коли. Погоджуємось і вирушаємо до шахти. Жахливими істотами, що ховалися в шахті, виявляються болотники і розібравшись з ними, ми легко знаходимо. потрібну річ. Повертаємо її Кенні та отримуємо безкоштовний притулок у Точці Огляду.

Біля Собору ми можемо побачити перевернута вантажівка. На перший погляд, у ньому немає нічого цінного, але це не так. Усередині трейлера лежить велика лампа від маяка, яку можна використовувати для відновлення роботи. Забираємо лампу і мчимо до маяка, де вкручуємо її в потрібний патрон. Після цього маяк оживає і починає виконувати свої безпосередні функції. Завдяки нам добрим природно…

Ось і всі основні та не дуже квести, які ми можемо взяти у Точці Огляду. Але пригоди (тут Тобар не збрехав) на цьому не закінчуються. Якщо у вас є бажання, то можна знайти ще багато цікавих речей.

Наприклад, озброївшись лопатою можна розкопувати ями, які в достатку знаходяться по всьому острову. Правда, користі від цього розкопування ніякого (очевидно розробники забули покласти туди скелети зі своїх шаф).

Point Lookout: Проходження гри


Point Lookout: Проходження гри

Маяк - символ Точки огляду

Якщо вам потрібно полагодити речі або купити припаси, в центрі острова є магазинчик «Вироби Хейлі»де торгує приємна людина, яка вже трохи забула англійську.

Біля будинку де грала малюка Лілі можна знайти безліч мутантів та комбінезон Ред Рейсерщо дає +5 до ремонту.

На самому заході острова нам трапляється розбитий літак, який зазнав катастрофи ще до війни. З чорної скриньки можна дізнатися подробиці останніх хвилинжиття пілотів, а по розкиданих навколо скелетах, стає зрозуміло, що їхня смерть була не зовсім приємною.

Ось у принципі і все, що хотілося розповісти про проходження Point Lookout. Цілком можливо, що деякі деталі пройшли повз мою увагу (я вдивлявся дуже уважно, але ви ж знаєте – на острові туман), тоді прошу вас, дорогі друзі доповнити цей пост у коментарях.

Сподіваюся, що моє скромне проходження допоможе вам у освоєнні четвертого та кращого DLC до Fallout 3.

Усім дякую за увагу.

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...