Меч та магія 6 благословення небес секрети. Керівництво та проходження по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Загальні поради щодо проходження кампаній

Андрій Шаповалов

Герої не вмирають – вони повертаються у продовженнях

Might & Magic – один із найстаріших комп'ютерних RPG-серіалів. Перша гра, що називалася Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, побачила світ ще наприкінці 80-х років, і відтоді компанія New World Computing не переставала радувати любителів рольових ігор (гра Swords of Xeen не йдеться, т.е. її створила інша команда).

Ось і тепер на нас чекають приємні сюрпризи, серед яких будуть:

– повністю тривимірний ігровий світ із можливістю польоту;

– чудова спрайтова графіка, що не потребує апаратних графічних прискорювачів та потужних комп'ютерів;

- Добре продуманий сюжет, що дає ігроману майже повну свободу дії;

– різноманітна зброя, магічні заклинання та ще багато-багато іншого.

Зрозуміло, є у грі й деякі дрібні вади. Графічний двигун трохи повільний, але рольова гра - це вам не 3D-аction. Є й деякі нарікання з приводу «багів», пов'язаних із віртуальним світом (деякі двері не можна відчинити, деякі обмеження, що накладаються правилами гри, можна легко подолати). Але всі ці недоліки не в змозі скільки-небудь серйозно підмочити репутацію Might & Magic 6.

Коротше кажучи, поряд з Fallout, Might & Magic 6 – найкрутіша рольова гра останнього часу. І цим сказано все.

Коли це було, з якого боку – про це сказати дивно…

Давним-давно жили-були Стародавні. Хто вони були, звідки прийшли і що покликало їх у дорогу – ніхто не знає. Їхні космічні кораблі бороздили нескінченні простори космосу у пошуках заселених світів, на яких вони могли б оселитися. А якщо таких світів не було, Стародавні їх створювали. Як створили вони Ксін (Xeen), плоский світ, у якому відбувалися події попередніх частин гри Might & Magic – Clouds of Xeen (частина четверта) та Dark Side of Xeen (частина п'ята).

Якщо ви грали в World of Xeen (який утворюється при злитті четвертої та п'ятої частин), то пам'ятайте, чим справа закінчилася – Ксін став нормальною кулястою планетою, правити якою стали королева Каліндра та принц Роланд, врятовані вами з лап чаклуна-кіборга Шелтема та його помічника-скелета лорда Ксіна.

Але ніщо не вічне під місяцем, тим більше під місяцем Ксіна. Минуло кілька століть, і знову почалася війна за переділ влади. У ході цього кровопролитного конфлікту владу прибрав до рук лорд Ironfist (про цю війну оповідає гра Heroes of Might & Magic 1).

Правив завойовник довго і начебто щасливо. Але настав час, і він помер, залишивши трон своїм синам, «хорошому» Роланду (не плутати з тим, що з гри World of Xeen) та «поганому» Арчібальду. Ужитися між собою дітлахи, як водиться, не змогли, і почалася нова війна і нова гра - Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Перемогли, ясна річ, добрі. Гільдію некромантів розігнали, а Арчибальд, який їм заступався, і зовсім кудись згинув.

Зрадів Роланд і став правити як повноправний король.

Але не довго і йому судилося їсти плоди мирного життя. Одного сумного дня з неба впав метеорит, що приніс із собою демонів, які швиденько почали наводити в Енроті (Enroth, так називається королівство, в якому вам належить вести вашу шляхетну діяльність) свій порядок.

Надумав було Роланд з ними розібратися, пам'ятаючи про свою перемогу над Арчібальдом. Але цього разу вас із ним не було, а без ігромана ще жоден герой у комп'ютерній грі не перемагав. Ось і Роланд пішов у похід і повернувся. А в Енроті почалися лиха – «то на городі недорід, то худоба впаде, то пекти чадить від поганої тяги, а то щоку на бік веде», кажучи словами В. С. Висоцького.

Серед законослухняних платників податків поповзли чутки, що це гнів богів, бо втратила династія Ironfist благовоління небожителів, зване Mandate of Heaven і дає право правління. А тут ще виник новий культ – культ Послідовників Баа, який проповідував мирне співіснування з демонами.

Але насправді, як ви розумієте, все зовсім не так. "Метеорит" був нічим іншим, як ще одним космічним кораблем, а демони - злісними інопланетянами криганами (Kreegan), які з незапам'ятних часів воювали з Стародавніми. І ось тепер вони прибули на колонію, засновану колись їхніми ворогами, нащадки яких уже давно забули мудрість своїх предків. Легка здобич…

Але добре сміється той, хто сміється останнім. Демони дещо змарнували. Пам'ятаєте маленький загін, який втік від них на початку гри (ви побачите цей епізод під час вступного мультика)? Ось цим-то простим людямз ясним розумом, твердим поглядом і залізними м'язами і доведеться перешкодити планам інопланетних загарбників, розкрити таємниці Стародавніх і з їхньою допомогою врятувати або занапастити свій прекрасний світ.

Ну а командуватиме ними буде найбільший герой королівства Енрот - ви.

Нам потрібно кілька добрих хлопців.

Справжній ігроман ніколи не віддасть на відкуп комп'ютеру та Його величності нагоди таке важливе та відповідальне завдання, як створення персонажів. Тим більше, що сам процес створення героїв у M&M6 є заняття нескладне, але в той же час дуже плідне. Якщо знати маленькі хитрощі... Про них поговоримо.

Загалом у грі шість класів. Їх короткі характеристики дивіться нижче.

Лицар- Істинний вояка, який зневажає всілякі чаклунські «штучки». Лицар, що відмовився від вивчення закляття, здатний навчитися всімвидам військового мистецтва: носити будь-які типи обладунків і битися усіляким озброєнням. Найбільш життєздатний персонаж, здатний витримати чимало ворожих ударів.

Остання обставина, як ви зрозуміли, є плюсом. А мінус – нездатність до чаклунства.

Паладін– являє собою помісь лицаря та клірика. Від першого він взяв низку недоступних батюшці бойових умінь на зразок навички у поводженні з мечем і вдягання дощатих обладунків. У спадок від клірика паладин набув глибоких знань у магії Тіла, Розуму та Духа. Здоров'я у паладина непогане, магія - більш-менш, та й б'ється він добре.

Клірік- Святий отець, що вийшов на стежку війни. У битвах спритно орудує булавою, не цурається кольчуги. Якщо чесно, то клірик посередній боєць. Цей недолік компенсується його досягненнями у чарівних сферах. Основне призначення клірика полягає у захисних і підсилюючих закляттях, хоча поступово він поповнюватиме свій асортимент атакуючої магії.

Лучник– гібрид мага та лицаря; хлопець, який віддає більшу частину вільного часу вивченню далекобійних видів зброї. Носить кольчугу, не любить ближнього бою, тому що в рукопашній наносить ворогові незначну шкоду. Здоров'я не так багато, зате розуміється на магії Стихій. Особливо ефективний у битвах на свіжому повітрі завдяки необхідному простору для маневрування. Швидко і акуратно відстрілює монстрів, що відбилися від натовпу.

Маг– тендітна статура, ясний розум. В результаті має найменшу кількість «життя» і найбільший запас мани. У вільний від битв час навчає магію Стихій. Може носити шкіряний нагрудник, при належному вмінні на рівні експерта добре махає двома кинджали. Як і інші класи, маг здатний користуватися магією навіть за обох зайнятих руках.

Друїд- Ще один гібрид. Цього разу – мага і клірика, тому розуміється на галузях знань та умінь їх обох. Перевага – може вивчити сімдесят сім закляття, якщо вивчить всю доступну магію. Вдало поєднує недоліки обох «батьків». Не може одягати обладунки потужніші за шкіряні, сильно обмежені у виборі зброї. Взагалі, в магії особливих успіхів навряд чи доб'ється через властиву «багатостанковість»: володіючи здатністю вдосконалюватися у всіх семи сферах, він навряд чи стане майстром хоча б у трьох-чотирьох.

Розробники спочатку пропонують нам наступний класовий склад: паладин, лучник, клірик та маг. Зверніть увагу на те, що всі члени представленої партії мають певні магічні здібності. Також зауважте, що паладин і лучник не мають доступу до магії Світла та Темряви. Але сильно не засмучуйтесь: у мага і клірика він є. У принципі, цей варіант загону нам є найкращим.

Зрозуміло, з класами можна й поекспериментувати: наприклад, грати лише чотирма лицарями (немає магії, зате багато забійної сили) або скласти загін з одних лише нікчемних чарівників та/або кліриків, розраховуючи на їх чималі знання у бойовій магії. Тільки послухайтеся доброї поради, а то ви мучитеся з такими партіями! Заковані в сталь лицарі пасують перед парочкою чаклунів-Warlock"ів, та й після кожної напасті доведеться бігати в довколишні храми і платити чималі гроші за одужання від усіляких хвороб, отруєнь і прокльонів.

З іншого боку, чимало клопоту завдасть партія з магів: ними досить складно починати, бо з початковими закляттями у них тугувато. Не забувайте, що рано чи пізно ви зіткнетеся з монстрами з майже непробивним чарівним захистом. Остання може бути як природною (мінотаври, дракони), так і попередньо накладеною ворогом на себе (ворожі маги). Втім, особливої ​​різниці немає, єдино, що натуральний захист буде трохи сильнішим.

Тепер поговоримо про окремі характеристики та навички, які ви можете задати своїм героям.

Отже, знижуйте до мінімуму інтелект паладина, одночасно збільшуючи до максимуму (тобто до 25) значення його спритності та сили.

Переходимо до лучника. Інтелект і спритність поставте вище, а особистість (Рersonality) – нижче, до упору.

Хто наступний? Великий показник особистості клірика дозволить йому накопичувати значну кількість мани, а ось інтелект цьому пригоднику зовсім не потрібен, повірте. Бажано додати батюшку трохи спритності, щоб той частіше потрапляв своїм мейсом (палицею) по фейсам (особам) ворогів.

З чарівником ситуація зворотна: додайте інтелект і відніміть ту саму Рersonality. При тямущому розподілі п'ятдесяти стартових очок має вистачити. Якщо ні, то зменшуйте успіх кожного з персонажів на один-два очки. Але не перестарайтеся, фортуна - це не тільки хороша опірність до ворожих закляттям, а й певне везіння в знаходженні цінних предметів і великих сум золотих, що вільно конвертуються. Ви ж не хочете бути невдахою? Хоча, якщо максимально знизити успіх при генерації персонажа, то вже в New Sorpigal є можливість підняти рівень везіння, випивши води з одного з колодязів. Нова порція води, що збільшує удачу, буде доступна вже через тиждень.

Настав час розібратися зі Skills (вони навички). Морально приготуйтеся до того, що кожен герой матиме свою специфікацію.

Дайте лучнику здатність у знешкодженні пасток та спостережливість. Тільки цей герой має право особисто відкривати всякі підозрілі скрині - і про це потрібно постійно пам'ятати, щоб уникнути неприємних наслідків у вигляді передчасної смерті. Потім навчіть паладіна користуватися щитом і носити кольчугу. Нехай клірик візьме собі навичку визначення на додачу до щита. Примусьте мага вивчити основи водної магії і дайте можливість ремонту речей.

При цьому настійно не рекомендую згадувати існування безглуздих навичок типу дипломатії або бодібілдингу. Нормальним героям вони ні до чого. На початку гри раджу подбати про набуття навички торгівлі, проте інтенсивно розвивати її не варто. Поганий метал не коштує витрати вічно необхідних окулярів для збільшення здібностей.

Управління

Управління вашими підопічні здійснюється за допомогою клавіатури та миші.

Для руху місцевістю використовуйте курсорні клавіші.

Щоб перейти в режим бігу, натисніть Shiftта курсорну клавішу.

Для руху вбік (Strafe) натисніть Ctrlта курсорну клавішу.

Щоб перейти з режиму реального часу до покрокового режиму, натисніть Enter. Зверніть увагу, що в покроковому режимі ви не можете рухатися, можете тільки повертатися на місці і застосовувати зброю/магію/ предмети з рюкзака.

Для здійснення будь-яких дій (натиснути на важіль, постукати у двері, обшукати труп, взяти предмет) клацніть мишею в потрібному місці.

Щоб викликати екран спорядження (Inventory), двічі клацніть мишею на портреті персонажа.

Щоб атакувати найближчого супротивника зброєю, натисніть А. Якщо ворог стоїть далеко, персонаж вистрілить у нього з лука/арбалета (якщо такий у нього є), а найближчого ворога спробує дістати мечем/кинжалом/списом.

Щоб застосувати до найближчого противника заклинання, потрібно або клацнути на кнопці із зображенням п'ятикутної зірки праворуч від портретів членів загону або ж натиснути S. У разі персонаж застосує «швидке» заклинання, яке треба попередньо встановити. Для цього клацніть на кнопці із зіркою, виберіть потрібне заклинання, потім клацніть на зображенні руки внизу сторінки.

Щоб поспати, клацніть на кнопці із зображенням намету праворуч від магії. Пам'ятайте, персонажі можуть спати лише у безпечному місці (якщо довкола немає ворогів).

Щоб нахилитися вниз/задерти голову, натискайте клавіші Ins/Del.

Щоб піднятися вгору/опуститися вниз (після застосування заклинання Fly), використовуйте Page Up/Page Down.

З рештою тонкощів управління ви розберетеся і самі.

Трохи про окуляри навичок та досвідченості

Про окуляри (Рoints) навичок – існують два способи їхнього порівняно чесного придбання. Перший і найпростіший полягає в обході розкиданих країною стайні з метою придбання кінських підків. Потім цією приналежністю клацаєте на персонаж (перебуваючи в екрані Inventory) – підкова зникне (ковтають вони її, чи що?), залишивши по собі два очки. Щоправда, вищеописаний причинно-наслідковий зв'язок може здатися не зовсім очевидним, ну так блазень з нею, з логікою. Науково доведено, що через пару місяців дозріває наступний урожай підків разом із відродженням монстрів, що мешкають неподалік. Раджу мати про запас трійку-другу підків, щоб розвинути навичку, що несподівано знадобилася.

Другий спосіб менш екзотичний і доступніший для розуміння… З підвищенням рівня на рахунок героя автоматично нараховуються горезвісні пойнти. Їх кількість залежить від загальної розвиненості персонажа. На початку гри герої отримують п'ять очок; з 10-го рівня по 19-й – шість; з 20-го по 29-й – вже сім тощо. Отриманий сотий рівень принесе герою цілих п'ятнадцять очок. До речі, ви вже, напевно, знаєте, що рівні підвищуються не лише шляхом початкового накопичення досвіду, а й подальшим тренуванням у спеціально відведених місцях.

Сам досвід також накопичується двома шляхами: виконанням завдань-квестів та вбивством всіх зустрінутих вами істот (крім мирних жителів). Виконані квести дають не лише значну кількість досвіду, але й збільшують чи зменшують вашу репутацію.

Інший варіант також непоганий - можна розжитися золотом і підібрати цінний предмет, що іноді випадає з монстра (на жаль, завжди один). Взагалі, майно ворогів автоматично підбирається при обшуку трупів, тому іноді буває складно зрозуміти, що ж ви таке знайшли.

Секрет стали

Перед безпосереднім описом переваг та недоліків тих чи інших видів озброєння визначимося з поняттями. Досить часто доводиться пояснювати, що означає атака мечем під 3d4. Справа в тому, що M&M6 застосовується стандартний для настільних ігор спосіб визначення результату ваших бойових дій шляхом «кидання» комп'ютером кубика.

У разі програма тричі кидає чотиригранний кубик (dice 4 чи, скорочено, d4). У найгіршому випадку воїн зніме у ворога три життя, а в кращому (щоразу кубик показує четвірку) – 12 життів. Отже, шкода лежить у межах від трьох до дванадцяти. Середнє арифметичне дорівнює семи з половиною, це і є найімовірніший результат завданих монстру збитків. Більш просунуті різновиди меча також мають ненульовий показник, своєрідну «добавку» до атаки та шанс пробити захист противника. Наприклад, удар мечем з «+ 10 3d4 + 2» збільшує ймовірність попадання удару на 13 і середнє арифметичне значення шкоди на два. Однак рівень завданої шкоди залежить не тільки від типу та бойових якостей зброї, а й від значення сили воїна та його здібностей у володінні мечем. Щоб дізнатися, наскільки ефективно б'ються члени загону, натисніть Z- У графі Damage і є шукані цифри.

Пара порад з вибором зброї. Нічого складного в цьому немає: паладин махає мечем, клірик – палицею (або, як її називали на Русі, булавою), маг стискає кинджал (а потім і їхню пару), лучник, як ви здогадалися, користується дистанційною зброєю. Жодного особливого застосування тризубцям, палицям, сокирам тощо ми не виявили. Зустрічаються вони досить рідко і здебільшого ніяких особливо корисних переваг не мають, існуючи суто для різноманітності, «щоб було». Правда, іноді може потрапити потужний Titanic Trident, який варто дати паладину або лицарю, якщо в них одна рука зайнята щитом, з яким ви не хочете розлучатися (може він підвищує якісь характеристики персонажа або дає особливо багато захисту). Справа в тому, що точність удару тризубом вища, ніж у середнього меча. Щоправда, б'є їм ваш герой повільніше, ніж мечем. Взагалі ж меч – найзбалансованіша та найзручніша зброя для ближнього бою. До речі, це правило працює не тільки в ігровому світі M&M6, а й у переважній більшості комп'ютерних ролевиків.

З луками та арбалетами все просто – вони дуже здорово рятують, коли ворог стоїть далеко, а коли ж справа дійде до рукопашної, лучник припиняє стріляти та воює зброєю, яка перебуває у нього в руках.

Дистанційна зброя чудово підходить для боротьби з ворогами, що не стріляють і не використовують магію. Якщо вести бій у реальному часі, при цьому швидко задкуючи назад і виписуючи немислимі зигзаги (тримайте ворога в поле зору), то цибуля – це те, що вам потрібно. Дуже корисно мати лучника та паладина з навичкою стрілянини на самому початку гри для швидкого та безпроблемного проходження Abandoned Temple of Baa, де вороги б'ються лише у ближньому бою.

Бластери, також відомі як зброя Стародавніх, виявляються ближче до кінця гри Control Center. Існує безліч розбіжностей на тему, чи варто їх використовувати або слід покладатися на перевірені практикою мечі та луки. На наш погляд, має сенс застосовувати бластерну рушницю, причому в режимі реального часу, в якому вона стріляє чергами по три постріли. Великий плюс бластерів полягає в їх пробиванні будь-якої броні та/або магічного захисту. Не менш великий мінус – у відносно невеликому рівні втрат.

Таїнства магії

Зважаючи на все, більша частина уваги розробників була присвячена не доведенню до розуму різних видів озброєння, а балансуванню закляття всіх дев'яти чарівних сфер. Їхні старання увінчалися успіхом: не існує якогось одного надпотужного (краще сказати, всесильного) закляття, після знаходження якого відпала б необхідність використання всіх інших заклинань.

Що ж, настав час пройтися магічними розділами, щоб розібратися з найбільш важливими і цікавими закляттями. Врахуйте, що паладину доступні лише перші три сфери: Духа, Тіла та Розуму; клірик крім цього набору навчиться магії Світла і магії Темряви. Лучник же, навпаки, здатний осягнути сенс лише чотирьох Стихій-первооснов: Землі, Повітря, Води та Вогню; а маг додасть до цього чаклунського репертуару ті ж магії Світла і Темряви.

Як ви бачите, клірик вогняні кулі пускати не буде, а чарівник навряд навчиться лікувати співтоваришів, тому для досягнення кращих результатів намагайтеся комбінувати переваги і недоліки тих чи інших класів і відкритих для них сфер. Ще одна добра порада: рівномірно розподіліть обов'язки пригодників у вивченні закляття. Маг, який намагається досягти досконалості у використанні відразу шести сфер, заздалегідь приречений на невдачу. Краще нехай він спочатку стане майстром Води та Вогню, а потім до максимуму «качає» магію Темряви.

Щоправда, є й інший варіант – зробити всіх членів загону спочатку експертами у всіх доступних їм сферах магії та лише потім «накручувати» мага та клірика. Сенс цього ось у чому – сила заклинань в експерта майже настільки ж більша в порівнянні з силою заклинань у непосвяченого, наскільки сила заклинань майстра перевищує силу заклинань експерта. Проте «зробити» експерта набагато дешевше, ніж майстри. Висновки робіть самі.

Ще одна порада: не робіть майстрів в одній і тій же сфері одночасно з двох і більше персонажів. Як відомо, за двома зайцями поженешся…

Також намагайтеся не використовувати магію з великим радіусом дії в населених пунктах і в донжоні Temple of Snake, щоб не зачепити NPC, що святкуються.

Має сенс дублювати лише частину заклинань у різних персонажів. Паладіна варто навчити всім зцілюючим заклинанням і додати два основних атакуючих - Harm і Flying Fist, а лучник нехай освоїть частину набору зі стихії Вогню (Fireball, Inferno та ін) і Води (для тих тварин, які мають природну стійкість до вогню, наприклад , у духів Вогню).

Spirit

Спочатку підвладна паладину магія Духа спеціалізується на закляттях, як збільшують показники героя (удача, шкода, влучність ударів), так що лікують і повертають померлих товаришів до життя.

Особливо варто відзначити заклинання Shared Life, що чудово працює у зв'язці з тілесним Power Cure. «Поділене Життя» і розподіляє життя всіх членів загону, а «Сильне Лікування» одночасно збільшує їх здоров'я. Тактика найефективніша, коли з героїв цілий і неушкоджений, тоді як іншим доводиться несолодко.

Іноді корисно згадувати про закляття Turn Undead, що звертає нежити в ганебну втечу.

До речі, до зустрічі з королями скелетів настійно рекомендую здобути паладину Remove Curse: прокляті пригодники нерідко мажуть, плюс у них виникають серйозні проблеми з чаклунством.

На жаль, гідних згадки про ратні закляття у сфері Духа немає і не буде.

Healing Touch в основному застосовується паладином для лікування клірика, що знаходиться в несвідомому стані. Прийшовши до тями, останній лікує себе та інших персонажів вже сам.

Body

Клірики мають деякі здібності в магії Тіла, використовуючи її для лікування хвороб і слабкостей, нейтралізації отрут і загоєння ран.

Втім, їм доступні й два атакуючі закляття. "Шкода" (Harm) сильно допомагає в середині гри через відносну дешевизну і непогану забійну силу, а ось "Літаючий Кулак" (Flying Fist) часто не виправдовує своєї магічної вартості. На жаль, значна частина просунутих монстрів добре переносить вплив як «Кулака», так і «Шкоди» (наприклад, ті ж скелети).

Перед походом до Abandoned Temple обов'язково прикупіть закляття Protection from Poison або (а краще – і) Cure Poison – інакше замучитеся бігати до храму за лікуванням після близького знайомства з місцевими зміями. Після вивчення всіх закляття Тіла перекладайте клірика на вивчення сфери Світла.

Mind

Чесно кажучи, діаметрально протилежні погляди фанатів M&M6 на магію Розуму можуть спантеличити будь-кого. На мою ж скромну думку, з цієї сфери вам реально знадобляться лише три закляття, причому не просто знадобляться, а виявляться життєво важливими.

Перераховую: Cure Afraid (від переляканих персонажів навряд чи можна досягти чудес героїзму), Cure Paralysis (паралічем дуже люблять балуватися гаргульї) і Cure Insanity (шалений маг - майже мертвий маг, адже він не відновлює під час відпочинку необхідну ману).

Швидше за все, естети знайдуть корисним Feeblemind (на якийсь час «віднімає» у ворога всю магію), а може, навіть і Telekinesis, хоча навряд чи – набагато простіше власноруч відкрити заміновану скриню, використовуючи навичку Disarm Тrap. Вивчення магії Розуму цілком лягає на тендітні плечі паладина. Майстром у ній бути не потрібно, але досвід експерта отримати бажано.

Earth

Мала ефективність магії Землі очевидна, проте щодо її марності говорити годі й говорити. На мій погляд, набір її закляття певною мірою унікальний.

Stun, як випливає з назви, на якийсь час оглушує ворога і тим самим припиняє його агресію, Deadly Swarm – непогане закляття проти середньої сили монстрів, а Stone Skin (знайомий ігроманам по HMM), збільшує захист.

Особливо зазначу два закляття з протилежними властивостями. Хоча Stone to Flesh вам сильно не знадобиться, оскільки героїв перетворюють на камінь лише Медузи, що рідко зустрічаються, зате за допомогою Flesh to Stone ви самі перетворите на камінь майже будь-якого монстра.

Оригінально діє Rock Blast: кидайте камінчик, який покотиться, відскакуючи від стін та інших перешкод, майже як граната з Quake, і вибухне, налетівши на ворога. Спробуйте використати це закляття в атаках з-за рогу або пустіть камінь у маленьку кімнату, де він неодмінно знайде свою жертву. Втім, мені здається, що замінник «Камінця», «Вогненна стіна», зручніша, точніша і дієвіша.

І останнє: далекобійність Death Blossom – скоріше мінус, ніж плюс. Тим більше, що це одне з небагатьох закляття, нездатне самостійно, без попереднього наведення потрапити до мети.

Air

Основним завданням лучника стане розвиток магії Повітря, з парою приємних екземплярів бойового чаклунства та з непоганим вибором корисних у побуті спелів. Що не кажи, а професіонал без Wizard Eye майже як без рук. Згадане закляття викликає до життя таку собі подобу радара, на якому відзначаються переміщення монстрів і місце розташування різних цінних дрібниць.

Саме «Радар» дозволяє розглянути в грі найсерйозніший «баг» AI. Полягає ж він у прагненні тварин слідувати за своїми кривдниками, вибираючи найкоротший шлях. Якщо монстр знає, що герої знаходяться з протилежного боку стіни, то він не спробує обійти стіну, а стане навпроти і чекатиме. Дуже часто ця прогалина у свідомості монстрів виражається в їх штовханини по кутах недалеко від дверного отвору, застряганні за якоюсь тумбою або вимушеною зупинкою через небажання обігнути кут. Отримуйте за допомогою Wizard Eye і вигідно використовуйте таку інформацію про дивну поведінку ваших супротивників.

Що стосується Feather Fall, то він практично не використовується завдяки іншому відомому "багу" в M&M6. Для безпечного падіння з високих висот вчасно натисніть «Enter». Коли благополучно приземлитесь, поверніться назад зараз. Все геніальне просто, чи не так, панове?

Наступною йде Lightning, про неї багато міркувати не потрібно, блискавка – вона й у Африці блискавка. У вільний від стрілянини час лучник, безсумнівно, мучитиме ворогів Implosion, благо монстрів, що мають імунітет до цього закляття, майже немає.

Одне з найсильніших закляття (але не придатне до використання в приміщеннях), Flight дозволяє відвідувати важкодоступні локації, а також обстрілювати зверху і поливати метеоритним дощем ворогів, що мали нещастя опинитися під вами.

Water

Магія Води. Як не дивно, але в основному сфера Води містить у собі атакуюче диво. Ice Bolt, мабуть, єдиний прийнятний спосіб боротьби з духами Вогню, хоча він чудово зарекомендував себе при випробуваннях у польових умовах проти інших монстрів через відмінне співвідношення «збитки – витрати мани».

Про Ice Blast це не скажеш: він непридатний до активного застосування через непередбачуваність і високу ціну.

Кислотний Acid Burst за своєю природою непоганий, проте не викличе бурхливого захоплення у будь-якої людини, хоч трохи досвідченого в чарівних справах.

Звісно, ​​у сфері Води є і суто мирні заклинання. Awaken - це єдиний спосіб власноруч розбудити членів команди, що заснули. В іншому випадку вони прокинуться від втрати життя.

Water Walk легко замінюється Fly"ем, хоча останній дорожче, але літати набагато цікавіше, ніж просто ходити по воді.

Додайте до списку небойових закляття кілька способів миттєвого переміщення у просторі. Це Town Portal (переносить вас до міського фонтану) та Lloyd's Beacon (по суті, телепортація у заздалегідь помічене місце).

Існує маленька хитрість: теоретично майстер Води може створити лише п'ять Lloyd's Beacon'ів, проте насправді ми створювали до двадцяти майданчиків для телепорту. Чарівник заповнює всі доступні слоти, а потім змінює своє положення в загоні (виділіть чаклуна і, утримуючи Control,вкажіть його нову позицію) і отримує доступ до наступних п'яти незаповнених Beacon"ів. За великого бажання процес зміни пригодників повторюється ще двічі. Разом двадцять майданчиків – чотири позиції по п'ять майданчиків у кожному. Ось така вона, сфера Води. Докладіть всіх зусиль, щоб якнайшвидше отримати в ній майстерність.

Fire

Безперечно, найкращий набір атакуючих заклинань – у магії Вогню.

З небагатьох властивих цій сфері мирних заклять виділимо Torch. Входить до обов'язкового комплекту застосування після пробудження в черговому підземеллі. Не треба напружувати очі (ау, Unreal!), щоб розглянути, що це за монстр йде до вас назустріч. У підземеллі смолоскип горить постійно – це аксіома. Правда, на природі Torch користі не приносить, морок ночі він розганяє слабко, тому краще дочекайтеся дня.

Що стосується Haste, то він радше корисний, ніж шкідливий. Серйозних переваг не дає, але те, що персонажі стануть бадьорішими та активнішими, доведено.

А тепер про солодке: про закляття, що спалюють плоть ворога. Старий, добрий товариш Fire Bolt - дешевий за витратами та фінансами, але вірно діє проти середньої сили монстрів.

До послуг Fireball"а вдавайтеся при зустрічі з ворогами, що юрмляться вдалині. Результативне закляття, нічого не скажеш. Наприклад, одне влучне попадання в купу гоблінів повинно назавжди втихомирити маленьких негідників. Обережніше, якщо справа дійде до рукопашної: відразу перейміться на вище

Наступний по важливості спелл ​​Ring of Fire застосовується у зв'язці з Wizard Eye для знищення супостатів, що знаходяться за стінами і дверима. У більшості випадків він заразом спалює противників над (!) і під (!) вами (одним поверхом вище та нижче). Здорово також на повній швидкості увірватися до табору супротивника і кілька разів застосувати «Вогняне кільце».

Однак якщо ви вже знайшли Meteor Storm, то сенсу такої тактики майже немає. На мій погляд, це найкраще заклинання, що вживається на відкритому повітрі проти будь-яких різновидів монстрів: починаючи від гоблінів до гідрамів, титанів і драконів. Хвалити Meteor Storm немає сенсу, його дію треба бачити.

Щоправда, є два «але». По-перше, противник повинен бути на землі або парити досить низько для отримання шкоди від метеоритного удару. А по-друге, це закляття відомо Demon King'у. Вдалого полювання вам, хлопці – а щоб воно було вдалим, постарайтеся провести бій у польоті.

Inferno – нічого цікавого не представляє, але через свою доступність на початку гри буде недаремно при атаці півтори сотні скелетів у діючому храмі Баа.

Incinerate – це мій вибір, та й не тільки мій, а безперечний вибір будь-якого професіонала. Спробуйте його в дії у підземеллях – впевнений, що вам сподобається. Однаково придатне як у середині гри, так і ближче до кінця. Щоб не промазати і не витратити даремно такий цінний спелл, користуйтеся Incinerate в походовому режимі. До речі, дерева в грі вогнестійкі, тому підпалити їх не вдасться.

Light

Поговоримо про велику і саму Світлу сферу.

Create Food просто незрівнянний, якщо ви не хочете робити нескінченні походи в таверну за їжею. Якщо спати на траві (витрати в одну одиницю їжі), то навіть повний профан у магії Світлана зможе нагодувати загін. Зверніть увагу, що, розташувавшись табором на дорозі, витратите вдвічі більше їжі (дві одиниці їжі). Загалом, щоб ефективно використовувати Create Food, натренуйте персонаж як мінімум рівня експерта Світла.

З появою Golden Touch відпаде і необхідність у човникових рейсах найближче містоз метою продажу речей, що залишилися після ворогів. Чудово замінює навичку торгівлі, оскільки в експерта Світла потреби в грошах вже не буде.

Виправданого застосування Dispel Magic ми не знайшли.

Slow хоч і дешевше, ніж Paralyze, майже вдвічі, але стільки ж разів його і гірше. Тривалість у них однакова, проте паралізований противник є більш приємним видовищем, ніж його просто «загальмований» побратим.

Є два види нежиті, на яких не шкода витратити Destroy Undead: це Greater Lich та Power Lich, а що стосується скелетів та привидів, то вони надто слабкі для виправданого застосування такого потужного закляття.

Prismatic Light є аналог Inferno, відрізняється від нього подвоєною шкодою та витратами мани.

Sun Ray майже не застосовується (хіба що проти драконів), тому що діє тільки на відкритому повітрі, де його легко можна замінити Meteor Storm.

Напівтаємне закляття Divine Intervention дозволяє клірику волати до небес, щоб повністю лікувати всю групу, попутно знімаючи всі негативні стани. Закляття на любителя, на мій погляд, краще просто побувати в храмі, ніж втрачати добрий десяток років за одну послугу з боку богів.

Про Day of the Gods і Hour Power розмова піде особливою. За сто одиниць мани ви перетворите групу на справжню машину смерті. Процес вкладання ворогів у штабелі стане повсякденним і цілком звичайним заняттям.

ДРУГА СТОРІНКА

Dark

Як немає дня без ночі, так і магія Світла не може існувати без своєї протилежності – магії Темряви. Характерною особливістю при використанні Темного чаклунства є найбільші в порівнянні з іншими сферами витрати мани, що компенсується високою силою закляття та їх нестандартністю.

Першим йде Reanimate. Його призначення не зовсім зрозуміле, ймовірно, воно потрібне для пожвавлення вбитих помилково NPC. Цілком можливий варіант відродження монстра та його подальшого вбивства з метою підвищення дослідності групи.

Найкращий друг отруйника, Toxic Cloud, добре працює проти демонів та інших істот із підвищеним опором до більшості ворожих заклинань.

Shrapmetal гідний оцінки «відмінно»: це єдиний спелл, що діє (увага!) на всіх відомих істот. Намагайтеся застосовувати його, підійшовши впритул до ворога, щоб у того потрапило щонайменше три-чотири шматки розпеченого металу. Помічено, що якщо майстер Темряви потрапить у дракона всіма сімома снарядами, то тварюка вже не мешканець.

На відміну від Shrapmetal, закляття Finger of Death тільки спробує знищити супротивника, при цьому дуже велика ймовірність того, що той виживе. Все зводиться до «пощастить – не пощастить». Імовірність везіння у не-майстрів Темряви мізерно мала.

Moon Ray - "ні риба, ні м'ясо". І лікує погано, і шкода монстрам маленька. Тим більше, що нормальні люди «як тати в ночі» не воюють, а вважають за краще вирішувати свої справи вдень.

Dragon Breath має назву за красиві очі: на ваше щастя, дракони ним не користуються. У крилатих бест при вашій появі виникають труднощі з диханням. Це найсильніше закляття в M&M6, яке до того ж має пристойний радіус поразки.

Тепер Armageddon - справжнє призначення і користь від цієї дивини залишилися для мене загадкою. Коли будете купатися в грошах, купіть - може пригодиться на що-небудь. Якщо хочете миттєвого здобути репутацію Поганого Хлопця, то застосуйте це в регіоні Free Haven.

На що не треба витрачати гроші, так це на Mass Curse і Shrinking Ray, адже друге напівтаємне заклинання в грі, іменоване Dark Containment, не тільки прокляне і зменшить ворога, а й злякає, паралізує, перетворить на камінь, зменшить реакцію, зачарує та позбавить його магії за "смішну" ціну в 200 (двісті) одиниць мани. Єдина проблема – Dark Containtment знайдеться ближче до кінця гри після вирішення загадки Обелісків.

Доречно помітити, що від усіляких болячок та багатьох інших шкідливих впливів героїв захистить Day of Protection, яке потрапило до гарячої п'ятірки заклинань, необхідних для виживання ваших підопічних.

Хороший, поганий та нейтральний

Переглядаючи загальну статистику групи ( Z) Ви обов'язково помітите графу Reputation, що відображає ставлення середньостатистичного мешканця Енрота до всіх членів загону.

Реноме впливає як на ваші успіхи в розмовах з NPC, так і багато ігрових подій. Так, особливо шкідливі персонажі не зможуть спілкуватися з лордами, що мешкають у замках, оскільки їх просто запроторять до в'язниці. Однак і погані, і хороші вчинки мають властивість забуватися з часом, тому, вийшовши через рік на волю, ви опинитеся з нейтральною репутацією.

Негативна репутація:

Notorious – бути запеклим негідником; необхідно для здобуття майстерності в Темній магії;

Monstrous – жахливий; для швидкого отримання цього звання достатньо перебити населення невеликого містечка;

Despicable - зневажається;

Vile - злий, підлий;

Bad – купується після кількох невдалих спроб шантажу чи інших непристойних діянь, і навіть після виконання квесту, що з поверненням канделябра;

Average – нейтральна репутація, з часом не змінюється.

Позитивна репутація:

Respectable – цей статус вам надасть після кількох пожертвувань на користь храму; на жаль, вище Respectable ваша репутація не підвищиться;

Honorable - домогтися поваги неважко, просто не робіть поганих вчинків і виконуйте квести;

Glorious – щоб отримати звання «доблесний», здійснюйте подвиги якнайчастіше, поки про них не забудуть жителі Енрота;

Angelic - "подібний до ангела"; користується неабиякою повагою, а звернення багатьох NPC просто сповнені благоговіння;

Saintly – тільки святому дано стати майстром у магії Світла; святим стати важко, але можна, якщо регулярно виконувати важливі квести (доручення лордів земель та Оракула).

Крім вищезгаданих способів підвищення/зниження репутації існує багато інших. Стати суперпоганим не просто, а дуже просто, знищивши зо два десятки мирних жителів, а от хорошим бути досить важко. Отже, дозволимо собі кілька порад, як залишитися в пам'яті людському добрим і добрим.

Ніколи не загрожуйте NPC, а просіть їх чи підкуповуйте. Не зв'язуйтесь з покупцем людських кісток у Free Haven. Не лікуйтеся у храмах, присвячених Баа. У Вищому храмі Баа (що в Kriegspire) не торкайтеся гігантського кам'яного зображення цього божка - хоча кожен член групи отримає по 50 тисяч одиниць досвідченості, ваше реноме різко стрибне вниз. Врахуйте, що деякі персонажі, які супроводжують групу, також сильно впливають на репутацію. Наприклад, найнятий збільшення навички торгівлі злодюга чи бард, прославляє доблесть героїв усім кутках. Ще порада - щоб скоротити тимчасовий інтервал між виконанням квестів, користуйтеся Lloyd's Beacon і Town Portal. Якщо робити хороші справи раз на кілька місяців, то далі Respectable справа не піде.

Логічно, що практичні заняття Темною магією також поступово зменшать репутацію героїв.

Про стани

Майже всім шкідливим станам властива характерна фізіономія героя - подивіться на обличчя підопічних, і ви зрозумієте, що до чого. Ступінь небезпеки недуги визначається за кольором відповідного напису: зелений – мінімальна загроза здоров'ю, жовтий – хвороба середньої тяжкості, а червоний – серйозна чи смертельна. Легко помітити, деякі болячки спочатку не можуть нести в собі щось небезпечне для життя (наприклад, Drunk), а деякі бувають тільки смертельні (Eradicated). Всі типи нездужань лікуються в храмі, за гроші, звичайно. Священики також не проти відновити до максимуму життя та ману цілком здорового персонажа за невелику винагороду.

Іноді герой стає "щасливим" володарем кількох шкідливих станів. Найсмішніше полягає в тому, що вони накладаються один на одного і ви бачите лише однухвороба. Це дуже серйозний "баг". Наприклад, на пригодника наслали сон та переляк. Він при цьому виглядає тільки зляканим, а зляканий герой здатний відбиватися від ворогів, а заснув - ні! Не радійте, навіть праве клацання миші на портреті не покаже другий його стан. Зайдіть в характеристики персонажа і клацніть гризуном на графу Conditions, заразом дізнаєтеся, скільки часу спить і боїться ваш підопічний.

Afraid. Зляканий персонаж втрачає половину інтелекту, особистості та влучності, натомість отримуючи невелику перевагу у швидкості та силі.

Нейтралізація: Remove Fear (Mind)

Asleep. Існує два варіанти цього стану. Або сон групи був перерваний нападом монстрів, або це дія ворожої магії. Сплячий герой не втручається у хід битви, навіть якщо товариші поряд кричать від болю.

Нейтралізація: згодом, від удару, Awaken (Water).

Cursed. Проклятому герою моторошно не щастить, хоча з успіхом все гаразд. Воїн ніяк не може сконцентруватися для влучного удару, а через це часто промахується. Магам не краще – спрацьовує лише одне закляття із трьох створених. Так і хочеться сказати «Прокляття!».

Нейтралізація: Remove Curse (Spirit).

Dead. Життя, як відомо, дається тільки раз… ех, раз, та ще раз, та ще багато разів… Після смерті вас телепортують у New Sorpigal, гроші відберуть (якщо ви заздалегідь не поклали всю готівку в банк), проте нічого більше не зміниться. Залишаться всі предмети з інвентарю, всі навички та статистики, а також один предмет, який ви встигли схопити мишкою, але ще не поклали у «багажник». Кількість смертей фіксується у записах про досягнення героїв, тому єдиний сенс уникати смерті – бажання не мати ганебний напис «N deaths», де N – число смертей.

Нейтралізація: Raise Dead (Spirit).

Diseased. Заражений хворобою персонаж страждає від зниження фізичних здібностей (сила, витривалість, швидкість, влучність), а разі більш небезпечної хвороби – і розумових (особистість, інтелект). Успіх не змінюється. Після відпочинку відновлюється лише певна частина життєвих та магічних одиниць. Причому чим небезпечніша хвороба, тим менше здоров'я і мани виявиться у персонажа після сну (половина – при зеленому ступені, третина – при жовтому).

Нейтралізація: Cure Disease (Body).

Drunk. Підвищує вдвічі показник успіху, настільки ж зменшується сила і витривалість. Решта інших показників знижується ще більше, а спритність опускається на 90 % від вихідної.

Сп'яніння – це єдина напасть, яка не подається нейтралізації за допомогою магії. Поспіть і все як рукою зніме.

Нейтралізація: відпочинок.

Eradicated. Вважається, що це стан гірше смерті, оскільки герой як помирає, а й втрачає власне тіло. Цей стан найчастіше організують Термінатори (Terminator Unit), а іноді і ви самі, невдало похимічивши з бульбашками. Все вищесказане про смерть можна застосувати і в розмові про викорінення.

Нейтралізація: Resurrection (Spirit).

Good. Нормальний стан, у якому персонаж перебувають під впливом будь-яких недуг. Остерігайтеся болячок, і загін завжди буде в повному порядку.

Insane. У недоумкуватого користувача магії, як і в інших героїв, різко йдуть вниз показники інтелекту та особистості, а після сну він прокидаються з нульовою кількістю магічної енергії. Однак безумство корисне для воїнів (особливо для лицарів, яким магія не завдає шкоди), роблячи їх берсерками, наділяючи гігантською силою та незвичайною нечутливістю до болю. Безумство вдвічі збільшує силу персонажів, у півтора рази витривалість і трохи прискорює.

Нейтралізація: Cure Insanity (Mind).

Paralyzed. Параліч активно надсилається гаргульями. Герой безперервно дивиться в одну точку, не реагує на зовнішні подразники і не робить жодних дій. Товк від паралізованого персонажа прагне нуля.

Нейтралізація: Cure Paralysis (Mind).

Poisoned. По впливу отруєння багато в чому схоже з хворобою. Так само зменшується кількість мани і здоров'я після сну, однак, судячи з меншої зміни статистик героїв, отрута є менше зло, та й закляття, що лікує отруєння, витрачає мани в два рази менше.

Нейтралізація: Cure Poison (Body).

Stoned. Перетворення окремо взятого пригодника на кам'яну статую; застосовується лише медузами. Ефект подібний до паралічу, проте ступінь небезпеки вказується не жовтим кольором, а червоним. Вартість лікування в храмі вища у сім разів.

Нейтралізація: Stone to Flesh (Earth).

Unconscious. Несвідомий стан, у який потрапляє сильно поранений герой. Займає проміжну позицію між життям і смертю: якщо знепритомнілий персонаж почнуть добивати вороги, то він помре. У несвідомому становищі герої (зрозуміло) не роблять жодних дій, а чекають термінового та належного лікування. Якщо всі герої знепритомніють, то група загине.

Нейтралізація: відпочинок, відновлення втраченого здоров'я.

Weak. Слабкість на основні характеристики не впливає, але у втомленого героя дещо більша перерва між атаками, та завданий удар виявляється слабшим за очікуваний.

Нейтралізація: Cure Weakness (Body).

Вівтарі

Перед відвідуванням вівтарів обов'язково сходіть до провидця (Seer) у регіоні Ironfist, щоб проконсультуватися щодо святині, що відповідає даному місяцю. Спочатку за молитву біля вівтаря кожен персонаж отримає по 10 одиниць певної характеристики, а за повторних візитів у наступних роках – лише по три. Місяць впливає не лише на вівтарі, а й на «Карти долі».

Bootleg Bay (північно-західний острів)Інтелекту Mist (трохи на північ від міста) Особи Silver Cove (північно-західний острів)Витривалість White Cap (поряд із замком лорда)Спритності Free Haven (на захід від міста)Швидкість Mire of the Damned (на сході від міста)Удачі New Sorpigal (острів на схід від пристані)Вогню Kriegspire (всередині вулкана, поряд із замком)Електрики Castle Ironfist (північний захід)Холода Kriegspire (центр карти, поряд з хатиною)Отрута Eel Infested Waters (південно-західний острів)Магії Blackshire (північно-західний кут)
Місяць Тип вівтаря Регіон
Січень Сили
Лютий
Березень
Квітень
Травень
Червень
Липня
Серпень
Вересень
Жовтень
Листопад
грудень

Картки Долі

Перед тим, як використовувати на персонажі Decks of Fate, розберіться з їхніми особливостями. Встановлено, що ефект карт залежить від місяця та тижня, під час яких вони були витрачені. На місяць сили вони збільшуватимуть саме силу, а на місяць успіху – успіх. Карти здатні збільшити одну характеристику від однієї до чотирьох одиниць. Мінімальне (+1) збільшення успіху відбудеться протягом першого тижня місяця успіху, максимальне (+4) – протягом четвертого тижня цього ж місяця.

Практичні заняття алхімією

Кожен із членів загону може (і буде) носити кілька пляшечок з алхімічними зіллями. За допомогою цих зілля ви можете зцілити персонаж від отрути, відновити його здоров'я або магічну енергію і навіть назавжди збільшити деякі з його характеристик.

Готується зілля просто - спочатку в пляшечку вичавлюється сік рослини, потім цей сік змішується з соком з іншої пляшечки. При цьому кількість можливих варіантів змішування бульбашок між собою дійсно велика – за найскромнішими прикидками, вона перевалює за дві сотні. Однак не спокушайтеся цією цифрою, зовсім не факт, що експеримент закінчиться благополучно і ви отримаєте з комбінації вже відомих зелий щось нове із цікавими якостями та властивостями. Більше того, певні способи змішування викличуть невеликий вибух, потужність якого залежить від сили бульбашок, що використовуються в досвіді.

До речі, необхідні порожні і вже заповнені бульбашки знаходяться в різних скриньках або ящиках і вільно продаються в алхімічних лавках. Там купуються і необхідні для дослідів рослини, вони також розкидані по території будь-яких регіонів. Зазвичай прогулянка вздовж берега річки, де виростають усілякі трави, буде достатньою для приготування пари чорних зелий.

Теоретично за силою впливу та цінності всі зілля розподіляються за чотирма основними групами, або рівнями. В описі спочатку йдеться про колір бульбашок, потім вказується їх назва англійською (якщо існують інші зілля аналогічного кольору), компоненти та ефект зілля.

Зілля першого рівня

Готуються шляхом впливу магічною рослиною на порожню склянку. Коштують десять золотих.

Червоне= червоні ягоди (Widoweep berries) + склянка.

Ефект відновлення 10 одиниць здоров'я.

Синє= блакитний корінь (Rhina Root) + склянка.

Ефект: відновлення 10 одиниць мани.

Жовте= жовті квітки (Poppysnaps) + склянка.

Ефект: тимчасове збільшення семи основних характеристик 10 одиниць.

Зілля другого рівня

Створюються із з'єднання перерахованих вище бульбашок. Коштують двадцять п'ять золотих.

Зелене= жовте + блакитне.

Ефект: тимчасове збільшення всіх опорів на 10 од.

Фіолетове= червоне + блакитне.

Ефект: нейтралізація отрути.

Помаранчевий= червоний + жовтий.

Ефект: тимчасове підвищення рівня захищеності на 10 од.

Зілля третього рівня

До цієї групи входять усі зілля білого кольоруякі, у свою чергу, виходять з алхімічних експериментів з різнокольоровими бульбашками. Коштують п'ятдесят золотих.

Біле(Super Resistance) = блакитне + зелене.

Біле(Bless) = фіолетове + блакитне.

Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, благословляє персонажів. Тривалість – 6 годин.

Біле(Stone Skin) = оранжеве + блакитне.

Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, підвищує захист. Тривалість – 6 годин.

Біле(Haste) = жовтий + зелений.

Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, прискорює дії персонажа. Тривалість – 6 годин.

Біле(Extreme Energy) = оранжеве + жовте.

Ефект: тимчасове збільшення семи основних характеристик на 20 од.

Біле(Heroism) = червоне + оранжеве.

Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, збільшує шкоду, що наноситься персонажем. Тривалість – 6 годин.

Біле(Restoration) = фіолетове + зелене.

Ефект: повністю виліковує персонажа від шкідливих напастей, крім смерті та скам'янення.

Біле(Extreme Protection) = зелене + оранжеве.

Ефект: тимчасове підвищення рівня захищеності на 20 од.

Зілля четвертого рівня

До цієї групи входять зілля чорного кольору, які, безумовно, є найбільш сильними та складними у виготовленні. Коштують сто золотих. Врахуйте, що дія всіх семи бульбашок «Essense of…» постійно.

Чорне(Essence of Intellect) = блакитне + біле (Stone Skin).

Ефект: збільшує інтелект на 15, зменшує чинність на 5.

Чорне(Essence of Personality) = блакитне + біле (Restoration).

Ефект: збільшує особу на 15, зменшує швидкість на 5.

Чорне(Essence of Luck) = фіолетове + біле (Super Resistance).

Ефект: збільшує успіх на 15, зменшує спритність на 5.

Чорне(Essence of Might) = червоне + біле (Heroism).

Ефект: збільшує чинність на 15, зменшує інтелект на 5.

Чорне(Essence of Speed) = червоний + білий (Haste).

Ефект: збільшує швидкість 15, зменшує особистість на 5.

Чорне(Essence of Accuracy) = жовтий + білий (Bless).

Ефект: збільшує спритність на 15, зменшує успіх на 5.

Чорне(Essence of Endurance) = жовтий + білий (Supreme Protection).

Ефект: збільшує особу на 15, зменшує силу на 5.

Чорне(Divine Cure) = оранжеве + біле (Restoration).

Ефект відновлює 100 одиниць здоров'я. Персонаж старіє на рік.

Чорне(Divine Magic) = зелений + білий (Super Resistance).

Ефект відновлює 100 одиниць мани. Персонаж старіє на рік.

Чорне(Divine Power) = фіолетове + біле (Extreme Energy).

Ефект: персонаж тимчасово набуває 20 рівнів. Персонаж старіє на рік.

Чорне(Divine Cure) = зелена + біла (Extreme Energy).

Ефект: знімає з персонажа наслідки магічного старіння. Усі основні сім показників знижуються на одиницю.

При самостійних алхімічних заняттях будьте дуже обережні та зібрані. Ніколи не влаштовуйте досліди, використовуючи як один з двох інгредієнтів чорні зілля. Однак якщо ви прийшли в гості до кращого друга (який теж грає в M&M6) і хочете влаштувати йому дрібну капость або просто пожартувати, то запропонуйте йому змішати щось на зразок:

Біле зілля (Haste) + Чорне (Essence of Personality);

Біле зілля (Haste) + Чорне (Divine Cure).

Війна – нісенітниця, головне – маневр

У Might & Magic 6 цей постулат незаперечний. Саме маневри дають можливість щодо слабкого загону протистояти та перемагати сильних ворогів. Ось ми й розглянемо деякі з можливих маневрів.

Стратегічне відступ

Як тільки ваш маг стане майстром Води і у нього з'являться заклинання Town Portal і Loyd's Beacon, ви зможете провести один із найпростіших і одночасно найефективніших маневрів у грі.

Припустимо, вам потрібно очистити район Dragonsands від драконів. Доберіться до цього району так, щоб навколо не було драконів (для цього увійдіть до району по дорозі з району Blacshire), і нехай маг насамперед ставить маяк (Set Beacon). Накладіть всі можливі захисні заклинання на всю групу. Огляньтеся навколо. Як тільки помітите дракона, пускайте вперед зигзагами (щоб дракон не потрапив своїм вогнем) тріумфуючий натовп (ваш загін), що з піною біля рота скандує слова одного з персонажів «Золотого теля»: «Віддай мільйон!». Зблизившись із драконом, перейдіть в покроковий режим і швиденько з ним розправтеся, після чого нехай маг негайно перенесе всю групу за допомогою заклинання Town Portal в місто New Sorpigal. Тепер ведіть групу до місцевого храму. Якщо всі члени загону живі (достатньо, щоб у них був хоч один хіт-пойнт) і не схильні до дії шкідливих заклинань або отрути, то повне відновлення їхнього здоров'я і мани обійдеться всього в 10 золотих на людину (у всіх інших храмах ціна за лікування буде набагато вищим). Вийшовши з храму, маг знову застосує Loyd's Beacon (Recall Beacon) і поверне групу в район Dragonsands. Так як реально пройшло зовсім мало часу, то все заздалегідь накладені захисні заклинання, як і раніше, діють і витрачати на них ману не треба. за чергового дракона.

Даний метод дозволяє дуже швидко проходити підземелля та райони, тим самим піднімаючи репутацію ваших героїв, що дуже важливо, якщо ви хочете зробити когось із них майстром Світла.

Уникнення ворожих снарядів

Тактика, що описується, придатна лише для власників заклинання Fly. Побачивши ворога, вибирайте одну із двох моделей поведінки. Якщо він не стріляє і не користується магією, він не зможе відповідати на спрямовані зверху атаки. Якщо ж монстр кидається всякою гидотою з метою підбити героїв, що літають, тоді трохи наблизьтесь до нього і перейдіть в покроковий режим. У цьому режимі герої що неспроможні пересуватися, але мають можливість ( Pg Upі Pg Dn) підніматися і опускатися, тим самим уникаючи «снарядів». Для різкого відходу від ворожого спелу натисніть Home. Ще цікавий момент - у покроковому режимі шанс потрапити у ворога закляттям дорівнює приблизно 85% - 95%, тому що той стоїть на місці і не намагається ухилитися, навіть вміючи літати.

«Баг» з телепортуючими закляттями

Якщо в режимі реального часу під час бою з ворогами перейти до огляду книги із заклинаннями, то час, як відомо, зупиниться. Однак якщо маг застосував Town Portal або Lloyd's Beacon, той час піде знову, і ви будете атаковані ворогами, навіть якщо маг все ще вибирає, куди потрібно телепортуватися групі, тобто не закінчив вивчення своєї магічної книги. При цьому ви не бачите ворогів Щоб уникнути повторення ситуацій, переходьте в покроковий режим.

Увесь час пересувайтеся в режимі бігу. На жаль, функції Auto Run у грі немає, тому тримайте клавішу Shift. На відкритій місцевості потреніруйтесь в бігу по діагоналі, в приміщеннях - назад назад спиною, щоб, організовано відступаючи, не випускати монстрів з поля зору. Під час подібного відходу періодично поглядайте на «Радар», щоб несподівана поява супротивників у тилу не застала героїв зненацька. Опинившись на свіжому повітрі, відразу накладіть на загін закляття польоту: від ворогів зручніше відбиватися, видимість далі, та й рази на два збільшується швидкість пересування картою. Якщо під час польоту ще й «бігти», можна обійти будь-який регіон за три-чотири хвилини.

Обшукуйте трупи ворогів. Так ви підберете енну суму золотих чи знайдете цінну річ. Більше того, відомо, що чотири типи монстрів (дракони, вищі титани, іфрити та великі вірми) можуть мати при собі артефакт чи релікт. Особливо часто згадані предмети живуть у червоних драконів. Обов'язково доведіть навичку спостережливості (Рerception) до рівня експерта або майстра – це необхідно для відкриття дверей у Вищому храмі Баа, а також знадобиться при виявленні секретних дверей, пасток та перемикачів. Інформація про них відображається на «радарі» – автокарті. Також помічено, що герой із найбільш розвиненою спостережливістю має більше шансів зняти з трупа поваленого монстра дорогу річ, ніж його товариші.

Деякі вороги здатні ламати речі в інвентарі персонажів, після бою полагодьте їх. Якщо ви помітили, що у героя зламана зброя або броня, то краще полагодити їх відразу під час битви. Знімаєте з персонажа, даєте товаришу з навичкою ремонту, клацанням миші лагодите і надягаєте назад. Продовжуйте вашу ратну працю.

Не «розпорошуйте» шкоду, що завдається ворогові. Погодьтеся, адже краще вбити одного монстра і не зачепити інших, ніж трішки потріпати всіх. Зверніть увагу, що монстри мають звичку повністю регенерувати «життя», якщо ви залишите приміщення або перейдете в наступний район.

Зручніше влаштовуючись за комп'ютером, щоб «відтягнутися» до M&M6, приготуйте чистий аркуш паперу та ручку або олівець. Такі приготування вам обов'язково знадобляться, оскільки значна частина інформації не відзначається автоматично в похідній записнику. Зокрема, доведеться записувати або запам'ятовувати всі цікаві думки селян з приводу речей, що вас цікавлять, а також особливо важливу інформаціюза сюжетними завданнями – розділ «Квести» досить сухо говорить про ваші доручення.

Герої, як і мафія, безсмертні. Персонажі, навіть доведені заради приколу до тисячолітнього ювілею, залишалися живі та здорові. Звісно, ​​вони знизилося військове мистецтво, і навіть ряд характеристик, але, судячи з обличчям, герої залишалися молодими і безтурботними. Інший факт: велика кількість витрачених у дорозі років суттєво зменшить виведену статистику після закінчення гри.

Поекспериментуйте як з покроковим, і з реал-тайм режимом.

Перший чудовий для битв на поверхні, другий більше потрібен у підземеллях. Зазвичай покроковий приносить відчутні плоди при битві з одним або декількома сильними та швидкими монстрами, реал-тайм – у битві з натовпом середнячків та з неповороткими одиначками-силачами.

Поради з магії для досвідчених гравців. Опинившись у підземеллі, відразу застосовуйте наступні спели: Day of Gods, Day of Protection, Hour of Power, Torch і Wizard's Eye. захищені таким чином персонажі за належного підходу без ризику для життя здолають будь-яку тварюку.

Заздалегідь подбайте про Create Food – завжди має бути запас їжі, навіть якщо ви не збираєтеся спати. На природі відмовтеся від Torch на користь Fly та пересувайтеся лише у стані польоту. Леткість життєво важлива в регіоні Dragonsands і особливо актуальна в покроковому режимі.

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Граємо хитро

Використовувати помилки і недоліки програмістів («баги») у грі – отже не шахраювати, а виявити кмітливість і кмітливість. Для любителів такого роду гри ми розкриваємо деякі секрети Might & Magic 6.

Отримання доступу до заборонених для класу навичок

Візьмемо як приклад мага. У багатьох ігроманів існує величезне бажання запакувати чаклуна в дощату броню і всучити йому дворучний меч, проте теоретично чарівник неспроможний вивчити відповідний навичка. Добре, йдіть у найближчу гільдію Berserker's Fury або Blade's End, де купите магу всі пропоновані йому скіли. Потім безперервно клацайте мишкою по напису, що говорить "Seek knowledge elsewhere ..." (процес займе приблизно півхвилини), і як тільки почуєте звук грошей, що відраховуються, вважайте, що маг придбав один новий, недоступний йому навик. Якщо хочете отримати інші здібності, продовжуйте процес вибивання навичок. Відвідавши обидві вищезгадані гільдії, можна навчити чарівника володінню мечем, списом і сокирою, а також можливістю носити кольчугу і дощату броню, користуватися щитом. Такий трюк працює щодо всіх членів партії, незалежно від їхнього віку, статі та класового походження. Як не крути, а дощата броня – найміцніша, і в ній всі без винятку персонажі набагато менш чутливі до ворожих атак, та й меч у руках клірика виглядатиме набагато красивіше за будь-які булави. Якщо ви вирішите скористатися вищезгаданим читом, то приготуйтеся трохи повозитись, цілком можливо, що героям доведеться вийти з приміщення гільдії, а потім увійти туди знову. Терпіння, тільки терпіння, і все у вас вийде.

Змінювані особи NPC

Якщо ви збережете гру і тут же завантажите свіжу «збережену», то побачите, що селяни, що блукають туди-сюди, поміняють професії. Використовуйте цей баг, щоб знайти необхідний тип супутника.

Змінні предмети

Вбийте монстра (наприклад, гідру), збережіться та обшукайте тварину, щоб знайти будь-який предмет. Після відновлення гри неважко помітити, що предмет, піднятий із того самого трупа, буде зовсім іншим.

Якщо дуже захотіти і витратити хвилин десять, то є шанс знайти щось справжнє.

Мечі у камені

Вже на самому початку гри, трохи на схід від міста New Sorpigal, знаходиться меч у камені. Наступний меч розташований на острівці трохи на північ від замку Ironfist. Список можна продовжувати досить довго. Щоб діставати мечі, персонажу знадобиться певний рівень сили: зазвичай, що потужніша зброя, то більші зусилля герой повинен докласти для успішного вилучення екземпляра. Наприклад, щоб висмикнути з каменю чудовий Екскалібур, що біля замку Аламос, воїн повинен мати силу не менше 200 (!) одиниць. Так ось секрет полягає в тому, що гра не враховує, використовується природна сила або тимчасово збільшена магічним чином. Для цієї мети чудово спрацює закляття Power (Сила).

Ліфт як засіб боротьби

У кількох підземеллях для підйому та спуску герої користується підйомниками, які наводяться натисканням кнопки. При належному підході ці ліфти використовують для спрощення боротьби з частиною розташованих неподалік монстрів. Накладіть на всю групу закляття Speed ​​і Haste і, перейшовши в покроковий режим, викликайте підйомник із монстром як пасажир. Перш ніж той очухається, безкарно вдарте його кілька разів трьома героями; а ось останній член загону натискає кнопку, щоб опустити ліфт.

Трюк із ідентифікацією речей

Якщо ви полагодите зламану річ, то зможете автоматично визначити всі її властивості навіть за відсутності навички ідентифікації.

Хитрість із довгими закляттями

Після застосування потужних заклинань володар магії повинен відпочити, що виявляється у його нездатності вчиняти дії протягом певного проміжку часу. Іноді чекати доводиться і півгодини ігрового часу, тому цілком виправдане застосування наступної військової хитрості. Отже, застосовуєте закляття і відразу заходите в інвентар будь-якого персонажа, клацнувши мишкою. Вибирайте «зайнятого» героя та натискайте Esc. Тепер можете знову скористатися будь-яким спелом з його арсеналу, навіть якщо лампочка готовності до дій (що поруч із портретом) ще не спалахнула.

А як же перемогти?

Перш за все віднесіть лист послідовнику Баа, що є у вас, в таверну в місті New Sorpigal. Далі віднесіть цей лист раднику принца Миколи в замок Ironfist. Далі відвідайте Оракула неподалік замку. Там ви дізнаєтесь, що вам потрібно виконати завдання всіх лордів королівства. Отримати завдання просто - увійдіть в замок, який є в деяких районах Енрота, і поговоріть з тамтешнім лордом. Виконання завдання забезпечить вам підтримку лорда, який дав це завдання.

Коли ви виконаєте всі завдання, відвідайте пораду в місті Free Haven. Там сидять представники лордів, чий дозвіл вам потрібний, щоб потрапити до ще одного Оракула.

Однак на вас чекає несподіванка. В принципі вас повинні пропустити, адже ви маєте підтримку всіх лордів. Але представник королівського радника із замку Ironfist навідріз відмовиться дати свою згоду на аудієнцію у Оракула. Поверніться до замку Ironfist і поговоріть із радником. Він вам дасть ще одне завдання, виконавши яке, ви доведете, що представник цього радника – зрадник, який працює на помічників демонів – культ Баа. Зрадника буде вигнано, а ви зможете потрапити до нового Оракула.

Цим Оракулом виявиться комп'ютер, залишений Стародавніми. Він дасть вам чергові завдання знайти кристали з його пам'яттю. Коли ви їх знайдете (вони знаходяться в декількох підземеллях), Оракул відновить свою пам'ять і повідомить вам, що зупинити інопланетян-демонів (і врятувати Енрот) можна, якщо знищити реактор їх космічного корабля. Але вибух, який неминуче піде за цим, здатний знищити всю планету. Вам треба знайти спосіб якось локалізувати вибух.

Єдиний, хто може допомогти, це Арчибальд, брат короля Роланда. Він, виявляється, нікуди не подівся, його просто перетворили на кам'яну статую та залишили у королівській бібліотеці на даху замку Ironfist.

Відвідайте замок і поговоріть із принцом Миколою. Вам доведеться відвести його в цирк, а потім повернути до рідного замку, після чого він скаже вам, що для пожвавлення Арчібальда потрібно дістати «третє око». Це око лежить у колодязі на північ від замку Ironfist (за два кроки від стіни замку). Візьміть око і принесіть принцу. Він дасть вам предмет, необхідний пожвавлення Арчибальда. Підніміться в бібліотеку і розчаруйте невдаху завойовника. Він на подяку дасть вам сувій з потрібним заклинанням і телепортується геть (мабуть, піде збирати армію для нового завоювання світу в Heroes of Might & Magic 3, приблизна дата виходу якого вже оголошена).

Ідіть до Оракула-комп'ютера у Free Haven. Він відкриє вам доступ до Центру Управління, де ви зможете знайти бластери – зброю Стародавніх, дбайливо припасовану ними якраз на випадок розбирання з гостями з космосу.

Беріть бластери і вирушайте в лігво інопланетян - Вулик, розташований в районі Sweet Water. Там просто всіх перебийте та знищіть бластерами реактор. Якщо в одного з ваших персонажів серед речей є цей Арчибальдом сувій із заклинанням, все скінчиться добре – корабель інопланетян вибухне разом, а заклинання зі свитка стримає силу вибуху.

Є й інший варіант закінчення гри – знищення реактора у підземеллі без подарованого Арчибальдом сувої (можете його взагалі не брати чи просто викинути). Обидві кінцівки красиві та гідні перегляду.

Ну і насамкінець – ще одна маленька хитрість. За ідеєю реактор знищується лише бластерами, проте практика показала, що для цього достатньо постріляти з лука або арбалета хвилини дві-три. Хоча в рядку повідомлень не виводиться інформація про втрату, реально «життя» механізму поступово зменшується.

РАЙОН NЕW SORPIGAL

У цьому районі ви розпочинаєте свою богоугодну діяльність. Спочатку йдіть у таверну і там віддайте людині листа, який є в одного з ваших підопічних. Отримайте пристойну кількість (на початковий момент) грошей.

Вороги на відкритій місцевості вам зустрінуться двох видів – гобліни та маги. З гоблінами намагайтеся воювати на відстані, обстрілюючи їх заклинаннями/стрілами (поки що гобліни для вас – дуже неприємний супротивник у ближньому бою). А ось з магами воюйте саме на ближній дистанції, весь час маневруючи, щоб інші маги не могли потрапити до вас заклинаннями. Раджу вести битви в режимі реального часу, таким чином ви отримаєте можливість ухилятися від пострілів (рух вбік, або Strafe, здійснюється за допомогою клавіші Control) і відступати в потрібний момент (коли ваших підопічних сильно ранять).

КРАСИВО ЖИТИ НЕ ЗАБОРОНИШ

Накачайте героїв рівня до четвертого, що зробити нескладно – достатньо віднести листа шанувальнику культу Баа, а потім доставити його в замок Ironfist. Найміть селянина зі здатністю Gate Мaster (якщо у вас відсутній закляття Town Portal), постарайтеся звільнити інвентар героїв від непотрібних речей. Ідіть у банк в регіоні New Sorpigal, покладіть на рахунок всю готівку, що залишилася. Клацніть мишкою на південній стороні банку, щоб знайти там сувій із закляттям польоту. Тепер наблизьтесь до північної частини гільдії Buccaneer's Den, злітайте і приземляйтеся на карниз будівлі. Перейдіть в походовий режим і клацайте на стіну перед вами. помилувавшись на натовп драконів, переходьте в режим реального часу та швидкозалітайте усередину приміщення. Якщо крилаті тварюки встигнуть перепелити пів-загону, завантажте збережену гру і спробуйте знову. У разі успіху перед героями на власні очі з'явиться Святилище Богів (Shrine of the Gods). Доторкніться до неї кожним членом групи, щоб усі отримали по 20 постійних одиниць. всімхарактеристикам, а не лише до основних семи. Торкати святиню бажано у походовому режимі. Тепер зверніть свій погляд на північно-західну стіну, тикайтеся в неї і вас перенесе в секретне підземелля. Тут почнеться справжня веселість: кілька десятків селян, що безглуздо крокують кудись, плюс два гобліни. В офісі NWC панує страшний безлад, - скрізь розкидані купки безхазяйного золота, всілякі предмети... Піднімайтеся сходами і заходьте до бібліотеки. Збережіться та обшукайте книжкову полицю, в ній заховані чотири предмети. Безумовно, маг зрадіє можливості вивчити Inferno з новопридбаної книги заклинань. Неподалік звідси розташоване щось на кшталт серванту, що дає при кожномуогляд 500 золотих. Безперервно витягаючи по півтисячі монет, ви досягнете суми в 10 000 золотих - більше, на жаль, поки з серванту не витягнеш. Якщо у вас є закляття Lloyd's Beacon і Town Portal, то поставте якір біля джерела грошей і телепортуйтесь в місто. Залишивши в банку всі фінанси, повертайтеся за наступною порцією грошей. Якщо побродити по підземеллю, то неважко виявити шафки з нескінченними травами і порожніми склянками.Наберіть їх «під зав'язку», вони знадобляться для виготовлення чорних і білих зелий. клацніть на білий куб на столі, дістатися якого заважав лідер NWC. Цей куб дає +250 до всіх основних показників героїв. Після цього жити вам стане простіше, жити стане веселіше. Не забудьте встановити Lloyd's Beacon.

Підкови

У місті в стайні лежать дві кінські підкови. Прихопіть їх. Ще дві підкови лежать поруч із обеліском № 15 (у жерлі згаслого вулкана на північному заході).

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до Castle Ironfist за 5 днів (на заході).

На поштових конях (зі стайні в місті) можна доїхати до Castle Ironfist по понеділках, середах та п'ятницях (Monday, Wednesday, Friday).

На кораблі можна потрапити до району Misty Islands по вівторках, четвергах та суботах (Tuesday, Thursday, Saturday).

Пастка

На острові на північний схід від табору гоблінів є підземелля Gharik's Forge і самотнє вогнище, на якому щось вариться в казанку. Обережно, це пастка! ) магів Якщо у вас немає Майстра стихії Вогню або Повітря, то застосуйте заклинання Water Walk, Town Portal або Fly і забирайте ноги, потім зробіть кілька вилазок на острів, знищуючи ворога частинами.

Якщо Майстер стихії Вогню або Повітря у вас є, то застосуйте проти ворогів Meteor Shower або Starburst. Втім, проти таких супротивників цілком може вистачити й експерта.

Виверження вулкана

Натисніть на буек (поруч із виступом на півночі від занедбаного храму Баа, неподалік гуляють чотири селяни).

Насолоджуйтесь барвистим видовищем. Якщо хочете, повторіть процес.

Прихована скриня

Пройдіться узбережжям на північний схід від міського храму, щоб клацнути на валун (насправді це замаскована скриня).

Квести

Показати листа людині в таверні (лист є в одного з ваших персонажів).

Знайти і врятувати дівчинку, що загубилася (цей квест дасть жінка, яка живе в одному з будинків у місті). Дівчинку знайдете у занедбаному храмі Баа.

Людина в одному з будинків у місті запропонує купити у вас яйця кобр. Запам'ятайте його. Яйця вам зустрінуться кілька разів. Вперше ви знайдете їх у занедбаному храмі Баа.

Дістати свічник із занедбаного храму Баа (дасть той самий чоловік у таверні, якому ви показали листа на самому початку).

Розібратися із фортецею Goblinwatch (виселити звідти непроханих гостей). Цей квест отримаєте у ратуші.

Врятувати жінку з лігва Shadow Guild (дадуть у ратуші). Це лігво розташоване в районі Castle Ironfist.

В одному з будинків у місті людина запропонує вам убити королеву павуків і принести їй як доказ її серце. Королева мешкає в покинутому храмі Баа.

Знайти Chime of Harmony ще в одному храмі Баа (цей храм розташований в районі Castle Ironfist).

Фортеця Goblinwatch

Це просто підземелля. Ваші вороги – павуки та істоти на кшталт кажанів. З останніми доведеться повозитись – по них важко потрапити, хоча життя у них зовсім мало.

Для успішного проходження підземелля вам треба буде спочатку знайти в одній із скриньок листа з інструкцією з відкриття декількох дверей, що ведуть у підвали фортеці. Далі знайдіть пульт із безліччю кнопок. Кожна з кнопок відкриває одну з дверей та одночасно закриває іншу. Натисніть кнопки в наступній послідовності (назву кнопок можна дізнатися, клацнувши на ній правою клавішею миші): D, F, L, B, O, G (є і інший варіант – N, I, L, B, O, G, який як не можна краще підходить для цього випадку (згадайте назву фортеці, а потім прочитайте пароль задом наперед).

Відчиняться всі двері. Не натискайте на кнопку M - вас при цьому телепортує далеко вглиб підвалу, де ви опинитеся в оточенні чудовиськ.

Покинутий храм Баа

Ваші вороги – павуки та кобри. От з кобрами вам і доведеться попітніти. Вони дуже швидкі і небезпечні для вашого слабкого (поки що) загону. Найкраще битися з ними у походовому режимі за допомогою магії.

Потрібний вам свічник лежить у скрині в кімнаті праворуч на першому ж перехресті від входу до храму. Але там вас чекають кобри. Приготуйтеся! Коли дістанете свічник, несіть його в таверну у місті.

Поверніться і заглибтесь у підземелля, перебийте всіх, кого там зустрінете. В одному місці ви знайдете кімнату, розташовану збоку від основного коридору. Там і знаходиться зникла дівчинка. Вона піде з вами. Поверніться до міста та загляньте до її матері – отримайте нагороду за працю.

Під час блукань підвалами покинутого храму ви знайдете яйця кобр. Віднесіть їх у місто, і там їх у вас куплять за непогані на цьому етапі гроші.

А ось з королевою павуків у вас може вийти смішна історія - іноді в запалі бійки можна не помітити, коли ви її покладете, оскільки королева - лише один величезний павук. Тому не забувайте обшукувати всі трупи (клацніть на них мишею або натискайте клавішу Пробіл, так зручніше) - так ви автоматично отримаєте серце королеви. Віднесіть його до міста та отримайте нагороду. Якщо раптом вам ніяк не вдається знайти труп королеви, застосуйте заклинання Wizard's Еye. Так ви зможете бачити трупи на підлозі, навіть у повній темряві.

Підземелля Gharik's Forge

Увага! Вам треба спочатку пройти підземелля «Застава срібних шоломів» (Silver Helm Outpost) в районі Misty Islands, а потім відвідати цю кузню. Більше того, загону, що не досяг 35-го рівня, сюди краще не потикатися - отримайте суцільну нервування, хоча пройти підземелля зможете (якщо терпіння вистачить).

Ваші вороги тут – духи Вогню та чарівники. З духами вогню все досить просто – використовуйте проти них заклинання стихії води (Ice Blast, Ice Bolt) або стріли. А ось битися з чарівниками – справа дещо суєтна. Краща тактика така: ставите попередньо в порожній кімнаті Loyd's Beacon, потім йдете далі, зустрічаєте чарівників. Переходьте в походовий режим і всю вогневу міць зосереджуєте на одному з них. від божевілля, яке люблять на них насилати чарівники, і йдете в храм.Повне відновлення здоров'я і мани для одного персонажа обійдеться вам всього-то в 10 золотих.Смішно! Правда, якщо ви не вилікували персонажі від божевілля або вони перебувають у несвідомому стані, тоді лікування буде коштувати трохи дорожче.Вилікувавшись, переносіться в кімнату, де встановлений був Loyd's Beacon, і починайте знову битися. І так – до переможного кінця.

Саме підземелля досить просте. Якщо ви випадково впадете в лаву, то швидко біжіть до червоного каменю, який є в кожному районі з лавою. Цей камінь - телепортатор, що переносить вас до входу в цю кімнату з лавою.

Щоб протягнути міст через другу (після входу зі спіральними сходами) таку кімнату, вам доведеться трохи пошарити правою стіною кімнати поруч. Ви знайдете секретну кімнату, в якій є важіль, що піднімає потрібний міст.

Далі вам зустрінеться район, наповнений лавою, з вісьмома дверима, поруч із якими розташовані важелі (ви цей район не пропустите). Вам потрібно натискати на ті важелі, доступ до яких у вас є, щоб відкрити доступ до інших важелів, а потім перемістити на нове місце міст. Не спробуйте застрибнути на потрібний виступ. Якщо ви побували в лаві і звідти стрибнули нагору в це місце, то ви продовжуватимете горіти, навіть перебуваючи на землі в абсолютній безпеці. В інших випадках вихід з лави означає негайне згасання пекучого вас вогню.

Так ви отримаєте можливість дістатися до останніх, восьмих дверей. Важель поруч з нею відкриває секретну кімнату в коридорі, що веде в цей район з лавою (погляньте на автокарту, і ви побачите цю кімнату). Там в одній із скринь є уривок із журналу, який варто взяти.

Закінчивши там, йдіть мостом через восьму двері. На вас чекають ще кілька сутичок з ворогами. Зрештою ви опинитеся перед маленькою кімнаткою. Якщо у вас є ключ від лабораторії Гаріка (взятий у підземеллі Silver Helm Outpost), то ви відкриєте цю кімнату. На її внутрішній стіні є важіль, який опустить вас униз. Там знову доведеться битися. Коли розчистите від ворогів величезний зал, йдіть до дальньої кімнати, підніміться сходами – і опинитеся в кімнаті з книжковою шафою та скринями. В одній із скринь і лежать пісочний годинник часу (Hourglass of Time), мета вашого походу. Візьміть їх та віднесіть у замок у районі Misty Islands тамтешньому Владиці. Після цього ваш чаклун отримає звання архімага (якщо до того він уже став чарівником).

РАЙОН CASTLE IRONFIST

На відкритій місцевості вашими ворогами будуть послідовники культу Баа та лучники-змії. Нічого складного.

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до New Sorpigal за п'ять днів (на сході).

Пішки можна пройти до Bootleg Bay за п'ять днів (на півночі).

Пішки можна пройти до Mire of the Damned за п'ять днів (на заході).

На кораблі можна потрапити в район Misty Islands по понеділках, середах та п'ятницях (Monday, Wednesday, Friday).

На кораблі можна потрапити в район New Sorpigal по вівторках, четвергах та суботах (Tuesday, Thursday, Saturday).

На кораблі можна потрапити до східної частини району Bootleg Bay у вівторки та п'ятниці (Tuesday, Friday).

На королівській яхті можна потрапити в район Hermit's Isle (але це стане можливим лише потім, коли виконаєте тут один з квестів).

На поштових конях (зі стайні у місті) можна доїхати до арени лише в неділю (Sunday).

На поштових конях (зі стайні в місті) можна доїхати до New Sorpigal по понеділках, середах, п'ятницях (Monday, Wednesday, Friday).

На поштових конях (зі стайні в місті) можна доїхати до Free Haven вівторками та суботами (Tuesday, Saturday).

Фонтани

Є тут три фонтани, один дає +10 од. швидкості на день, інший фонтан – +10 од. точності на день, третій – відновлює 10 очок життя.

У тренувальному залі можна піднімати загін до 200-го рівня.

Дивовижна Арена

Потрапити на Арену можна лише з одного місця: скориставшись послугами стайні в районі Ironfist. Збережіть гру перед тим як схопитися на коней. Витративши в дорозі день, ви опинитеся у просторому приміщенні – це і є Арена. Зверніться до господаря-титану та вибирайте рівень складності майбутньої битви. Кожен із чотирьох рівнів складності буде оплачений вдвічі більше, ніж попередній. «Крутість» і кількість тварин, що з'явилися, також безпосередньо залежить від рівня загону, кількості «життя» і мани у його членів. Накачані до вух герої в основному матимуть справу з драконами та титанами, так що мало їм не здасться навіть за складності «Page». Тверезо оцінюйте сили, адже зберігатися на Арені не можна. Вбиті монстри не несуть на собі золото чи предмети, проте титан обов'язково заплатить за виграну битву.

Квести

Показати лист лорду в замку Ironfist (те саме, що ви показали людині у таверні в New Sorpigal). Отримайте 5000 золотих.

Повернути людині у місті біля підніжжя замку його арфу (арфа лежить у скрині у підземеллі Dragoons" Caverns, яка є в цьому ж районі).

Знайти щит лорда Кілбурна і принести його раднику принца в замок Ironfist. Щит знаходиться у районі Blackshire. Після виконання цього квесту радник дасть свою згоду на відвідування вами Оракула в New Haven. Але Silvertongue (представник радника у цьому місті) відмовиться допускати вас до Оракула. Тоді вам треба повернутися в замок Ironfist та ще раз поговорити з радником. Радник дасть вам наступний квест.

Вам треба буде видобути ліки для представника радника у місті Free Haven. Насправді, цей радник – зрадник, і вам треба буде не лікувати, а викрити його. Для цього вам доведеться відвідати Верховний храм Баа (Superior Temple of Baa). Він розташований поряд із замком Kriegspire.

Добутий у Верховному храмі доказ зради Silvertongue треба принести до Ради Free Haven. Зрадник втече, присягнувшись вам у вічній помсті. Але більше у грі ви з ним не зустрінетесь. Очевидно, це зачепила наступну гру з серії Might & Magic. Після втечі зрадника ще раз відвідайте радника у замку Ironfist, і той дозволить вам у будь-який час користуватися королівською яхтою, що стоїть у бухті біля замку. Ця яхта доставить вас на Hermit's Island.

Відвідати Провидця (Seer) у горах на північний захід від замку Ironfist. Спочатку Провидець скаже вам, щоб ви виконали квести всіх лордів королівства, після чого вас пропустять до Оракула в Free Haven. Коли ви виконаєте ці квести, то провидець дасть вам наступне завдання- Знайти кристали пам'яті для Оракула (комп'ютера). Кристали лежать у трьох замках – Darkmoor, Kriegspire, Alamos, а останній кристал – на острові Hermit's Island. Після цього отримаєте прохід у Control Center і зможете нарешті озброїти ваших героїв зброєю стародавніх – бластерами.

МИЛОСТІ БОГОВ

Ще один спосіб підвищити основні показники ваших бравих хлопців – відвідувати вівтарі. Для цього на початку кожного місяця треба відвідати Провидця в районі Castle Ironfist (на північний захід від замку) і запитати його про паломництво. Він скаже, який вівтар треба завітати. Якщо провидця не спитати, то вівтар не спрацює, навіть якщо ви прийдете до нього в потрібний місяць.

Отже, послідовність відвідування вівтарів:

Для отримання паладинами звання хрестоносців знайдіть та врятуйте «даму в біді» (Damsel in Distress). Дамочку звуть Melody Silver, шукати її треба в районі Mysty Islands у підземеллі Silver Helm Outpost.

Після отримання звання хрестоносців колишнім паладинам слід перекваліфікуватися на героїв. Для цього треба покласти край безчинствам дракона на ім'я Longfang Whitehide, що мешкає в печері поруч із замком Darkmoor.

Розвеселити принца Миколу. Після того як ви поговорите з хлопчиком, він напроситься до вас у загін, говорячи, що дуже хоче подивитися на цирк. При першій же зупинці на нічліг хлопчисько втече від вас і сам дістанеться цирку. Вам треба прийти до цирку і знайти там принца. Цирк кочує по країні, періодично зупиняючись у трьох місцях – у Blackshire у квітні місяці, у Bootleg Bay у грудні, у Mire of the Damned у серпні. Зверніть увагу, що поки ви не повернете принца в замок Ironfist, вас не пропустять всередину і ви не зможете поговорити з радником.

ЛЮБИТЬ ЦИРК

Цирк - дуже важлива частина світу Енрот. Цирк не стоїть на місці, а кочує по всій країні. Застати його можна лише у трьох місцях – у Blackshire із квітня по липень місяць, у Bootleg Bay із грудня до березня, у Mire of the Damned із серпня по листопад.

У цирку ви можете взяти участь у змаганнях (є можливість заробити призи, які зможете відразу в цирку обміняти на золоті пірамідки). А ці пірамідки, у свою чергу, ви можете обміняти в районі Dragonsands на базарі у купців на зброю або зброю, причому дуже хороші.

Однак тут є свої хитрощі. По-перше, щоб виграти змагання у цирку, треба мати високі показники у членів групи. Для цього застосуйте заклинання Lloyd's Beacon, а потім – Town Portal, за допомогою якого загін перенесеться, скажімо, до міста Sweet Water (там фонтан додасть вам по 50 очок до показників) або, ще краще, перенесіться до секретного підземелля – NWC ( якщо ви вже побували в ньому і встановили Lloyd's Beacon). Там за допомогою білого куба наростіть показники членів групи на 250 балів. Потім за допомогою Lloyd's Beacon поверніться в цирк і починайте вигравати. Так тільки виграєте призів загалом на 30 очок, йдіть у великий намет, і там отримаєте золоту пірамідку (пірамідки вам видають тільки по одній, так що доведеться побігати туди- сюди).

Коли отримаєте від Оракула Free Haven завдання знищити реактор корабля інопланетних загарбників, поверніться в замок і поговоріть з принцом Миколою. Він повідомить вам, що для повернення Арчибальда до життя вам треба дістати йому "третє око". Це «третє око» знаходиться у колодязі поряд із стіною замку. Клацніть на колодязі, і отримайте потрібну річ (до того як принц дасть вам доручення знайти «третє око», дістати цей предмет з колодязя ви не зможете).

Отримавши предмет, принц дасть вам дзвіночок. Підніміться на другий поверх замку і знайдіть у бібліотеці скам'янілого Арчибальда. Застосуйте дзвоник - і Арчібальд оживе. Він дасть вам особливий сувій із заклинанням. Чи не втратите його!

ЧЕТВЕРТА СТОРІНКА

Підземелля Dragoons" Caverns

Досить нескладне підземелля. Однак вороги пристойні (якщо ваш загін не досяг ще 10-го рівня і у вашому арсеналі немає сильних закляття). На щастя, магією вони не користуються.

Ваше завдання – обшарити все підземелля і в одній із скринь знайти флейту та лист, який підтверджує зв'язок між драконами та Гільдією Тінею. Поверніться до цього листа в ратушу в New Sorigal і отримайте нагороду.

У цьому підземеллі зустрінуться вам і мерзенні тварюки Slime. З ними в жодному разі не вступайте в ближній бій – вони мають здатність розчиняти деякі предмети, зброю чи зброю ваших персонажів. Крім того, проти цих поганців діє лише магічна зброя та заклинання. Найкраще підходять заклинання стихії Вогню.

Продовжуйте обстежити підземелля, і ви натрапите на п'ять скринь. Той, що стоїть другим ліворуч – справжній, і в ньому лежить арфа, яку треба віддати людині у селі біля підніжжя гори, де стоїть королівський замок. За це нагородять вас.

Що ж до інших скринь, то дотик до них телепортує вас до інших місць у підземеллі.

Підземелля Temple of Baa

Цікаве підземелля, яке можна пройти навіть загоном 6–10 рівня, якщо виявити відому вправність.

Подивіться на рис. (1. ??? Де він?)

Цифрою 1 позначені кімнати, в яких вас чекають павуки, скелети та жерці. Ваше завдання – поступово розправитися з ними, зачищаючи одну кімнату за іншою. Головне - вчасно змитися і відновитися, після чого повернутися і всіх добити. А добити потрібно обов'язково, бо потім у вас можуть виникнути додаткові труднощі.

Далі йдіть у точку 2, обшукайте статую та отримайте ключ. Він відчинить двері до кімнати 3. Там у скрині є ще один ключ (врахуйте, що кожного разу, коли ви відкриваєте скриню, поблизу з'являється загін кліриків Баа та скелетів). Цей ключ відкриває двері в кімнату 4. Там у скрині є ключ, який відкриває двері в кімнату 5. У цій кімнаті в скрині лежить черговий ключ.

Тепер йдіть до центру зали в точку 6. Відкрийте двері у такому порядку: північна, східна, південна та західна. Усередині кімнатки є чергова скриня. У ньому лежить ключ від кімнати 7. Але як тільки ви відкриєте скриню, на вас знову наваляться кістяки, які з'явилися невідомо звідки. Коли закінчите з ними, йдіть до кімнати 7, і там у скрині знайдете ключ від скарбниці.

Ось і настав час відчинити двері 8. Як тільки це зробите, відійдіть убік. З відкритих дверей з завидною постійністю вилітатиме вогненна куля. Обійдіть його, притискаючись до стін (для цього вам доведеться поплескати по воді у фонтанах). Далі підніміться сходами і зачистіть ще один зал. Тут вам доведеться попітніти через велику кількість сильних ворогів (якщо ваш загін не досяг ще високого рівня). Коли всіх переб'єте, ідіть на височину. Там побачите кам'яний стіл, а на ньому гонг. Варто вам обійти стіл і пройти повз гонг, як він задзвенить, і зал заповнить сотні півтори веселих скелетів.

Як виплутатися з ситуації?

Перший спосіб: як тільки зазвенит гонг, біжіть до стіни поруч із ним і обмацайте її (точка 10). Відкриються потаємні двері, і ви зможете швидко пробігти коридором, згорнути праворуч або ліворуч (все одно) і вийти на балкон (точка 12), звідки зможете спокійнісінько розстріляти скелетів з луків.

Другий спосіб: розвернутися і, лавіруючи між рядами скелетів (дуже тонка справа, виходить нечасто), втекти із зали, після чого перебити їх частинами, здійснюючи набіги в зал.

Третій спосіб: заздалегідь покласти всі наявні гроші в банк у якомусь місті, потім прийти до храму Баа, зайти в зал, і, після появи скелетів, героїчно впасти в бою з ними. Загін «оживе» у місті New Sorpigal, звідки ви зможете повернутися та розібратися зі скелетами.

У будь-якому випадку, покінчивши зі скелетами, візьміть гонг (ви зможете потім його вигідно продати за 2 000 золотих одному громадянину в місті Free Haven), відчиніть потаємні двері за кам'яним столом і йдіть до точки 12. Там обмацайте стіну – і потрапите до кімнати 9 Ви знайдете скриню, в якій лежить Chime of Garmony (віднесіть її в New Sorpigal) і ключ від скарбниці. Ідіть на інший балкон та відкрийте кімнату 11. Там багато грошей. До речі, обов'язково клацніть мишкою на смолоскипах на стінах у кімнатах 9 та 11. На Вас чекає приємний сюрприз.

Підземелля Shadow Guild Hideout

Це відносно невелике підземелля. Ваші вороги – злодії різних мастей. За допомогою кнопок на стінах ви відкриватимете потаємні проходи і просуватиметеся по підземеллю. Не поспішайте, очищайте усі кімнати від ворогів. Зрештою, ви знайдете скриню, в якій буде ключ від замкненої кімнати, розташованої недалеко від входу.

Відкрийте цю кімнату і ви знайдете дівчину Sharry. Її треба відвести до міста New Sorpigal (вона автоматично приєднається до вашого загону).

Підземелля Corlagan's Estate

У цьому місці на вас чекає безліч привидів, злих духів та іншої літаючої нечисті. Врахуйте, що дотик цих тварин може зістарити членів вашого загону, тому боріться з ними на відстані магією та стрілами.

Ваше завдання – не поспішаючи просуватися вперед, відчиняючи всі двері та заглядаючи у всі кути. Деякі двері можна відчинити, тільки натиснувши кнопку на стіні.

Потім вам доведеться зістрибнути в отвір у підлозі, щоб потрапити на нижній поверх. Бажано перед стрибком у колодязь накласти на загін закляття Featherfall.

Зрештою ви зустрінетеся з Power Lich. Найкраще розправитися з ним у ближньому бою, перейшовши в походовий режим, тому що він має підвищену опірність до більшості заклинань. Коли закінчите з ним, відкрийте скриню, в якій лежить потрібний вам кристал (його треба віднести владиці Misty Islands в його замок).

Підземелля Snergle's Caverns

Перед тим, як іти сюди, обов'язково пройдіть підземелля Snergle's Iron Mines у районі Mire of the Dammned. Там ви отримаєте ключ від кімнати самого Snergle. Крім цього отримаєте квест від печерного гнома, що сидить у таверні біля замку Darkmoor.

Саме підземелля Snergle's Caverns дуже просте – йдіть вперед і відчиняйте двері. Зверніть увагу на золотоносні та алмазні жили на стінах.

Крім золотоносних жил вам зустрінеться і кілька куп кристалів, покопавшись у яких, можна знайти дорогоцінні камені, а їх, у свою чергу, можна продати у міських магазинах.

Насамкінець ви натрапите на закриті двері. Нехай той із ваших людей, у кого в рюкзаку є ключ, отриманий у підземеллі Snergle's Iron Mines, відчинить ці двері. Відразу ж вас оточить з двох сторін натовп гномів і почнеться бій. , який, треба зауважити, не особливо крутий, обшукайте його труп і отримайте сокиру, яку треба віднести гному в таверну в районі Mire of the Dammned.

Щоб вийти з підземелля, натисніть на троні важіль. Відчиняться двері. Ідіть далі і натисніть на кістках динозавра, замурованого в стіні. Вас перенесе до входу до підземелля.

РАЙОН MISTY ISLANDS

Переходи до інших районів

На кораблі можна потрапити в район Castle Ironfist по понеділках, середах та п'ятницях.

На кораблі можна потрапити до району Silver Cove по понеділках та четвергах.

На кораблі можна потрапити до східної частини району Bootleg Bay у вівторки, четверги та суботи.

Фонтани

Тут є чотири фонтани: один дає +20 од. Удачі на один день, другий дає +10 од. Intelligence та Personality на один день, третій фонтан дає +5 од. до опірності всім стихіям на один день, четвертий відновлює 10 очок мани.

У цьому районі можна купити дуже потрібні заклинання Water Walking, Lloyd's Beacon, а також заклинання Lighting Bolt та деякі інші.

Квести

У ратуші вам наказують знайти докази поганих намірів Срібних Шоломів, для чого доведеться відвідати їхнє підземелля (Silver Helm Outpost).

У замку місцевого лорда вам накажуть знайти Hourglass of Time. Пісочний годинник лежить у Gherik's Forge в районі New Sorpigal. Але спочатку вам потрібен ключ, тому відвідайте Silver Helm Outpost. Після виконання цього квесту представник цього лорда у раді Free Haven дозволить вам відвідати Оракула.

Випійте воду з фонтану магії. Фонтан розташований у районі Bootleg Bay поряд із цирком. Після того, як отримаєте квест, він запрацює (до цього він не мав назви і нічого не давав). Випивши води, поверніться до владики Mysty і ваш Sorcerer стане Mage.

Щоб знайти артефакт у Corlagon Estate, йдіть у Mire of the Damned. Після виконання цього квесту ваш Mage стане Archmage.

Silver Helm Outpost

Хлопці тут солідні, але загін 14-15 рівня спокійно порозуміється з ними. З ченцями зближуйтеся та зав'язуйте рукопашну, перейшовши у походовий режим бою. А з бійцями, навпаки, воюйте в режимі реального часу, намагайтеся весь час відступати, поливаючи їх вогнем із луків/арбалетів. Якщо затиснуть у кут, застосовуйте заклинання Lighting Bolt.

Одна із кімнат закрита; щоб потрапити до неї, вам потрібно натиснути кнопку на стіні.

Головна ваша мета тут – знайти лист зі списком ворогів місцевих мешканців та ключ від лабораторії (він буде в одній скрині з листом). Лист віднесіть у ратушу та виконайте квест. А ключ вам знадобиться під час пошуку одного артефакту. Як отримаєте його, завітайте до місцевого лорда. Якщо у вас є ключ, він згадає, що для відшукання його дзеркала вам треба йти в підземелля Gharik's Forge в районі New Sorpigal.

У північно-східному кутку підземелля є кілька кімнат-темніць. У них нікого не видно, але якщо ви зайдете всередину однієї з них, то з вами поговорить бранець. Він розповість про потаємний перебіг. Виходьте в коридор і йдіть на північний схід до глухого кута. Клацніть на стіні, і відкриються потаємні двері (поки не поговоріть з бранцем, двері не відчиняться). Далі ви маєте трохи пострибати, але в результаті ви знайдете дівчину, яку треба відвести до радника принца в Castle Ironfist. Після цього паладин у вашому загоні стане хрестоносцем.

РАЙОН BOOTLEG BAY

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до Castle Ironfist за 5 днів (на півдні).

Пішки можна пройти до Free Haven за 5 днів (на заході).

На кораблі (зі східного причалу) можна потрапити до західної частини району Bootleg Bay за 150 монет по понеділках та середах.

На кораблі (з західного причалу) можна потрапити до району Castle Ironfist за 150 монет у вівторки та четверги.

Фонтани

Є тут три фонтани, один дає +20 од. сили на день, інший фонтан – +2 од. Рersonality (тільки раз, зате назавжди), третій – +2 од. Intellect (теж лише раз і назавжди).

Є ще фонтан поряд із наметами цирку. Він почне працювати тільки після того, як ви отримаєте квест у лорда Misty випити води з магії фонтану.

Квести

У храмі поруч із тренувальною залою (наметом) вас попросять знищити кристал у Temple of the Fist (храм є в цьому ж районі, в західній частині материка). Після виконання отримайте 3000 золотих.

Temple of Tsantsa розташований на острові в північно-східній частині карти. Це храм людожерів. Ваше завдання – всіх перебити, при цьому будьте обережні з кобрами. Майже на початку підземелля уважно обстежте кімнату на півночі. Там є потаємні двері, за якими приховано золото.

У північній частині підземелля є вівтар із важелем. смикніть за важіль і поверніться тією дорогою, якою прийшли. Ви побачите три нові перемикачі, до яких тепер є доступ. Натисніть їх усі. Відкриється доступ до центрального вівтаря (посередині карти).

За вівтарем є маленька в'язниця, в якій знаходиться Sherell Ivanaveh, яку вам треба доставити до міста Free Haven. Ключ від в'язниці лежить в одній із скриньок у кімнатах людожерів.

Зверніть увагу, що якщо ви ще раз відвідаєте це підземелля, то може статися конфуз: Sherell Ivanaveh знову приєднається до вашого загону. Особливої ​​шкоди її не буде, проте позбутися її ви більше не зможете.

Temple of the Sun

Все підземелля складається з одного великого залу та двох кімнат. У залі повно ченців. Перебийте їх по одному, не забуваючи своєчасно відступати.

Після отримання від нього квесту чашу віднесіть у Temple Stone в районі Free Haven і поверніться до Castle Stone. Ваш Рriest стане High Priest.

Але повернемося до Temple of the Sun. Праворуч за вівтарем в основному залі, якщо клацнути на стіну, відчиняться потаємні двері, що ведуть до скарбниці. Але її охороняє Minotaur King. Вбити його дуже складно, крім цього, він весь час застосовує проти вас заклинання Finger of Death, а поблизу завдає нищівних ударів своєю сокирою. Впоратися з ним, по суті, можна лише одним способом – ваш маг, будучи Майстром Вогню, має застосувати заклинання Incinerate разів 5–8. Можна, правда, спробувати Dragon Breath на високому рівні майстерності, але коли ви до цього рівня підніметеся, вам вміст скарбниці вже не буде.

І насамкінець – не полінуйтеся клацнути на смолоскипах. Ви отримаєте кілька сувоїв із заклинанням Sun Ray.

Temple of the Fist

Знову вам доведеться мати справу з ченцями. Майте на увазі – проти різних ченців треба застосовувати різні заклинання.

Ну а саме підземелля просте. Весь час йдіть вперед - і опинитеся в кімнаті з великим червоним кристалом. Вбийте охорону та клацніть на кристалі. Тепер можна повертатися до храму в Bootleg Bay, щоб отримати нагороду. Але перед тим, як покинути храм, прихопіть з однієї скрині листа. Далі підійдіть до виходу із храму. Тепер знову спустіться вниз лівою доріжкою, загляньте в два складські приміщення. У другому приміщенні клацніть факел; відкриється панель у стіні, за якою буде перемикач. Він відкриє кімнату, яка розташована одразу праворуч від виходу.

Hall of the Fire Lord

Тут дуже неприємне підземелля, бо влаштовано воно дуже заплутано, а орієнтуватися досить складно.

Спочатку клацніть на обличчі на стіні ліворуч. Отримайте завдання. Далі з скрині поруч візьміть шматок бурштину. Покладіть його одному з героїв у речовий мішок. Навіщо потрібен бурштин? У підземеллі ви побачите кам'яні обличчя. Якщо натиснути на них, то вас перенесе на початок підземелля 9 до входу). Але при цьому у тих членів загону, у яких немає бурштину в речовому мішку, заберуть небагато життя. Хто має бурштин – того перенесуть безболісно.

Далі йдіть у прохід попереду (двері ліворуч від Fire Lord не відчиняються, це – «баг» гри). Ви впадете вниз і побачите під собою ще багато проходів. Ваше завдання – впасти в кожен із проходів і пройти його до кінця, після чого клацнути на кам'яному обличчі на стіні та перенестися на початок підземелля. Далі знову вперед, знову впасти вниз і т. д. Оскільки падати ви будете часто, раджу застосовувати заклинання Featherfall.

Зрештою в одній із кімнат у скрині ви знайдете Crystal Skull. Це саме той предмет, який може розчарувати (відкрити) замкнені двері.

Коли ви обійдете всі підземелля і відкриєте всі двері, поверніться на початок і поговоріть з Fire Lord. Ви виконали його прохання, і він нагородить вас.

РАЙОН FREE HAVEN

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до Frozen Highlands (на півночі).

Пішки можна пройти до Blackshire (на заході).

Пішки можна пройти до Mire of the Damned (на півдні).

Пішки можна пройти до Bootleg Bay (на сході).

На кораблі можна потрапити до району Misty Islands по понеділках та четвергах.

На кораблі можна потрапити до району Silver Cove по вівторках та четвергах.

На кораблі можна потрапити до району Castle Ironfist за середами.

На поштових конях (з північної стайні) можна доїхати до Silver Cove по понеділках та четвергах.

На поштових конях (з північної стайні) можна доїхати до Castle Ironfist у вівторок та п'ятницю.

На поштових конях (з північної стайні) можна доїхати до Darkmoor середами та суботами.

На поштових конях (з південної стайні) можна доїхати до Blackshire по понеділках та четвергах.

На поштових конях (з південної стайні) можна доїхати до Kriegspire по вівторках та п'ятницях.

На поштових конях (з південної стайні) можна доїхати до White Cap по середах та суботах.

Фонтани

Криниця в північно-східній частині здатна дати +2 од. Might назавжди тричі.

Круглий фонтан у центрі міста відновлює здоров'я (+25 Hit Points)

На південному сході є та сама порада, яка допускає вас до Оракула.

Вхід у Sewer знаходиться у звичайному будинку навпроти дверей Guild of Earth.

Ще один вхід знаходиться у будинку біля східного пірсу.

Є третій вхід – у будинку на північній околиці міста.

На схід від Guild of Earth є будинок, в якому живе людина, яка купить у вас гонг, знайдений вами в храмі Баа (там, де багато скелетів).

Трохи на схід від озерця в місті можна знайти будинок, в якому живе купець. Якщо його найняти, то отримаєте суттєве збільшення показника Merchant.

Навпроти банку є будинок, де мешкає кухарка. Вона буде готувати для загону їжу (тобто вам не доведеться їжу купувати). Однак це дещо накладно.

Пастка

У північно-західній частині карти є криниця. Якщо спробувати попити з нього, на вас нападуть дев'ять Fire Archers, небезпечних та сильних супротивників.

Важливі заклинання: Town Portal, Loyd's Beacon, Heroism, Fly, Flame Blast, Incinerate, Inferno.

Квести

Знайти Mordred (дасть людина в будинку на північ від круглого фонтану). Коли принесете кинджал, купець дасть вам 30 000 золотих, а кинджал залишить вам. Оце житття!

Врятувати жінку (дасть людина в будинку поряд зі східним пірсом) із рук людожерів (ідіть у район Bootleg Bay).

Знайти череп Етрика Божевільного (отримайте 7500 золотих). Череп знаходиться у підземеллі у цьому ж районі.

Після виконання всіх завдань, даних лордами королівства, вам заважатиме потрапити до Оракула один із представників лордів. Ідіть у Castle Ironfist.

Лорд Osric у замку Temper погодиться допустити вас до Оракула після знищення Devil's Outpost у районі Kriegspire.

Лорд Озрік зробить лицарів у Сavalier, але для цього вам треба заглянути в таверну на заході району Free Haven і поговорити там із відставним лицарем.

Щоб кавалери стали чемпіонами, треба перемогти Warlord на північному заході району Icewind Pass.

Dragoons" Keep

Тут потужні противники, але, якщо діяти не поспішаючи та обережно, загін 17–18-го рівня впорається. Я проходив на рівні 21. Застосовуйте проти них Mass Distortion та Flying Fist. Магії у ворогів немає, а ось б'ють дуже непогано.

Кинжал Mordred знаходиться в Dragoons" Keep (печера на південь від Free Haven). Це дуже потужна зброя для мага, так що краще не втрачайте його!

Tomb of Ethric the Mad

Розташований на схід від міста.

Основне населення – скелети різного видуТепер вони вам не рівні. Але в глибині підземелля на вас чекає зустріч з личами (Liches). Це небезпечні вороги, особливо Power Liches. Не прите в лоба, атакуйте вилазками, намагаючись щоразу добити ворога, інакше він відновиться! Лічі завжди залишаються в кімнатах, так що дійте так: вбігли, привернули увагу – і одразу забирайте ноги. Потім переходьте на покроковий режим і добивайте клієнта, який ув'язався за вами.

Ваша мета – один із Power Liches, після його смерті клацніть на трупі та отримайте череп Етрика. Віднесіть його до міста.

Temple of The Moon

Тут на вас чекають друїди різних мастей, кілька медуз і багато змій. Знову ж таки, якщо діяти не поспішаючи і з розумом, впорається з ними досить легко. Застосовуйте магію вогню або води.

Щоб відкрити великі двері, вам доведеться виконати якесь завдання. Для цього спочатку очистіть від ворогів бічні кімнати. Вони мають вівтарі. Вам треба торкнутися цих вівтарів у такому порядку:

Altar of Accuracy,

У цьому підземеллі вам трапляться яйця кобр. Віднесіть їх мужику в New Sorpigal, він їх придбає (по 300 золотих за штуку).

В останній кімнаті ви знайдете Altar of the Moon. Вам потрібно помолитися (клацнути мишкою на вівтарі) опівночі, 15 числа будь-якого місяця. В результаті цієї операції Grand Druids стануть Arch Druids.

Free Haven Sewers

Спочатку пройдіть підземелля Shadow Guild у районі Frozen Highlands.

Спустіться у каналізацію з будинку Sergio Carrington. Загорніть за кут, там побачите каналізаційні грати. Обшукайте її – отримайте гроші та ключ. Цим ключем відчиняються двері в північному кінці каналізації.

У самій західній частині каналізації є спальня, в якій крім ліжка стоять ще кілька скринь. Якщо ви вже поговорили з Lord Anthony Stone у Castle Stone, він дав вам завдання захопити принца злодіїв і ви пройшли підземелля Shadow Guild, то, натиснувши на ліжку, ви автоматично спіймаєте принца. Вам залишиться лише повернути його лорду Стоуну, повернувшись до Castle Stone.

Oracle of Enroth

Власне, це навіть не підземелля. Ваше завдання – просто поговорити з Оракулом, навіщо треба клацнути мишею на панелі управління на самому початку (включиться енергоживлення). Далі йдіть до зали управління. Там знову клацніть на панель управління, спустіться в прохід, що відкрився. У новому приміщенні знайдете чорний екран. Це і є Оракул.

При першій вашій зустрічі з Оракулом він надішле вас знайти чотири кристали пам'яті. Вони розташовані в Supreme Temple of Baa, Castle Kriegspire (проте тут у грі черговий «баг», і шукати кристал вам доведеться в Castle Alamos), Castle Darkmoor та Castle Alamos.

Як знайдете кристали, помістіть їх на вівтарі (який вівтар який кристал піде – байдуже). Далі знову поговоріть із Оракулом.

Той скаже вам, що для порятунку всього прогресивного Енрота треба розжитися бластер. Щоб їх отримати, вам спочатку доведеться заглянути в Tomb of VARN в районі Dragonsand і знайти Control Cube. Далі знову відвідайте Оракула, і той дасть вам допуск до Control Center (щоб туди потрапити, клацніть на екрані Оракула і виберіть тему Control Center для розмови).

Оракул попередить вас, що охорона центру управління не підпорядковується. Далі він скаже вам, що зупинити інопланетян-демонів можна, якщо знищити реактор їхнього космічного корабля. Але вибух, який неминуче піде за цим, здатний знищити всю планету. Вам треба знайти спосіб якось локалізувати вибух. Єдиний, хто може допомогти, це Арчибальд, брат короля Роланда. Ідіть у замок Ironfist і поговоріть там із принцом Миколою.

Control Center

Майже на початку підземелля клацніть на екрані - і отримайте повідомлення і здатність володіти бластерами (Blaster Skill).

Далі пройдіться підземелля. Вам заважатимуть дуже сильні та неприємні супротивники – роботи-термінатори. Але якщо діятимете терпляче, то зможете обійти все підземелля. У цьому випадку ви отримаєте не тільки слабенькі бластери-пістолети, але й потужні бластери-рушниці, які в режимі бою в реальному часі стріляють короткими чергами по три постріли. Врахуйте, що бластери (пістолети та рушниці) здатні вражати всіх ворогів у грі (тобто від них ні в кого немає захисту).

В одній скрині буде сувій, що оголошує вас Super Goobers (це вважається нагородою, і за це ви отримаєте додаткові очки при підрахунку загальної оцінки після закінчення гри).

РАЙОН MIRE OF THE DAMNED

Переходи на інші рівні

Пішки можна пройти до Free Haven.

Пішки можна пройти до Castle Ironfist.

Пішки можна пройти до Dragonsands.

Ворогів тут багато на відкритій місцевості. Особливо бережіться гарпій (стара з крилами). Деякі можуть старити ваших героїв.

Фонтани

Є фонтан, який додає кожному герою 2 од. Endurance назавжди.

Квести

У Castle Darkmoor (у цьому районі) слід знайти і знищити Book of Liches. Дасть людина в селі поруч із замком.

Вбити Snergle у Snergle's Caverns і принести його сокиру Avinril Smythers у таверну Haunt Tavern у селі біля замку. Врахуйте, що спочатку вам треба відвідати підземелля Snergle's Iron Mines.

Snergle"s Iron Mines

У самого входу є два басейни, що відновлюють здоров'я та магію. Противниками вашими будуть Slimes (проти яких діє тільки магія та магічна зброя) та Devils (з якими доведеться дещо напружитися).

Ідіть на схід, і там побачите двері. Щоб відкрити її, потрібен великий показник розуму. За дверима – бібліотека, де на полицях повно цікавих книг. Втім, у скринях теж є чим поживитись.

Цим ключем ви зможете відкрити камеру, в якій нудиться гном. Він дасть вам Key to Snergle's Chambers, необхідний для проходження підземелля Snergle's Caverns.

Dragon"s Lair

Тут усе просто. Одна кімната та один дракон. А забити його – простіше пареної ріпи. Вам потрібно швидко підбігти і стати під черевом дракона так, щоб у верхній частині екрана були видні лише його ноги. Тепер переходьте в покроковий режим та бийте ці ноги. При цьому дракон ніяк не зможе поранити вас своїм диханням. Вбивши дракона, візьміть його кіготь і йдіть у Castle Ironfist. Так ви виконаєте ще один квест.

Castle Darkmoor

Я ненавиджу ці очі. Їй-богу!

Справа в тому, що іноді відбувається безглузда ситуація: вони (очі) засікають вас через зачинені двері і починають атакувати. Ось роки! А тут є ще й личі, зустрічі з якими подвійно неприємні.

Для того щоб відкрити деякі двері, вам треба буде дочекатися, поки куби, що лежать на столах, забарвляться в червоний колір, і клацнути мишкою.

В одній із кімнат на вас чекає приємний сюрприз – сотня очей, які треба знищити. Роботенка ще та...

В одній із кімнат ви побачите поглиблення посередині та кілька квадратів. Якщо ви наступите на квадрат, то викличете лича (їх кількість нескінченно, можете спробувати таким чином підняти собі досвід).

Зрештою, ви знайдете кімнату з кубом, який стане червоним, коли ви всіх у цій кімнаті покладете. Під кубом напис, що говорить «The fires of the dead shall burn forever». На заході в ніші лежить Memory Crystal Delta, який вам треба потім віднести Оракулу до Free Haven.

Коли куб у цій кімнаті стане червоним, клацніть на ньому і перенесетеся до кімнати. Там є три саркофаги. Але якщо ви їх відкриєте, ваша репутація трохи знизиться. А на піднесенні стоїть Book of Liches. Клацніть на неї - і завдання виконане, можна повертатися до села за нагородою.

РАЙОН FROZEN HIGHLANDS

Перехід до інших районів

Пішки можна пройти Silver Cove на сході.

Пішки можна пройти до Free Haven на півдні.

Пішки можна пройти до Kriegspire на заході.

На поштових конях (зі стайні у місті) можна доїхати до Free Haven по понеділках та четвергах.

Пастки

Фонтан поряд із замком викликає купку Fire Archers.

Ще один фонтан, що робить те саме, знаходиться в місті (північний захід карти).

Фонтани

Перший фонтан дає 10 рівнів досвідченості на день, другий дає 20 од. Мight на день, третій дає – 5 од. Мight назавжди (тільки один раз) і вбиває того, хто відпив з нього (потім його можна воскресити), четвертий - +5 од. Еndurance назавжди (тільки один раз) і вбиває напідпитку (потім його можна воскресити), п'ятий - +20 од. Speed ​​та Accuracy на один день та шостий – +20 од. AC на добу.

Квести

Дає Anthony Stone (південно-східна частина карти, за грядою скель).

Найняти Stonecutter та Carpenter (їх можна знайти у Free Haven), привести їх у Temple Stone у Free Haven. Вони підкорять храм, після чого вам належить повернутися до Anthony Stone у Castle Stone. Він зробить з вашого Cleric" справжнього Priest.

Захопити принца злодіїв і привести його до Anthony Stone у Castle Stone. За ідеєю, принц повинен бути в Shadow Guild, але коли ви пройдете це підземелля, то дізнаєтеся, що він втік у Free Haven, де причаївся в каналізації. Ідіть туди. Впіймайте злочинця і приведіть його в Castle Stone. Тоді лорд підтримає ваше бажання відвідати Оракула у Free Haven.

Добудьте Sacred Chalice з храму у Bootleg Bay (храм називається Temple of Fist), доставте чашу у Temple Stone у Free Haven, потім поверніться до Lord Stone у Castle Stone. Тоді ваш Priest стане High Priest.

Дає Eric von Stromgard (північно-східна частина карти).

Припиніть вічну зиму і поверніться до Lord Stromgald у Castle Stromgald. Для виконання завдання відвідайте Hermit's Hut в районі Kriegspire. Після цього лорд Stromgald підтримає вас у Раді Free Haven.

Добудьте ключі від драконової вежі в Icewind Keep на південь від White Cap і принесіть ключі Lord Stromgald у Castle Stromgald. Після цього Archer стане Battle Mage.

За допомогою знайдених ключів увімкніть усі драконові вежі в Енроті та поверніться до Lord Stromgald у Castle Stromgald. Усього веж шість у наступних містах: White Cap (район Frozen Wastes), Silver Cove, Free Haven, Misty Islands, New Sorpigal і Kriegspire. Спочатку клацніть на замковій свердловині біля вежі, потім клацайте на великій кнопці. Вона стане червоною – башта увімкнена. Лорд зробить за це з вашого Battle Mage ще крутішого Warrior Mage.

П'ЯТА СТОРІНКА

Icewind Keep

Тут усе просто. Спочатку через дірку у воротах перебийте ворогів за зачиненими дверима прямо попереду, потім загляньте в два бічні коридори і там натисніть важелі. Крім цього, в одній із кімнат ви знайдете записку, яка каже, що з тронної зали веде потайний хід. Поверніться до дверей, за якими стояли вороги. Вона відкрилася. Ідіть далі. Там ще одні двері, які теж відчинені (якщо ви натиснули обидва важелі в бічних кімнатках).

Ви потрапите до тронної зали. Перебийте всіх та огляньте маленький трон. У підлокітнику його є важіль. Смикніть за нього і йдіть у прохід, що відкрився. Там в одній із скринь і лежить мета ваших пошуків – зв'язування ключів від драконячих веж. Ідіть у Castle Stromgald.

Shadow Guild

Тут просто всіх перебийте і в одній із скринь знайдіть записку, яка говорить, що принц злодіїв втік у Free Haven. Майте на увазі, що для відкриття дверей вам потрібно просто пройти в неї (не клацаючи мишкою).

Не заходьте у північну кімнату. Це пастка, там немає нічого цінного. Ще одна пастка – підлога перед вами відкриється, і ви побачите яму з кілками на дні. Натисніть кнопку на краю ями, і відкриється новий прохід у кімнаті поруч.

РАЙОН SILVER COVE

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до Frozen Highlands на заході.

На кораблі (з міста) можна потрапити до району Misty Islands по понеділках, четвергах, суботах.

На кораблі (з міста) можна потрапити до району Free Haven у вівторок, п'ятницю.

На кораблі (з міста) можна потрапити в район Eel Infested Waters (північний острів) середами.

На кораблі (з острова) можна потрапити до району Eel Infested Waters (південний острів) щочетверга.

На поштових конях (зі стайні в місті) можна доїхати до Free Haven по понеділках та п'ятницях.

Фонтани

Перший фонтан дає 20 од. Intellect та Personality на день.

Другий фонтан відновлює 25 очок магії.

Третій фонтан дає 2 од. Accuracy назавжди.

Четвертий фонтан дає 2 од. Speed ​​назавжди.

Є і поганий фонтан, який робить божевільним, що випив з нього, він розташований на північному сході карти, на острові.

Квести

Дає Eleanor Vanderbilt (поряд із замками біля південно-східного кута міста).

Знищити вівтар у підземеллі Monolith на захід від Silver Cove і повернутися до Eleanor Vanderbilt.

Дає Loretta Fleise (у замку на південному сході).

Домовитися з власниками конюшень по всьому королівству про нову цінову політику. Конюшен всього дев'ять, розташовані вони у містах Silver Cove, Darkmoor (в районі Mire of the Damned), Kriegspire, Blackshire, Castle Ironfist, New Sorpigal, White Cap (в районі Frozen Highlands) та Free Haven (тут відразу дві стайні). Відвідайте всі стайні та поговоріть із власниками. Вони погодяться на нові умови. А Lady Fleise підтримуватиме вас у Раді у Free Haven.

Відвідайте Altar of the Sun у колі каменів на північ від Silver Cove у певні дні (Equinox або Solstice). Цих днів чотири: 20 березня, 21 червня, 23 вересня та 21 грудня. Ваш Druid стане Grand Druid.

Відвідайте вівтар Місяця у Temple of the Moon опівночі (храм знаходиться в районі Free Haven).

Monolith

У цьому підземеллі вам треба клацати на всіх деревах, що дасть вам золото та відчинить двері. Про це ви дізнаєтеся із записки, яку знайдете поряд із початком підземелля. Правда, в одному випадку вам доведеться клацнути і на колоні (у кімнаті якраз їх буде кілька). Це відчинить чергові двері.

Зрештою ви знайдете шуканий вівтар. Клацніть на ньому, і всі клірики та друїди у загоні отримають +5 од. Personality назавжди.

Warlord's Fortress

Тут вся загвозка - як пройти трохи далі входу, дверей-то не видно. Скористайтеся потаємними дверима, які розташовані на правій стіні, приблизно в 2/3 шляху вниз сходами. Є і ще одна потаємна двері - на третіх сходах (якщо у вас є можливість застосувати заклинання Wizard Eye на рівні «майстер», ці сходи будуть світитися синім кольором).

Ключем Warlord's Key відкрийте ще одну кімнату і знайдете потрібні вам папери, з якими треба повернутися до лорда в Castle Temper.

Але не поспішайте - пройдіть все підземелля, і в шафі в казармах ви знайдете ще один Storage Key. Тепер у вас є два такі ключі, і ви зможете відкрити великі ворота поряд зі сходами.

Silver Helm Stronghold

Вам треба спочатку пройти Silver Helm Outpost у районі Misty Islands та врятувати там Melody Silver.

А в цьому підземеллі ви зустрінете примару, яка допоможе вам, якщо ви вже врятували Melody Silver. Він розповість вам про анку (Аnhk, предмет такий) і відкриє новий район.

Там усіх перебийте, і на трупі місцевого начальника Gerrard Blackames ви знайдете цей анк.

Ідіть Loretta Fleise (у Silver Cove), вона вас пошле до Anthony Stone (у Castle Stone в районі Frozen Highlands). Там ви отримаєте нагороду.

РАЙОН BLACKSHIRE

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до Free Haven на сході.

Пішки можна пройти до Kriegspire на півночі.

Пішки можна пройти до Paradise Valley на сході.

Пішки можна пройти до Dragonsands на півдні.

На поштових конях (зі стайні в місті) можна доїхати до Free Haven по вівторках та п'ятницях.

Фонтани

Перший фонтан дає 50 од. Luck на день.

Другий фонтан дає 30 од. Magic Resistance на день і перетворює того, хто випив з нього на камінь.

Третій фонтан дає 5 од. Magic Resistance назавжди, і той, хто відпив з нього, хворіє.

Четвертий фонтан відновлює 50 балів магії.

П'ятий фонтан дає 5 од. Intellect і Personality назавжди, і той, хто відпив з нього, хворіє.

Квести

Дає Joanne Cravitz (у будинку у місті).

Звільнити Emmanual з Temple of the Snake (він тут же, у цьому районі).

Дає Maria Trepan (у будинку у місті).

Знищити вівтар у Lair of the Wolf.

КВЕСТ З ФІГУРКАМИ ТВАРИН

Зайдіть в будинок у містечку Blackshire, він знаходиться на сході від центрального фонтану. Взявши завдання у старого мага, забирайте із скрині поруч із будинком п'ять фігурок. Їх треба розставити по п'єдесталах у п'яти різних регіонах. Найкраще шукати у польоті, низько плануючи над землею. Нехай знайдений п'єдестал доторкнеться персонажа, що тягає фігурки.

Перелічую місця:

1) Bootleg Bay - п'єдестал на північно-західному острові,

2) Mire of the Damned - на південному сході боліт,

3) Dragonsands – у центрі наметового містечка,

4) Kriegspire – у північно-західному кутку,

5) Sweetwater – далеко на півночі, у полі.

За надані послуги отримаєте у чаклуна цінну нагороду – артефакт Percival, який має підвищену скорострільність і стріли, що вибухають. Найкраща стрілецька зброя у всій грі.

Сам квест необов'язковий для просування по сюжетної лінії.

Lair of the Wolf

У північно-західному кутку другої печери-відгалуження ви знайдете привид паладина. Він розповість вам про перлину, за допомогою якої можна розбити вівтар. Він же дасть вам ще один квест - вбити головного вовка-перевертня і забрати в нього іншу перлину (Pearl of Putrescence). А ту перлину, якою ви знищите вівтар (Pearl of Purity), треба віднести до замку Ironfist. Цю останню перлину ви знайдете, якщо підійдете в упор до північно-західного кута печеру. Беріть її та йдіть до вівтаря вовка. Клацніть на ньому і можете йти в місто за нагородою.

Другий квест, даний примарою, виконувати не поспішайте – перевертнів буде багато, вони вас закопають. Дійте поступово. Майте на увазі, що частина перевертнів постійно відновлюватиметься. Тож очистити підземелля повністю вам не вдасться. Використовуйте Lloyds Beacon і Town Portal, щоб швидко відновлюватися в місті і знову переноситися в лігво вовка.

Коли вб'єте головного перевертня і отримаєте ще перлину (Pearl of Putrescence), віднесіть її примарі паладина.

Shield of Lord Kilburn – знаходиться трохи на південному сході від міста, охороняється натовпом ворогів. Віднесіть його до Castle Ironfist раднику принца.

Temple of the Snake

Будьте обережними, не вбийте селян – це сильно знизить вашу репутацію!

Пройшовши трохи вперед, ви опинитеся в проході, де повз вас весь час пролітатиме Ice Bolt. Посередині цього проходу є велика кімната, де причаївся золотий дракон. Підійдіть до краю кімнати та виманіть звірюгу. Потім відступіть у прохід і встаньте так, щоб Ice Bolt пролітав повз (притисніть до стіни або встаньте у дверному отворі маленької бічної кімнатки). При цьому ви маєте бачити частину дракона (наприклад, нижні лапи). Виходить смішна картина - дракон своїм диханням дістати вас не може (заважає низька стеля проходу), а ви його стрілами ґудзику дістаєте. Процес довгий, проте безболісний. Убивши дракона, зістрибніть у його кімнату і натисніть кнопку на стіні: відкриється прохід.

ЯК ДОБИТИ РІГ

Цей ріг показує кількість життя ворога.

У храмі Змії (Temple of Snake) вбийте золотого дракона і стрибніте вниз, в охоронювану ним кімнату. Натиснувши кнопку і відкривши прохід, перебийте медуз, що у трьох приміщеннях. Обережно, герої зіткнуться з переважаючими силами противника, проте, якщо виманять медуз і впораються з ними поодинці, то особливих труднощів у них не виникне. Потикайтеся у стіну поруч із південно-східним кутом кімнати, де було багато монстрів (крайнє північно-східне приміщення). Відкриється вузький прохід; слідуйте по ньому і зустрічайте раніше небаченого ворога Q, який чисто зовні схожий на ченця (насправді Q – персонаж фантастичного серіалу Star Trek, подібність до Лорієна (Найпершого) з «Вавилона-5»). Б'ється палицею, часто пускає Finger of Death і, що найнеприємніше, вражаюче живучи. Єдина слабкість Q полягає у його повільності. Атакуйте його врукопашну, швидко завдаючи ударів, і, стоячи впритул (так не промахнетесь), застосовуйте бойову магію. Є і ще один варіант - стати так, щоб Q до половини приховував кут стіни (він ніколи не виходить зі своєї ніші). Тоді його заклинання чіплятимуться за виступ стіни і до вас не дійдуть. Ваша магія, правда, теж до нього не дійде, зате частина стріл долетить, а якщо ви підійдете до кута стіни ближче, то зможете бити Q всіма членами групи (ручною зброєю). Після передчасної смерті ворога обшукайте його тіло, щоб визначити Horn of Ros. Предмет є ріг дракона, що дозволяє точно, в цифрах, визначити кількість здоров'я у будь-яких істот. У першій скрині лежать три книжки з уже відомими вам заклинаннями, а ось вміст другого цікавіше – п'ять палиць, що містять потужну магію.

РАЙОН KRIEGSPIRE

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до Frozen Highlands на сході.

Пішки можна пройти до Blackshire на півдні.

Пішки можна пройти до Sweet Water на заході.

На поштових конях (зі стайні в місті) можна доїхати до Free Haven середами та суботами.

Фонтани

Перший фонтан дає 30 рівнів на день.

Другий фонтан переносить вас у Castle Kriegspire.

Третій фонтан дає 5 од. Еndurance та спалює (Еradicate) вас.

Найкласніший фонтан, який вам ще стане в нагоді, обмінює 5 000 золотих монет на 5 000 очок досвіду (розташований у місті).

П'ятий фонтан дає 5 од. опір стихіям назавжди і вбиває вас.

Шостий фонтан дає 40 од. АС на день.

Путівник на горі

Він припинить вічну зиму, якщо ви отримали відповідний квест.

Квести у цьому районі

Дає Emil Lime (у місті).

Знайти Jewelled Egg в Castle Kriegspire.

Devil's Outpost

Заходимо та всіх тут убиваємо без проблем. Візьміть у одного з убитих дияволів папери та віднесіть їх лорду Osric.

Superior Temple of Baa

Ви зможете потрапити сюди лише маючи спеціальний плащ. А плащ дасть радник принца в Castle Ironfist, коли вам треба буде виконати певний квест (добути ліки для представника радника у місті Free Haven).

У цьому підземеллі повно здатних до магії ворогів, так що заздалегідь кріпитеся.

У одного з убитих ви знайдете High Cleric's Key. Пройшовши далі, ви побачите скриню на столі. Вона закрита, але коли ви на неї клацнете, на вас нападе чергова група ворогів.

Через деякий час ви опинитеся в кімнаті, де на стіні є барельєфи (Baa Heads). Їх чотири, і вони пронумеровані. Натисніть 1–2–3–4 і вони спрацюють.

Пройдіть далі. Побачте закриту скриню. Ще трохи далі в одній з кімнат у вбитого ворога буде High Sorcerer's Key. Тепер поверніться до замкненої скрині і за допомогою High Sorcerer's Key і High Priest's Key відкрийте її. У ньому лежить записка з інструкцією для Slicker Silvertongue, вона то вам і потрібна.Ідіть у Free Haven.

Але перед цим пройдіть все підземелля до кінця. Вам трапиться коридор, в якому у вас постійно стрілятимуть заклинаннями Spark і Fireball. Обов'язково пройдіть його, тому що під кінець ви виявите Head of Baa на стіні. Якщо ви пройшли коридор (це, виявляється, був тест), то голова дасть вам 50 000 очок досвіду. Не завадить, але врахуйте – ваша репутація значно знизиться!

Castle Kriegspire

Тут мінотаври, хлопці – серйозніше нікуди. Дійте гранично акуратно та налягайте на магію Вогню.

Крім мінотаврів, зверніть увагу на дрейків, маленьких драконів. Іноді чомусь не виходить потрапити по них, у цьому випадку трохи поверніть загін, що має допомогти.

До речі, в одному місці вам запропонують купити таємницю цього підземелля за сміховинну суму – 50 000. Не погоджуйтесь – це каверза. Вас просто перенесе на другий поверх до колони, де є кнопка. Ви самі її знайдете.

В іншому місці ви побачите "Curator of Kriegspire". Той запропонує вам вилікувати групу за 10000 золотих. Врахуйте, що це підірве вашу репутацію.

В одній із скринь ви знайдете Jewelled Egg. Але не розслабляйтесь, вам ще щось треба.

Наприклад, в одній із порожніх (на перший погляд) кліток буде щоденник короля Роланда.

Але найважливіше – Memory Crystal Epsilon. Цей кристал висить в одній із кімнат, вам він потрібен для відновлення пам'яті Оракула в Free Haven (за ідеєю, ви повинні були знайти Crystal Epsilon у Castle Alamos, а тут мав бути Crystal Beta, але накладочка вийшла - "баг" у грі) .

Agar's Laboratory

Тут усе досить просто. Жодних квестів немає, головне – всіх перебити. І самого Агара на додачу.

Тільки будьте обережні, тут повно очей! Крім цього, в кімнаті з Агаром є скрині, які вбивають будь-кого, хто спробує їх відкрити.

Cave of the Dragon Rider

Цікаве місце, скарбів тут начебто замало, зате на самих чудовиськах (на трупах, звичайно) можна знайти багато чого доброго.

В одній з кімнат є три скрині, в одній з яких лежить щоденник Riderа, що викладає його підступні плани.

РАЙОН EEL INFESTED WATERS

Перехід до інших районів

На кораблі (на півночі) можна потрапити до району Silver Cove у понеділок.

На кораблі (на півдні) можна потрапити до району North Island щосуботи.

Меч у камені

Тут у камені є чудовий меч Excalibur. Витягти його можна, маючи показник сили 200. Наверніть різними заклинаннями собі цей показник та витягуйте меч.

Фонтани

Перший фонтан дає 20 од. опір магії на день.

Другий фонтан дає 20 од. опір стихіям на день.

Castle Alamos

Коли почнете вичищати підземелля, знаходитимете написи на деревах. Їх треба поєднати – і отримайте пароль.

Я скажу вам лише рішення, любителі головоломок можуть його не читати.

Отже, пароль - "JBARD".

Ще в скринях ви знайдете лист від Archibald до Gharik про кристал (мається на увазі кристал пам'яті Оракула), Teleporter Key і Treasure Room Key. За допомогою Treasure Room Key ви відкриєте кімнату, в якій є кілька скриньок. Скарби в них, зважаючи на все, генеруються випадковим чином, але перевірити їх варто.

РАЙОН DRAGONSANDS

Перехід до інших районів

Пішки можна пройти до Blackshire на півночі.

Пішки можна пройти до Hermit's Isle на заході.

Пішки можна пройти до Mire of the Damned на сході.

Базар «уцінених» товарів

У цьому районі є базар, де ви зможете обміняти золоті пірамідки (зароблені в цирку) на зброю та спорядження (відмінну якість). Настійно рекомендую вам зайнятися цим.

Фонтани

Перший фонтан відновлює 50 хіт-пойнтів.

Другий фонтан дає 10 од. опірності всім стихіям назавжди і спопеляє (Eradicates) того, хто випив з нього.

Третій фонтан дає 10 од. всім показникам назавжди і спопеляє (Eradicates) того, хто випив з нього.

Є дві скрині (схід піраміди), їх охороняють 4 Fire Lizards, 4 Lightning Lizards, 5 Wyrms, 4 Giant Wyrms, 1 Great Wyrm, 7 Red Dragons, 15 Blue Dragons і 13 Gold Dragons. У цих скринях лежать артефакти Morgan та Aphrodite.

ЗАГАДКА ОБЕЛІСКІВ

Найбільш незвичайний, таємничий та цікавий квест. Герої повинні по черзі відвідати всі п'ятнадцять обелісків – високих кам'яних статуй, розкиданих по всьому Енроту відповідно до принципу «один регіон – один обеліск». У записнику вказується номер знайденого групою статуї і частина зашифрованої інформації. Усі п'ятнадцять написів записані у книжці, але ви не розумієте, що означає ця біліберда. Перепишіть інформацію на листок, замінюючи рядки на стовпці, тобто поставте текст на бік. Повинно вийти таке:

1) In_the_land_of_

2) the_dragon_to_n

3) orth_by_far_nor

4) theast,_lies_th

5) e_cache_of_the_

6) captain_"neath_

7) the_weight_of_t

8) he_least._Hid_f

9) or_the_ship_of_

10) the_sun_before_

11) her_functions_c

12) eased,_lift_the

13) stone_and_you_h

14) ave_won;_this_r

15) iddle "s_puzzle_

16) pieced.________

У регіоні Dragonsands на північному сході розташоване дивне коло, складене з кількох каменів. Натисніть на великий камінь у центрі, і він відкриється. Усередині лежать дві магічні книги із заклинаннями Dark Сontainment та Divine Intervention плюс три артефакти, які разом збільшують дію всіх сфер чарівництва.

Дозволивши загадку обелісків і виявивши скарб, не поспішайте йти. Натисніть ще раз на скриню, щоб придбати додаткові двісті п'ятдесят тисяч золотих. Ще раз, ще… доти, доки не задовольните власну жадібність. Тепер прямуйте в регіон Kriegspire – у місцевому поселенні знайдіть колодязь, який змінює золото на досвід у співвідношенні один до одного великими порціями по п'ять тисяч монет. Скориставшись ним кілька разів і вичерпавши можливості того, поспіть пару днів, щоб відновити унікальні здібності води з колодязя. В ідеалі, таким чином, рівень всіх персонажів після довготривалих зусиль піднімається до двохсотого. Якщо гроші закінчаться раніше, а терпіння ще немає, то поверніться до скриньки пірата, щоб набрати ще золота.

Tomb of VARN

Вам потрібно знайти рукописи з кодами, після чого зможете знайти Control Cube, який потрібний для завершення гри.

Трохи відійшовши від входу, поверніть обличчям до парадних червоних дверей усередині підземелля і йдіть ліворуч. Там у скрині ви знайдете рукопис з кодом для капітана та череп, який частково захищатиме загін від радіації.

Потім шукайте інші рукописи. Процес це повільний, але цілком вам під силу. До речі, зверніть увагу на коди. Ось вони:

Captain – krik,

Navigator – ulus,

Communication Офіцер – aruhu,

Engineer – yttocs,

Fisrst Mate – kcops,

Коли знайдете всі сувої, йдіть у велике приміщення із трикутними фонтанами. Пройдіть по всіх фонтанах так, щоб останнім став Well of Varn. Далі ви зможете піднятися на ліфті та отримаєте Control Cube.

РАЙОН HERMIT"S ISLAND

Перехід до інших районів

Пішки можна пройти до Paraside Valley на півночі.

Пішки можна пройти до Dragonsands на сході.

Фонтани

Фонтан, що виліковує неприродне старіння (якраз те, що потрібно).

Supreme Temple of Baa

Від входу йдіть у західний прохід, за рогом побачите циліндричний об'єкт. Клацніть на нього – і отримайте телепортатор, який переносить вас у потаємну кімнату в каналізацію Free Haven. Телепортер почне працювати тільки після того, як ви увімкнете його в Supreme Temple of Baa.

В одній кімнаті ви знайдете три вівтарі – Altar of Pain, Altar of Earth та Altar of Fire. Натисніть на кожному з них. Це трохи зіпсує здоров'я вашим героям, але дозволить помолитися трохи згодом в інших вівтарів. Це вівтарі: Shrine of Air, Shrine of Earth, Shrine of Water та Shrine of Fire. Кожен підвищує вашу опір даної стихії назавжди на 10 одиниць. Діють вівтарі один раз.

Зрештою ви дістанетеся до вівтаря, на якому лежить Memory Crystal Alpha. Несіть його Оракулу у Free Haven.

РАЙОН PARADISE VALLEY

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до Sweet Water на півночі.

Пішки можна пройти до Hermit's Isle на півдні.

Пішки можна пройти Blackshire на сході.

Скрині

У першій скрині лежить артефакт Percival (на заході).

У другій скрині лежить артефакт Odin (на сході).

Фонтани

Тут є потрібний фонтан, який відновлює 100 очок магії і 100 очок життя (південно-східний кут). Ставте Lloyd's Beacon.

РАЙОН SWEET WATER

Переходи до інших районів

Пішки можна пройти до Paraside Valley на півдні.

Пішки можна пройти до Kriegspire на сході.

Фонтани

Фонтан дає вашим хлопцям 50 од. до всіх показників на день

The Hive

Ну ось, останнє розбирання. Тут все просто - рушниці-бластери напоготові, битви в реальному часі (тоді рушниці стріляють чергами по три постріли).

Проблеми - вам не дадуть користуватися заклинаннями, що телепортують. Так що наберіть зілля, що відновлюють магію та здоров'я.

Друга проблема – ви отримуватимете повідомлення від Flush System. Коли з'явиться "Flush is in Рrogress", усі загони отримають поранення, якщо не стоять на синіх квадратах (якщо навести на квадрати курсор, то з'явиться напис "Protected").

Ще вам треба знайти Hive Sanctum Key, інакше не дістанетеся до реактора.

Щодо населення, то просто вбийте всіх, потім розстріляйте реактор (бластерами або навіть луками, але в останньому випадку ви не отримуватимете повідомлень про завданий механізм шкоди).

Після «смерті» реактора всі захисні заклинання, накладені вами на загін, розвіються, і вас з усіх боків оточать демони та їхня королева. Покладіть їх усіх та біжіть на вихід (там, звідки з'явилася королева).

Якщо в одного з ваших персонажів серед речей є даний Арчибальдом сувій із заклинанням, все скінчиться добре – корабель інопланетян вибухне з ними на додачу (хоча ви й так усіх перебили), а заклинання з сувоя утримає силу вибуху.

Є й інший варіант закінчення гри – знищення реактора у підземеллі без подарованого Арчибальдом сувої (можете його взагалі не брати чи просто викинути). До речі, погане закінчення відбудеться і в тому випадку, якщо демони уб'ють вас після знищення реактора.

Розробник: Black Hole Entertainment

Видавець: Ubisoft

Видавець у Росії: Buka Entertainment

Дата виходу: 13.10.2011

Гра вийде на:

Жанр: покрокова стратегія

Режими:

синглплеєр, мультиплеєр

Рейтинг: PEGI: 12+

Сюжет

Події гри розгортаються за чотири сотні років до подій кампанії Heroes of Might and Magic V у світі Асхан. Головними героями кампаній будуть діти герцога Слави з роду Грифона, котрі борються проти генерала Архангелів, який мав намір повернути собі владу над Асханом, а також проти вторгнення демонів. П'ять кампаній будуть доступні відразу, і їх можна буде проходити в будь-якому порядку.

Фракції

Орден Порядку


Відомі також як:Лицарі Світла.

Коротко:Феодальна Священна Імперія, що охороняється середньовічними лицарями та священиками, має доступ до Світлої Магії та елітних військ Ангелів.

Джерела натхнення:Середньовічна Західна Європа (загальна атмосфера та дизайн), Римська Імперія (військова організація та ”Pax Romana” концепція, тобто світ усередині імперії побудований за образом Римської Імперії), Тамплієри (уособлення релігійної місії), Вікторіанська Англія (суворий класовий поділ)

Кольору:блакитно-блакитний, білий, золотий.

Символіка: the ”solar cross”, сонце, сокіл, меч.

Шановні божества:Ельрат, Дракон Світла та його перші слуги - Ангели.

Основи світогляду:
Закон і Порядок перевищують Добру та Справедливість.

Країна/королівство:Священна Імперія.

Столиця: Falcon's Reach

Соціальна організація:Системою правління Священної Імперії є феодальна теократія. У теорії Імператор має абсолютну владу, але насправді територія імперії розділена на 6 герцогств, десятки дрібніших володінь, принаймні, 9 так званих «незалежних держав» і так далі, так що Імператору доводиться витрачати багато часу на управління своїм численним дворянством. Часто деякі підконтрольні території організують бунти та повстання, втім, це рідко закінчується серйозним кровопролиттям.
Теократична система правління має різні передумови, але головною з них є присутність Ангелів, обраних дітей Ельрата. Хоча багато хто з них загинув у давніх війнах, їхня енергія та харизма налаштувала людей, які жили на їхніх споконвічних територіях відмовитися від поклоніння Силату, Дракону Повітря, на користь Ельрата. Ангелів можна рідко зустріти у Священній Імперії, але вони відіграли велику роль у її історії та культурі.

Архітектура:*буде пізніше*

Магія:Орден порядку виключно покладається на Магію Світла, «священну» магію Ельрата та його ідеали Правди, Справедливості та Непорочності.

Стратегія Ордену Порядку:
"Ні кроку назад"
Війська Ордену Порядку чудово почуваються в обороні і відомі тим, що змушують своїх ворогів боротися на тій території, яку вважають вигіднішою.
Генерали Ордену Порядку орієнтуються на тривалі оборонні сутички, по можливості знижуючи шкоду, що завдається противником.
Герой Ордену Порядку та спеціальні вміння істот діють на ослаблення, поглинання та перенаправлення ворожих атак з метою зменшення шкоди, що наноситься.

Сильні сторони:масові позитивні заклинання (Mass buffs) і лікуючі здібності, тимчасовий і повний імунітет до шкоди, що наноситься (расова здатність), живучість юнітів, висока мораль і висока утрата у відповідь.

Слабкі сторони:дистанційний бій, відносно низькі збитки.

Расова здатність: Guardian Angel - доброзичливий загін стає невразливим для фізичних збитків та різних негативних ефектів.

Найкращими зброями Ордену Порядку є лікування та захист, так що удар необхідно фокусувати на найбільш небезпечних у плані завданих ворожих загонах, щоб досягти того моменту, коли ворог може бути ”outhealed” (точно не впевнений, але схоже йдеться про той момент, коли відновлення хітпоінтів своїх військ почне перевершувати шкоди, що завдаються ворогом).
Ворожі істоти, здатні знешкодити або завдати великої шкоди військам підтримки Ордену Порядку, також повинні бути одними з пріоритетних цілей.

Канонічний герой Ордену Порядку:Паладін (Герой Меча)
Лицарі Імперії, чия віра в Ельрата не поступається такою у Священиків Світу. В обмін на їхню відданість, вони отримують можливість привносити у свої, орієнтовані на ближній бій здібності, «Чудеса» (”Miracles”), тим самим копіюючи могутність, яку надає Світла Магія.

Інферно

”We will burn the world to ash and dance upon its ruins!”
«Ми спалимо весь світ вщент і станцюємо на його руїнах!»

Також відомі як:Демони, Лорди Хаосу.

Коротко:Демони є уособленням Хаосу. Єдиною цінністю вони вважають особисту свободу та незалежність і не відчувають потреби виправдовувати свої дії. Вони вбивають, бо можуть чи хочуть цього.
Тому вони й розглядаються як «злі» та небезпечні, тому інші фракції Асхана вважають за краще, щоб ті перебували в ув'язненні у своєму королівстві, Шіо, створеному Сар-Іламом.
Однак і серед цих націй знаходяться особи, спокушені ідеєю про свободу Волі, і врешті-решт стають демонопоклонниками.

Джерела натхнення:Грецькі менади/Вакханки (супутниці та шанувальниці Діоніса), Рим за часів свого занепаду (Нерон, Калігула (він же Гай Юлій Цезар), Геліогабал тощо), карфагенські та ацтекські жерці та священики.

Кольору:чорний та червоний.

Символіка:Уроборос (змія, що поїдає власний хвіст), Унікурсальна гексаграма, спіраль Хаосу.

Шановні божества:творець всіх демонів – Ургаш, Перворідний Дракон Хаосу.

Основи світогляду:"Правда в силі". Здатність здійснити злочин є достатнім обґрунтуванням, щоб його вчинити. Захоплюй, грабуй і вбивай слабких - чи ні, як забажаєш - не відмовляй собі в егоїстичних бажаннях, спокушуй дурнів, які не розуміють істинного значення «свободи». Сильні правлять слабкими.

Країна/королівство:Шио, Вогняна В'язниця.

Столиця:Ур-Хекал, «Брама палаючого Серця».

Соціальна організація:
Суспільство демонів організовано за принципами абсолютної монархії. Виконуються всі накази кожного із шести Повелителів Демонів. Навіть найменші прояви незгоди чи непокори караються швидко і суворо. Їхні піддані організовані в грубу і засновану на силі ієрархію, сильніший наказує слабким. Найбільш могутні демони називають себе Лордами і надають собі деяку територію в пеклі, як власність. Найсильніші з них тримають цілі міста та інші місця при дворі свого Хазяїна та ревно їх захищають.

Магія:Демонічна магія покликана з неприборканого хаосу і руйнівна за своєю природою. В цілому, демони демонструють неперевершену здатність використовувати найбільш негативні сторони всіх видів магії (безпосередня шкода, шкода з часом, прокляття).
Більшість їх заклинань практично є спотвореними версіями традиційних стихійних заклинань.

Стратегія Інферно:«Поділяй, закликай і захоплюй»
Закликайте якнайбільше додаткових військ, тим часом поширюючи хаос і вогонь у лавах супротивника, і після чого наказуйте своїм ударним загонам прикінчити ворога.
Генерали Інферно орієнтуються на швидкі та небезпечні атаки, високі наступальні здібності своїх військ, а також на знищення ворожої підтримки та зрив його тактичних задумів, виклик підкріплень.

Сильні сторони:неперевершений потенціал атакуючих заклинань, висока рухливість, війська ближнього бою живучи і смертоносні, здатність контролювати Хаос (Доля/Удача, Простір та Час) для своїх потреб.

Слабкі сторони:немає можливостей підтримки своїх військ, низький бойовий дух.

Расова здатність:Відкриття Воріт – війська Інферно можуть закликати тимчасові підкріплення прямо на полі бою.

Вся нація Демонів є однією великою армією. Кожен живе для того, щоб нишпорити у пошуках видобутку та знищувати, кожен має виняткові здібності сіяти хаос і руйнування. Об'єднані разом у дисципліноване військо, Демони практично не зупиняються.
На щастя для ворогів, дисциплінувати демонів куди складніше, ніж здається, і дрібні демони часто потребують контролю з боку великих господарів, що добре орудують батогом.
І навіть лякаюча присутність легіонів демонів на полі бою - це ще не все, демони будуть вдаватися до різних хитрощів, таких як руйнівні майданні заклинання, контроль розуму, зміна форми, прокляття і т.д.
І лише тоді, коли оборона противника буде як слід оброблена, демони почнуть наступати. Якщо в рядах демонів панує дисципліна, вони зазвичай блискавично пронизують все, що знаходиться на їхньому шляху. В іншому випадку вони перетворюються на неорганізований, спраглий наживи натовп.
Демони мають також інші переваги над своїми ворогами:
Будучи здатними змінювати просторово-часовий континуум, можуть телепортуватися на полі бою.
Також здатність «Відкриття Врат» дозволяє їм викликати підкріплення прямо з Шіо.
Зброї демонів покриті шипами, зубцями і гаками, все для того, щоб завдати максимальної шкоди, викликати жахливий біль і зробити лікування будь-якої нанесеної рани гранично складним.
Хаотичні за природою, Демони мають дикий характер і непередбачувану манеру ведення бою.
Їхні непередбачувані і вражаючі великі площі здібності примітні і тим, що можуть впливати на їхні власні війська, так що їхня мета на полі бою часто полягає в тому, щоб суперник просто страждав більше, ніж вони самі.
Зазвичай краще пожертвувати покликаними військами, ніж регулярними, так що пасивна спочатку гра може виявитися корисною і триває, принаймні, доки командир не вирішить, що покликано достатньо військ, щоб нацькувати їх на ворога.

Канонічний Герой Інферно:Лицар Ада (Герой Меча)
Цей статус набувають демонопоклонники, які чудово проявили себе у служінні своєму господарю.
Лицарі Ада - не справжні демони, але Люди (Ельфи, Гноми ...), які отримали «благословення» Ургаша та «змінені» Магією Хаосу.
Їхні порочні тіла тепер заховані в броні, здатній до відчуттів, і зняти її вже неможливо. Вони очолюють легіони Демонів на землях Асхана.
На відміну від справжніх демонів, вони також не прив'язані до Шіо і можуть вільно залишати його, що робить їх прекрасними агентами Володаря на території Асхана.
Лицарі Ада є великими майстрами Магії Хаосу власними силами, але витриманий ними ритуал дарує їм різні «хаотичні» здібності.

Некрополіс

”Life is change, chaos, filth and suffering. Death is peace, order, everlasting beauty.”
«Життя – це зміни, хаос, розпуста та страждання. Смерть – це світ, порядок та нескінченна краса».

Також відомі як:Некроманти, Живі мерці.

Коротко:Некроманти утворилися як дрібна секта Магів та розвинулися у могутню націю. Вони поклоняються Асхе у вигляді павука, найбільш похмурому її образі. При цьому Некроманти по-своєму його інтерпретують, надаючи особливого значення смерті і звеличують державу неживих, якій усі Некроманти належать. Вони вивчають магію смерті, що дозволяє їм жити вічно, при цьому на своєму шляху до безсмертя вони також вивчають способи контролю над душами померлих людей (ghosts aka привиди) та способи підняття мертвих з їхніх могил (skeletons aka скелети).

Джерела натхнення:Стародавній Єгипет (Книга Мертвих), Буддизм (аскетизм і неприйняття світу плоті і крові, як ілюзорного та швидкоплинного), всілякі секти (фанатизм, культ вождя, прагнення до порядку, свободи від усіх загальноприйнятих моральних підвалин).

Кольору:чорний, білий, флуоресцентний (отруйний) зелений.

Символіка:Павук Смерті, Число 8: вертикально розташоване (Асха - володарка Часу - пісочний годинник) або горизонтально (Асха - володарка Простору - нескінченність).

Шановні божества:Некроманти поклоняються Асхе, Первородному Дракону Порядку в її перекрученому «мертвому» образі.

Основи світогляду:«Обійняти порожнечу. Просвітництво може бути знайдено лише після звільнення з плоті. Час - наш союзник, для всього що живе і коли-небудь загине ... » Нездорова чарівність смертю і фанатична прихильність до всіх причин смерті.

Країна/королівство:Срібні міста.

Столиця:відсутня під час подій Heroes VI.

Соціальна організація:
Некроманти – виняткові аскети. Плоскі задоволення викликають у них несхвалення, як і будь-які види розваг та святкувань. Городяни вважають за краще говорити тихо або навіть пошепки, ніхто нікуди не поспішає і вулиці не сильно відрізняються в денний і нічний час. Ті, хто мають якісь доручення, спокійно їх виконують і потім йдуть додому, де головним чином знаходяться бездітні соціальні угруповання, які називають «родинами», оскільки кращого терміну так ніхто й не вигадав. Некроманти відзначають свої дні народження в ізоляції та каятті. Твір потомства зазвичай схвалюється, оскільки вважається відволіканням від піднесених занять.

Магія:Лорди Смерті спеціалізуються на руйнівних напрямках Магії з особливою пристрастю до Перворідної Магії Порядку (відкритої Сар-Іламом, Сьомим Драконом) та стихійних сфер (?) Темряви та Землі.
Вони також створили власну гілку магії, яку прозвали Некромантією.
Більшість їх заклинань полягає у руйнуванні, ослабленні тіла та управлінні духом.

Стратегія Некрополісу:«Мертвий ворог – добрий союзник».
Генерали Некрополіса намагаються вигравати час, тим часом послаблюючи ворожу армію і піднімаючи занепалі війська з мертвих, створюючи тим самим непереборну армію.
У цьому відношенні вони можуть покладатися на кілька здібностей, що забезпечують тривалі масові прокляття і «збитки з часом» (маються на увазі заклинання на кшталт «Чуми»), скасування лікування ворожих військ та воскресіння полеглих військ.

Сильні сторони:масові прокляття і «втрата з часом», цільова скасування лікування та воскресіння (мова, схоже, йде саме про заклинання «воскресіння, а не про расову здатність некромантів, пов'язану з підняттям мертвих), живучі війська, завжди нейтральна мораль.

Слабкі сторони:низька рухливість, невисокі втрати, обмежені можливості підтримки своїх військ.

Расова здатність:Некромантія - будь-яка жива істота або живий мрець, що загинув на полі бою, «живить» особливу шкалу. Гравець може використовувати її для збільшення чисельності одного зі своїх загонів. Деякий відсоток піднятих у бою істот залишається і після битви.
Некроманти, як і маги, рідко зустрічаються безпосередньо на фронті. Вони вважають за краще залишатися в тилу як командний склад чи загони підтримки.
Армії Некрополіса являють собою численні орди живих мерців, абсолютно покірних, несприйнятливих до страху та болю, що наступають одна хвиля за іншою.
Однак, живі мерці зазвичай повільні і неповороткі, але своїм числом змушують ворога буквально потонути в тілах і ряди мертвих ворогів повстають, щоб замістити їх власні полеглих військ.
Некроманти також залучають до битв примар для стрімких і точкових ударів. Багато в чому привиди для Лордів Смерті є аналогами Джиннов для Магів.
Як правило, Некроманти затягують атаки на довгий годинник, чудово знаючи, що це одна з їхніх головних переваг. Зрештою, їхні війська ніколи не втомлюються.
На відміну від більшості фракцій, Некрополіс, покладаючись на його здатність «пережити» ворогів, зазвичай не фокусується на підтримці, а скоріше на нанесенні шкоди.
Вашою метою на полі битви має бути придушення ворожої здатності завдавати більше шкоди, ніж ваша армія здатна витримати.
Також, будь-яка підтримка на боці ворога, здатна знімати і скасовувати ваші прокляття, повинна стати однією з первинних цілей для придушення.

Канонічний Герой Некрополіса:Некромант (Герой Магії)
Більшість високопоставлених Лордів Смерті обирають шлях Некромантів, майстрів темних прокльонів, наземних покращень (?) (earth-based enhancements), і, перш за все, орієнтуються на фундаментальний контроль над часом.



Цитадель

”We Walk our own Path, Alone”

"Ми йдемо своїм власним шляхом, на самоті"

Також відомі як:Варвари,Орки.

Коротко: Чарівники експериментують з кров'ю Демонів, переливаючи її людям — рабам та засудженим злочинцям Внаслідок чого з'являються Орки.

кольору:Бурий,червоний

Віросповідання:Хоча у Орків і немає жодного бога, їх Шамани віддають належне "Матері-землі" та "Батькові Небу", яких вони зустрічають, коли йдуть у свій "Світ Снів".
Комбінуючи кров демона, людську плоть, та інші речі, чарівники Семи Міст створили жменьку "мутантів": Орків. Однокровні брати Демонів, Орки навчалися від народження стати остаточною Немезидою. Вони зрештою перемогли Демонів і повернули їх назад до їхньої в'язниці Шио.
Як нагороду за їхні величезні акти хоробрості народи Ашена вирішили зробити їх... рабами! Під час Другого затемнення Орки здобули свою свободу і розділили себе на три окремих племені: деякі пішли на північний схід до рівнин Ранаара, інші прямували безпосередньо на південь у пустелі Сахаари, а інші припливли на південний схід через Нефритове Море, щоб влаштуватися в островах Пao.

Країна/королівство: Ранаар, також Східні Острови, зокрема Пао (архіпелаг в Нефритовому Морі)

Столиця:Taumata-Kunyak

Нещодавні події:Це було майже сторіччя, відколи Orcs зламав їхні ланцюги, на чолі з Куньяком Визволителем. Все ж таки їхня нововідкрита свобода все ще крихка, і найбільша небезпека може фактично прибути зсередини. Починаючи зі смерті Kunyak, країна Orc втратила свою єдність і тепер розділена на незліченні нечисленні племена, розсіяні на островах Pao.
Починаючи зі смерті Куньяка, країна Орків втратила свою єдність і тепер розділена на незліченні дрібні племена, розсіяні на островах Пао та ін.

Стратегія Stronghold: "Мчіться швидше, думати будете пізніше!"
Орки були створені як ударні війська, щоб боротися з Демонами, і їхня тактика відображає це. Легко броньовані і великою мірою озброєні, вони мчать прямо на ворога, розраховуючи на їх чисельність, швидкість, лютість і потужність, щоб зламати лінії протистоїть армії, не несучи занадто багато втрат. Через походження, Орки є природно стійкими до чаклунства і особливо до магії, якою володіють Демони (вогонь, підпорядкування, ілюзії…).

Військова перевага:
Сильні ушкодження, висока рухливість, захищеність до магії.

Військові слабкості:
Погані здібності до підтримки тактично обмежені.

Війни

Орден Порядку

Вартові

Могутні сторожі – перша лінія оборони Священної Імперії. Це добровольці, які довели свою вірність Імператору та віру в Ельрата. Вони поклялися захищати своїх братів по зброї своїм щитом, а якщо потрібно, то й життям. Для свого особистого захисту вони покладаються виключно на віру.

Арбалетники

Існує безліч історій про те, як Ронан Сокіл, озброєний лише відвагою та честю, здобув перемогу над вождями кланів людей, які він об'єднав в Імперію, яка носить його ім'я. Але якщо чесно говорити, справжньою причиною перемоги були загони арбалетників. І в наші дні їх досі бояться в усіх куточках Асхана!

Жриці

Жриці Ельрата віддані служінню Дракону Світла. Вибрані за свої духовні таланти, ці жінки віддають своє життя несенню світла та тепла всім оточуючим людям.

Жриці Ельрата шановані і улюблені народом Імперії, і за часів війн вони завжди перебувають на передовій, щоб лікувати поранених.


Глорії

Володіння Ельрата у Світі Духів переповнені міріадами елементалів Світла. Деякі з них отримали від Ельрат більш високий статус. Судини волі Ельрата, послані як емісари і радники його вірним послідовникам, Глорії - сяючі створіння, спалахуючи у всій своїй пишності засліплюють ворогів. Генерали Імперії знайшли застосування цим створінням сліпучого світла.

Грифони

Грифони були створені в Епоху Легенд внаслідок випадкового магічного з'єднання левів та орлів. Тоді по Ліку Асхана текли річки крові Початкових Драконів, що залишилися після їхньої сутички. І істоти, що випили неприборкані річки драконової крові і магії, були назавжди змінені. По суті, це спричинило народження цих істот.

Вершники Сонця

У Священній Імперії багато лицарів, але тільки тих, кого особисто благословив Ельрат, приймають до Ордену Святого Сонця. Відомі, як Вершники Сонця, ці поборники Світлана сидять верхи на зачарованих скакунах, покликаних з обителі Ельрата. Ці скакуни здатні пройти по найтоншому променю Світла.


Серафими

Фізієски вражаючи своєю перевагою, Ангели Світла - посланці Ельрата та його ударні війська на лику Асхана. Будучи вищим і набагато прекраснішим звичайних людей, вони й випромінюють ауру сили та сміливості. Серафими ж нижчі за ангелів і більше схожі на людей. Вони виникли після створення Імперії Сокола. Їхнє справжнє походження приховано таємницею, але їхня віра в Ельрата абсолютна. У битві вони використовують мечі Правосуддя та Милосердя.

Інферно

Маньяки



Маньяки - вища Ур-Вормоха, Повелителя Безумства. Ці демони - духи неврівноваженої, скаженої та непередбачуваної природи Хаосу.
Справжні нащадки свого творця Маньяки чудово поширюють паніку і страх. Маньяки пронизливо верещать від болю коли атакують, і сміються коли їх ранять.

Суккуби

Деякі з дітей Асхі (Люди, Ельфи, Гноми тощо) віддалися служінню Ургашу і лордам пекла, і воскресли після смерті як Інкубов (чоловіки) і Суккубов (жінки).

Як реінкарнації могутніх демонопоклонників, вони мають відносно високий і вкрай специфічний ранг в ієрархії демонів. Однак багато хто думає, що вони мають необхідні розум, відданість і силу, щоб досягти бажаного статусу, але насправді багато хто закінчує життя, як інкубі/суккубі* (слуги, раби тощо).

Їхнє «смертне» походження робить їх прекрасними шпигунами, шпигунами та дипломатами. Для виконання цих завдань вони знаходять здатність створювати ілюзії, зачаровувати і змінювати форму, виглядати красивими, милими і привабливими немов ангели, але водночас чуттєвими, «тілесними», що дозволяє їм затуманювати уми.
Зокрема поява сект демонопоклонників, це майже неминуча справа рук суккуба чи інкуба.



Цербери

Цербери - слуги Повелителя Ненажерливості. Ці двоголові вогнедишні пси перевершують навіть шаблезубих тигрів і найстрашніших волоків у розмірі, швидкості та жорстокості.

Матки



Матки були результатом експерименту Ургаша щодо створення матеріальної форми, яка переводила частину його початкової сили. Особливо сила поглинання мани і сила створення істот лояльних Хаосу. Подаровані Ур-Месфароту, Повелителю Розмноження, Матки - огрядні, пульсуючі маси, які постійно породжують імпів. Імпи, яких вони породжують, - це "плівки" з різних отворів, що з'являються на тілі Матки у випадкових місцях.
Все ж таки ці демони майже нездатні до переміщення, вони постійно корчаються і скорочуються в їхній ненаситній спразі породжувати. Це сила до народження постійно пожирає їх зсередини, і дуже багато сил потрібно контролювати мутацій тіла. Вони часом пожирають створюваних ними імпів.
Матки використовують енергії мани, як їжу, щоб запліднювати себе, і контролювати власні огидні мутації, необхідні циклів породжень.

Мучители

Мучили – слуги Ур-Траггала, Повелителя Болю. Мучители їдять нескінченними стражданнями Ургаша і завдають своїм тілам неймовірні страхи. Вони черпають силу зі своєї агонії і використовують деформації (?) для атак ворогів. Скелет мучителів - їхня основна зброя, оскільки він здатний відривати частини власного тіла, щоб використовувати їх у бою. Його ребра здатні пронизати груди противнику; його кістки здатні подовжуватися і видаватися крізь пальці, забезпечуючи гострими, як леза, пазурами.


Джагернаути

Слуги Володаря Руйнування, Джаггернаути легко впізнавані, завдяки їхнім величезним рогам та покритим базальтом кулакам та копитам. Під час битви вони люто (а часом сліпо) врізаються в ряди ворога, пронизуючи ворогів своїми рогами, і розбиваючи помахами своїх величезних кулаків, а також втоптуючи їх у кривавий пил. Коли необхідно, вони також використовуються як чудові тарани.


Печерні родовища



Покараного і заточеного у в'язницю Ургаша, Початкового Дракона Хаосу з'їдає люта ненависть до Асхи та її творінь. Ур-Хаазель, Король Ненависті, що є виразником нескінченної ворожості- господар печерних порід, що перевершують за своєю жорстокою натурою багатьох Архідемонів. Печерні Породи – найстрашніші тварюки у легіонах Хаосу.

Некрополіс

Скелети

Скелети - це не більше, ніж мертві ті тіла, що згнили, підняті волею некроманта. Поєднуючи сліпу вірність, байдужість до голоду та спраги, і відсутність почуття страху та сумнівів, вони призначені бути ідеальними слугами.


Ґулі

Це ненажерливі духи мертвих, підняті магією з неживих тіл. Ґулі - змучені істоти, сповнені ненавистю до всього живого.
Могутні некроманти здатні їх контролювати, але у будь-якому разі вони дикі та руйнівні. Перетворення на гуля - це страшне покарання в Еріше, і має на увазі вічне вилучення душі з кола смерті та переродження.
Ґулі живляться тілами і зберігають заразу в крові та слині.


Привиди

Після смерті діти Богів-Драконів підносяться як духи до місяця, щоб провести вічність під долею Асхи. Втім, нещасні випадки можуть призвести до народження привидів, духовний зв'язок з матеріальним світом яких дуже сильний.
За допомогою спеціального обряду некроманти можуть перетворювати примар на вірних слуг, що знаходяться під їх абсолютним контролем.


Вампіри

Коли Лічі стають сильнішими, вони набувають права віддати життя Богині-Павучихі і переродитися як Аххарус, інакше кажучи, “Вампір”. Вони проходять ритуал, що дарує їм молоде тіло, позбавлене будь-яких вад. Вампірам більше не треба їсти, пити, спати або дихати так їх органи «скам'янілі», а у венах – не кров, а павукова отрута.
Однак їм необхідно пити людську кров, щоб знизити кількість отрути, перешкоджаю руйнуванню їх тіл зсередини.


Лічі

Високопоставлені некроманти (Жерці Богині-Паучихи) приймають еліксир, що продовжує життя, створений з отрути священних павуків. Цей еліксир вони підмішують до їжі.
Це “лікування” Звертає їх у Асаккусов, інакше кажучи, “Лічів”, висушуючи їхні тіла, але звільняючи їхню відмінність від плотських пристрастей. Втім, вони продовжують старіти, поки не стають схожими на висушені мумії… Це отруйна суміш також робить їхні очі зеленими.


Ламасу

Ламасу - невдалий експеримент магів зі створення вищої породи звіролюдей за допомогою протиприродного з'єднання людини (переважно, рабів та злочинців) та магічних істот (в даному випадку, мантикор).

Вихід, що вийшов, вийшов занадто слабким (?) і короткоживучим, але все одно корисним для некромантів. Некроманти піднімали їхні мертві тіла і заражали всякою інфекцією. Функція переносників зарази у поєднанні з величезною фізичною силою робить їх чудовими воїнами авангарду армій некромантів.


Прядильниці Суд

Прядильниці Судь - аватари Богині-Паучіхи, справжнє відображення аспекту Смерті Асхі. Вони представляють волю Богині на особі Асхана. Прядильниці Долі часто стають даром для Некрополіса, зміцнюючи їх ряди і підтримуючи їх зростання.

Немов королева вулика, вона забезпечує зростання некрополя. Під її захистом нежить прочісує території у пошуках втрачених душ, які поповнять їхні лави. Прядильниці Долі також здатні набувати вигляду гібрида жінки і павука з шістьма руками і парою ніг.


Замовлення

Digital Deluxe Edition

Digital Delux Edition має наступний склад (все, що входить за замовчуванням до стандартного видання підкреслено):

  • Edge of Chaos - могутній меч
  • Akasha - унікальний ігровий персонаж
  • Heart of Nightmares - додаткова карта
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - чотири унікальні герої
  • Staff of Asha - чародійська палиця
  • Staff of Cleansing – унікальна зброя
  • Артбук на 164 сторінки (у форматі PDF)
  • Ігровий саундтрек від Rob King та Paul Romero (у форматі MP3)
  • Постер розміру А2 (у форматі PDF)

Артефакти

Тип: Напліч


Кістяний напліч.+2 фізичного захисту. Частина "Набору вождя".

Тип: Намиста


Намисто життєвої сили.+2 до здоров'я дружнім істотам.

Тип: Книги

Грімуар магістра.+60 до мани, +6 до регенерації мани.

Тип: Щити

Левовий щит.+3 до лідерства, +3 до фізичного захисту. Частина сета Стража.
Знаменний щит.+2 до фізичного захисту, +10 до магічного захисту проти магії Вогню.

Тип: Обладунки

Зброя Шантірі.+4 до фізичного захисту, + 6 до магічного захисту проти заклинань Початкової магії.
Обладунок легендарного героя. +2 до всіх первинних характеристик героя.

Тип: Рукавички


Рукавички забіяка.+2 до фізичної сили (might power, не знаю як це перекласти точніше).

Рукавички кишенькового злодія.Дає здатність "Пошук шляху" на рівні 1. Частина сета бродяги.

Тип: Шолом

Шолом лорда голий.+7 до лідерства при битвах у морі, +2 до радіусу розвідки
Шолом громового леза.+4 до лідерства, дарує заклинання «удар блискавки»

Карта Асхана

Заклинання

Школа Вогню


Вогненний щит
Рівень можливості: 1
Магічний захист мети збільшується на 4 ходи. Вороги атакуючі ціль врукопашну отримують 1 шкоди за істоту.

Заклик вогняного елементалю
Рівень можливості: 3
Декілька вогненних елементалей призиваються на полі бою.

Магія Вогню
Рівень можливості: 1
Магія Вогню стає більш ефективною
Пасивна здатність

Бойове безумство
Рівень можливості: 3
Вибраний дружній або ворожий загін негайно атакує найближчий загін, завдаючи збільшеної шкоди.
Чи не витрачає дію мети в поточний хід.

вогняна стріла
Рівень можливості: 1
Завдає шкоди вогнем ворожому цільовому юніту

Вогненна куля
Рівень можливості: 2
Завдає шкоди вогнем усім юнітам в ділянці 3х3 клітини.

Метеоритний шторм
Рівень можливості: 3
Завдає шкоди в області 5х5.

Армагеддон
Рівень можливості: Унікальна здатність Інферно
Завдає шкоди всім об'єктам, які не належать Інферно.

Гарячість
Рівень можливості: 1
Мораль обраної дружньої істоти збільшується, і не може бути зменшена заклинаннями та здібностями протягом двох раундів (ходів).
Усі ефекти, що негативно впливають на мораль, зникають.

Внутрішній вогонь
Рівень можливості: 1
Збільшує силу удару та ініціативу обраного дружнього загону.

Школа Сили

Майстерність стрільби
Збільшується шкода, що наноситься дружніми загонами від стрілянини.
Пасивна здатність
Рівень: 1

Контрудар II
Всі загони героя отримують додатковий удар у відповідь.
Пасивна здатність
Рівень: 2

Стійкість
Як тільки загін героя був тричі атакований, його фізичний захист та здоров'я збільшується до кінця бою.
Пасивна здатність
Рівень: 3

Героїчна атака
Збільшує дальність пересування обраного дружнього загону та підвищує шкоду за кожну пройдену клітину.
Активована здатність
Рівень: 3

ні кроку назад
Вибраний загін отримує один додатковий удар у відповідь і його фізичний захист підвищується. Триває 3 ходи.
Активована здатність.
Рівень: 1

Наказ командира
Вибраний загін, який у цей хід він не робив жодних дій, одразу отримує право ходу, не чекаючи своєї черги.
Активована здатність
Рівень: 2

Ухилення та укриття
Захист стін та перешкод ефективніший для дружніх істот.
Пасивне вміння
Рівень: 1

Посилення II
Один раз за бій один дружній core або elite стек може бути посилено. Бонусні істоти пропадають після бою.
Активне вміння
Рівень: 2

Тактика ІІІ
Після фази розгортання, коли видно побудову ворога, два стеки можна поміняти місцями. Якщо обидві країни мають це вміння, обидві можуть ним скористатися, але не побачать перестановок один одного.
Пасивне вміння
Рівень: 3

Архітектор III
Один раз на день герой може відвідати місто і побудувати другу будівлю за день.
Пасивне вміння
Рівень: 3

Саботаж шахти
Ціною всіх своїх окулярів ходу, що залишилися, герой може саботувати ворожу шахту. Виробництво на шахті зупиняється на 7 днів. Ворожий герой може полагодити шахту, ціною всіх окулярів ходу.
Активне вміння
Рівень: 2

Дипломат
Збільшується шанс завербувати ворожий загін істот, а витрати золота цього знижуються.
Пасивна здатність
Рівень: 2

Бачення
Показує навички ворожого героя на карті пригод та точний розмір загонів його армії.
Активне вміння
Рівень: 1

Слідопит
Герой не витрачає очок руху на збирання ресурсів, відвідування будівель та інші подібні дії.
Пасивна здатність.
Рівень: 1

Наставництво
Коли герой зустрічає іншого дружнього героя, другий отримує 50% досвіду від першого.
Пасивна здатність.
Рівень: 2

Герої

Мокка


Біографія:Мокка була народжена вільним орком у Східних Степах Ранаара і була великим мисливцем, гідним повагою серед орків та кентаврів.
Одного разу до її села прибула група біженців з островів Пао, вони розповіли історію про те, що були атаковані, а їхні діти продані в рабство. Мокка була обурена цією ганьбою і поклялася Батькові-Небу, що жоден орк не буде в ланцюгах, поки вона дихає.
З невеликою армією вона одразу вирушила на південь у пошуках своєї долі. Як тільки мужні орди Моккі перетнули гори вони потрапили в засідку герцогства Вовка, і всі були захоплені в полон, або вбиті.
Відправлена ​​на роботи до шахти Мокка спланувала втечу екстравагантним способом: вона вбила сімох стражників за допомогою кирки та поскакала на спині кентавра.
Нині вона постійний житель островів Пао. У повстанських настроях вона стала натхненням для мрій орків про свободу.
Спеціалізація:Майстер бойових кличів (збільшення ефективності бойових кличів)

Матєва


Біографія:Довірений, якщо не релігійно шанований серед воїнів свого племені, Матева був малий роками, але мудрий як давні.
Цей орк-шаман сказав, що чув сердиті голоси предків у своїх перших дитячих снах.
Матєва завершив своє посвячення у ловці снів у шість років і носить не перекручені або мутують сліди від досвіду; за винятком шраму у вигляді блискавки, який перетинає всі його груди.
Чудовий оратор і спритний жартівник, Матева тягне на мудрість тисяч орків-воїнів та сотень шаманів-розповідачів.
Він часто жартує, що коли він позбавиться їхніх скарг настане день, коли орки правитимуть усім Аcханом.
Спеціалізація:Майстер ловців снів (приріст ловців та викрадачів снів +3 на тиждень)

Цюань

Біографія:Цюань, що народилася в сім'ї піратів і отримала корабель під своє командування ще в юному віці, накопичила чимало трофеїв, грабуючи торгові судна Семи Міст на шляху до Нефритового океану.
Її доля круто повернула, коли її корабель був з'їдений гігантським морським чудовиськом, і вона прийшла до тями на 100 ліг нижче поверхні океану у величезному палаці дайме наг.
Цюань була щаслива залишитися живою, але швидко зрозуміла, що перебуває в полоні. Після 5 років полону, протягом яких вона дізналася про велику і багату культуру підводних наг більше, ніж будь-яка людина до неї, вона була нагороджена дайме свободу і острів, яким вона може розпоряджатися як забажає.
Спеціалізація:Дослідник (+2 до переміщення на суші та на морі)

Юген

Біографія:Юген навчався на танцюриста в імперській трупі Нарії, Шовкових Хвилях. Це повністю людський загін, понад сто чоловіків і жінок, виступає двічі на рік, коли Вічна Імператриця залишає свій величезний палац під океанськими водами, щоб відвідати острівні провінції над його водами.
Престижну трупу було знищено асасинами з причин, які залишилися невідомими.
Юген був одним із трьох тих, хто вижив, і став служителем Шаласси на подяку Дракону-Богіні за чудовий порятунок.
Вічна Імператриця проте просить трійцю, що вижила, виступити раз на рік, і це єдиний випадок, коли Юген танцює на публіці.
Він каже, що його танець такий сумний, що дракони-вугри плачуть, коли він танцює.
Спеціалізація:Майстер парфумів струмків (виробництво парфумів струмків та мідзугами збільшено на 3 на тиждень).

Лоріш

Біографія:Колись майстром розплідника при дворі самого імператора Коннора, Лоріш зараз старанно працює в розпліднику церберів у самому серці Шіо. Людина принципів, він змінив свою відданість, якщо не покликання, коли відмовився за наказом імператора зацькувати молодих орків, які крали яблука в саду. Звільнений зі свого поста, що опинився перед похмурими перспективами, Лоріш заливав своє горе елем, поки загадкова красуня не пообіцяла йому нове життя за дещицю інформації про королівське полювання, заплановану на кінець місяця під час візиту до князівства Грейхаунда. Лоріш прийняв її пропозицію, і внаслідок нападу половину імператорської почту було перебито. Під тортурами за участь у змові, Лоріш помер від ран, але не розкрив особистість жінки - це було прийнято до уваги при його пожвавленні під її командуванням в Шіо.
Спеціалізація:Майстер церберів (виробництво пекельних гончаків та церберів збільшується на 6 на тиждень)

Делеб

Біографія:Не плутайте Делеб, слугу короля болю Ур-Траггала, з суккубом, це не так.
І щоб довести це, ми із задоволенням запрошуємо вас випробувати її нову механічну споруду - машину для здирання, припікання та спалювання шкіри невідомими досі способами. Не без посмішки, звісно ж.
Будучи майстром магії вогню, вона з радістю могла б годинами розповідати вам про різницю між спалюванням і опаленням або між тавруванням і ошпарюванням, але набагато швидше вона вам це продемонструє.
Спеціалізація:Майстер вогню (ефективність заклинань магії вогню збільшена)

Сер Джейвудс

Біографія:Сер Джейвудс, який раніше був лицарем герцогства Єдинорога, скаже вам, що вирішив стати вампіром тому, що в півдюжині приведень більше життя, ніж у сотні живих, що дихають городян, і справа не за горами.
Сер Джейвудс одержимий майбутнім, чарівність якого осяяна пристрастю його батька до історії. Він хоче знати хто правитиме Асханом через п'ятсот років, до чого можуть призвести регулярні відкриття таємної магії і чи буде місце для таких галантних людей, як він.
Був тільки один спосіб з'ясувати це стати безсмертним вампіром. Він готовий посперечатися, що життя залишатиметься жорстоким і кривавим незалежно від віку, але поки він чекає можливості дізнатися чи це так, він з радістю полює на демонів.
Спеціалізація:Освічений (Герой починає зі здатністю «Освіта» та ефективним бонусом до неї)

Ската

Біографія:Ската залишила королівство Туїдани у віці 24 років, вирушивши вчитися шляху меча до Сім Міст на запрошення мага клинка Дераса Бана, одного з найбільших майстрів зброї Асхана. Вона була блискучою ученицею і навчалася доти, доки її королева не була атакована Священною Імперією Сокола. Дерас Бан, безмірно обожнював свою безцінну ученицю, відправив її в підпілля в своє рідне місто Аль-Бетіл, побоюючись, що верхівка Магів Семи Міст буде на стороні імператора Ліама і може кинути її в темницю просто як жест доброї волі. Поки Ската переховувалась у розкішних підземеллях Аль-Бетіла, вона познайомилася з культом Богині-Павука. Її звернення приховано завісою таємниці, але вона побожна і користується довірою Матері Намтару та некромантки Світлани.
Спеціалізація:Майстер Агонії (Герой починає зі здатністю «Агонія» та ефективним бонусом до неї)

Лорд Хаарт

Біографія:Протеже Будинку Оленя, лорд Хаарт продемонстрував характер у юному віці, беручи участь в Ельфійських Війнах як зброєносець лорд Кірен у віці тринадцяти років.
Після містичного зникнення лорда Кієна, лорд Хаарт повністю присвятив себе шляху меча, став наймолодшим лицарем в історії герцогства, не кажучи вже про те, що він став і найхоробрішим з лицарів. за його мовчазність в обговоренні досвіду, отриманого в Ельфійських Війнах, лорд Хаарт експормтом переробив його сукню - кінчиком леза з трьох кроків.
Спеціалізація:природжений лідер (герой починає з +4 до лідерства)

Ейлін


Біографія:вперше леді Ейлін прославилася як народила ідентичних трійнят. Дивовижне благословення Ельрато було затьмарене тим, що її троє синів були викрадені найманцями жадібними до викупу і утримувалися в полоні сім років.
У той час, коли сам імператор Ліам пропонував величезну винагороду за повернення дітей, Ейлін повернулася до Ельрата і стала надзвичайно побожною жрицею. Після повернення дітей та страти їхніх викрадачів, її сини були далеко не тими ніжними ангелами, яких вона колись знала, та були відправлені до школи інквізиторів для перевиховання.
Ейлін продовжує регулярно з ними бачитися, але вона більше покладається на молитви Ельрату і церковну освіту для їх виховання, ніж її особисту увагу.
Секрет люті Ейлін у повороті долі у її житті, який дав їй дуже прагматичне, а то й сказати доцільне почуття справедливості.
Спеціалізація:Майстер сестер (виробництво сестер та весталок збільшується на 6 на тиждень)

Головні герої

Біля витоків династії стоїть Герцог Павло Грифон, який був фанатичним слугою Світла та вірним лейтенантом Імператора династії Соколів. Він зустрів свою смерть, захищаючи своє Герцогство від сонму демонів, покликаних передсмертним бажанням ворожої армії.
Останньою опорою Павла став його син Слава, який був ще хлопчиськом у ті часи.

Сестра Павла Свелтана, яка залишила рідні землі, щоб навчатися Некромантії у 7 Містах, повернулася на батьківщину, щоб виконувати роль регента для Слави та навчати його шляхи роду Грифонів. Пройшло 15 років від тих подій, і нині Герцог Слава Грифонбатько п'ятьох дітей. Саме вони будуть головними героями Героїв 6 і будуть вести армії різних фракцій у бій.

Перше дитя: Антон - Імперія

  • Старший син Герцог Грифон. Головний спадкоємець на герцогство.
  • З дитинства чує голоси янголів.
  • Вони говорять йому про славу і непорочність, а також про продажність і зраду.
  • Засмучений і збентежений, він повинен викрити брехню і прийняти їхню сторону.

Друге дитя: Анастасія - Некрополіс

  • Батько-вбивця.
  • Страчена своїм улюбленим братом Антоном.
  • Повернулася до життя як Некромант, нежиті.
  • Вона справді вбила свого батька? За що?
  • Вона має відновити свої спогади, щоб дізнатися правду!

  • Знайшов друга та наставника в особі зброяра свого батька… Орка Краала.
  • Вигнаний зі Святої Імперії за те, що заступився за свою сім'ю під час ворожнечі із сусідом отця Герцогом Вовка.
  • Під керівництвом Краала вирушив на дикі острови Пао, територію Орків у Смарагдовому Морі.
  • Повертається додому з армією Орків, щоб стати завойовником... чи рятівником.
  • Боси

    Хаї Ро

    Параметри:

    • Окуляри Здоров'я (ОЗ): 75004
    • Атака: 4650 (Магічна-Вода)
    • Ініціатива: 50
    • Захист Фізичний (ЗФ): 43%
    • Захист Магічний (ЗМ): 43%Ода дала народження світу, а потім породила шість Стихійних Драконів для керування ним.
      Вона керує долями всіх смертних, запускає колесо долі в момент їх народження, контролює протягом усього життя і зупиняє їх годинник у момент смерті.
      Асха дуже обережна у підтримці нейтралітету. Вони ніколи не встають на бік хороших або поганих, гномів, ельфів або орків. Весь всесвіт є її творінням.
      Як би там не було, вона діаметрально протилежна принципам хаосу свого шаленого брата-близнюка Ургаша та його ненормальних дітей – демонів.
      Після Війн Творців Асха вирушила у свій притулок, що охороняється, в глибинах місяця спати, зцілятися і бачити сни.
      Насправді місяць - кокон, сплетений їй навколо себе. Це відображення Світового Яйця, саме час, останнє місце, де дракони можуть відпочивати, ворота в потойбіччя (з якого всі душі приходять в Асхан і куди повертаються після смерті).
      Істинної Асхи не поклоняється ніхто. Вона вище цього, але їй служать Білі Прядильниці, Сліпі Брати і Мовчазні Сестри, які допомагають при пологах, тлумачити ознаки (не пам'ятаю як точно, як феї у Сплячої Красуні), здійснювати похоронні обряди (виконуючи ролі повитух, провидців, оракулів, організаторів похорону) по всьому світу.
      Примітка: некроманти (Некрополіс) обрали Асху своїм божественним покровителем. Однак, їхня сила і бачення сили та особливості Асхі невірні, збочені їх згубною сутністю.

      Три Ліки Асхі:

      Свята: Доля - Справедливість - Майбутнє - Місяць, що росте.
      Свята Сліпа Мати провісник долі, що прямує тут і там, невидима, що стежить, щоб усе живе виконувало свою роль. Вона - «Рука», яка може спіймати будь-кого, щоб врятувати його або вбити.

      Мати: Життя - Творіння - Справжнє - Повний місяць
      (Вічно вагітна) Мати бачить все, так само як і її створення та її діти. Даючи життя, вона дає хаосові форму, дає сенс потенціалу. Це було першим, що відправила Асха їх порожнечі, що створило всесвіт і дозволяє йому розвиватися. Вона _ «Серце», безумовна любов, яка співчуває всім - добрим і поганим.

      Відьма: Смерть - Руйнування - Минуле - Місяць спад.
      Відьма – образ смерті. Стара і зморшкувата, вона відрізає нитку життя серпом, тримаючи його у вузлуватих пальцях. Вона - «Голова», розумна і незворушна, наділена нескінченною мудрістю та абсолютним знанням.

      Символічні образи:
      Місяць. Число 3 (за трьома її аспектами). Число 8 (за формою пісочного годинника і 8 - символом нескінченності).

      Образний опис:
      Асха величезний крилатий дракон, благородного вигляду і повна витонченості, як це личить бути Імператриці і Матері Стихійних Драконів. У її зовнішності переважають кути, ніж округлості, зовсім симетричних, здавалося б складних, але абсолютно впорядкованих. Її луска глибокого чорного кольору, подібно до міжзоряного простору, але міріади вогнів постійно спалахують на її шкурі, як правило певним способом, ніби мікросузір'я. Її очі випромінюють м'яке сріблясте світло, але вони можуть вибухнути сліпучим спалахом, подібно до наднової зірки.

      Розмах її крил настільки величезний, що з простої людини вони здаються нескінченними.

      Ургаш

      Дракон Хаосу - неприборкана і дика сила, первородний хаос із безмежною енергією та нескінченною різноманітністю форм.
      Він ненажерливий і ненаситний, він «змій, що пожирає свій хвіст».
      Він батько безглуздого знищення, шаленого спотворення і безумства, що наповзає.
      Він є предком демонів.
      Ургаш абсолютно непередбачуваний. Його «логіка» не піддається розумінню смертних. Одного разу він може врятувати, а в інший - убити, за секунду від сміху перейти до плачу, перейде від жорстокості до заспокоєння.
      Давним-давно його вигнали в Шио, серце Асхана, але у цій в'язниці світу живуть демони і допомагають йому у досягненні його бажань.

      Символічні образи:
      Число 0/круг (початкова порожнеча, Уроборос, колесо Фортуни, завершеність циклу, застій у русі тощо)

      Образний опис:
      Ургаш - колосальних розмірів дракон, зі спотвореними формами, що постійно змінюється. Його здібності жахливі, про них страшно думати. Його товста чорна луска ніколи не буває в одному положенні і здається, що зроблена їх гарячого розплавленого металу.
      Кістяні вирости (роги, шипи) постійно вилазять з його тіла і відразу втягуються назад. Кров з його ран постійно перетворюється на агресивну та отруйну жижу, яка роз'їдає все, що з нею стикнулося.
      Ургаш постійно оповитий чимось на зразок марева, що спотворює реальний світ навколо нього.
      Рот Ургаша наповнений рядами зазубрених зубів і може розкрити його до неймовірної ширини. Він справді ненаситний пожирач світів.
      Після століть, проведених у палаючому серці Асхана, у його очах відбиваються лише біль, божевілля, голод і ненависть.

      Силана

      Силанна улюблена ельфами, безшумними управителями її лісів.
      Дракон Землі найфлегматичніша, повільна і врівноважена серед Стихійних Драконів.
      Миролюбна та обережна, Земля діє лише після довгих роздумів та вивчень.
      Вона часто виступає миротворцем серед своїх братів та сестер.
      Вона зберігає природу, дуже любить рослини, тварин і живе каміння, що виростають з її «спини», і єдиний спосіб пробудити її гнів - знищити або осквернити її священні гаї та кам'яні кола.
      Силанні поклоняються друїди, слідопити, мисливці, фермери та пастухи, а також різьбярі по каменю та дереву.
      Вона богиня-покровителька ельфів (Лісовий Союз).

      Образний опис:

      Сила найміцніша з драконів. Її вигляд наповнений стійкістю та спокійною рішучістю. Її щільна смарагдова луска тверда як алмаз і вкрита мохом, рослинами, деревами тощо.
      Сила безкрила, ноги масивні і короткі (так що вона майже стосується землі). У гніві тупотом своїх ніг вона спричиняє землетруси.
      Дихання богині - хмара кам'яних уламків, що розривають ціль на шматки, або «звертати в камінь», покриваючи їх цілком, немов порожню породу.

      Ілат


      Молодий і імпульсивний, Дракон Повітря шукач небезпечних знань, ремесел, які передаються від батька до сина, незліченних даних про світ, які він бачить з висоти.
      Немов вітер, він мандрує всюди, збирає все, що бачить і чує на своєму шляху.
      Цікавий і володіє інтуїцією, він швидко проникає в суть речей, але все ж таки він занадто неспокійний і легковажний.
      Ілат ніколи не шукав поклоніння собі. Його єдині заповіді полягають у тому, що послідовники повинні шукати, вивчати і насолоджуватися життям повною мірою, але найголовніше те, що вони можуть робити, що хочуть, поки вони поважають і шанують світ створений Драконами (саме це є вирішальною відмінною рисоюміж Ілатом та Ургашем).
      Він бог-покровитель людей (наймолодшого народу, оскільки Ілат наймолодший Бог-Дракон), але був витіснений у Священній Імперії своїм братом Ельратом.
      Тим не менш, він як і раніше шануємо кочовими варварськими племенами, які блукають широкими територіями поза межами Священної Імперії, а також у союзі південних Вільних Міст.
      Також його шанують мандрівники, барди і шпигуни, блазнями і акторами, підлабузниками, гульвісами і злодіями, і навіть деякими чарівниками (за його великі таємні знання, а ще за його прагнення спростити знання, що здаються «герметичними»).

      Образний опис:
      Ілат найменший із Стихійних Драконів. Його образ говорить про швидкість і спритні. Його витончена луска сріблясто-білого кольору. Його крила здаються крихкими, але вони досить потужні, щоб породити вихор.
      Дихання Ілата – розряд блискавки, яка вражає з абсолютною точністю.

      Аркат

      Під крилом Арката зібралися гноми, суворі майстри ковальства та вогню.
      Дракон Вогню безрозсудний, запальний та дратівливий. Егоїстичний і гарячий, лютий у бою, він схильний до пристрастей і поривів.
      Він шанований шукачами гострих відчуттів, тими, хто сприймає життя як постійну боротьбу, і нерозважливо витрачає силу на це, але також і ковалями, які проливають свої піт і кров як символ жертви вогню.
      Аркат – бог-покровитель гномів (Північні клани).

      Образний опис:
      Аркат найбільший їх Стихійних Драконів. Його вигляд сповнений фізичної сили, лютості та пристрасті. Його товста червоно-золота луска немов лава - гаряча і розпечена.
      Його дихання – потік вогню, який спалює все, що охопить.
      Аркат безкрилий і воліє пересуватися на двох лапах (стоячи на задніх лапах, він височить над супротивником).

      Шаласа

      Шаласса населила свої володіння змієподібними Нагамі, які можуть вільно пересуватися як у воді, так і на суші.
      Дракон Води скромна, тиха та потайлива. Вона незворушний містик, наймудріша з драконів і глибина її знань лише трохи поступається знанням її сестри Маласи, бо її водне царство наповнене забутими знаннями та скарбами.
      З усіх речей вона найбільше цінує дипломатичність, гнучкість та пристосовність. Тим не менш, якщо вона вирішить діяти, то буде швидка і неприборкана. Воюючи з хвилями, не сподівайтеся перемогти.
      Шаласу шанують моряки, рибалки та пірати, а також пророки, самітники та мудреці.
      Вона богиня-покровителька Наг (Святилище, Народів вод).

      Образний опис:
      Шаласа найкрасивіша зі Стихійних Драконів. Її вигляд сповнений спокою та мудрості. У її лусці гармонійно поєднується нефритово-зелений та бірюзовий кольори.
      Шаласа не має крил, а замість ніг плавці. Вона схожа на морського змія чи азійського дракона.
      Дихання Шаласи може бути приливною хвилею, що обпалює гейзером або метеликою, що виморожує до кісток.

      Малласа

      Маласса панує над похмурими та загадковими безликими.
      Дракон Темряви, Безликий Ворог, Повзуча Тінь із сотнею осіб та тисячею пошепків. Темрява – мінлива і небезпечна пані.
      Темрява здається безглуздою і безформною, але вона багатознаюча. Вона одночасно тут і там, спостерігає зблизька і здалеку, вбирає ваші слова і крики.
      У її глибинах лежать усі забуті спогади, поховані таємниці минулого.
      Малассе в основному поклоняються безумці та вісники року, безстрашні шпигуни та вбивці.
      Колись вона була богом-покровителем безликих, проте вони майже всі були винищені за часів Стародавніх Війн.
      Мабуть, вона уклала зловісний договір із темними ельфами (Ліга тіней)

      Образний опис:
      Маласса є невловимим зі Стихійних Драконів. Визначити її вигляд неможливо. Її тіло і крила вкриті темною лускою з фіолетовим відливом, але вона майже безтілесна, подібно до щільного диму, або грі світла і тіні.
      Крила її усіяні десятками «очей», що вдивляються в невидимий світ і відновлюють забуті таємниці.
      Маласса ніколи не каже, тільки нашіптує. Її слова завжди загадкові, тож тільки істинно віруючі можуть сподіватися зрозуміти її.
      Подих Маласси - хмара Темряви, що притупляє почуття і наповнює розум жахливими видіннями.

      Ельрат

      Ельрат очолює сяючих та безсмертних ангелів.
      Дракона Світлана шанують як богу сонця і покровителю (істинному) влади, істини, честі та справедливості.
      Його служителі прагнуть розвіяти темряву, подолати зло і прославляти особисту відвагу та героїзм.
      Колись він був шанований ангелами, але майже всі вони загинули за часів Стародавніх Війн.
      Новий час Ельрат став богом-покровителем Священної Імперії (Альянс Світла).

      Образний опис:
      Ельрат найпрекрасніший зі Стихійних Драконів. Він втілене благородство та владу. Його вишукана луска найчистішого золота, але не відбиває світло, а сама світиться зсередини. Крила його вкриті не лускою, а пір'ям, як і в його дітей.
      Ельрат не має «дихання дракона», але у своєму праведному гніві випромінює промені сліпучого світла.


    Герої не вмирають – вони повертаються у продовженнях
    Might & Magic – один із найстаріших комп'ютерних RPG-серіалів. Перша гра, що називалася Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, побачила світ ще наприкінці 80-х років, і відтоді компанія New World Computing не переставала радувати любителів рольових ігор (гра Swords of Xeen не йдеться, т.е. її створила інша команда).

    Ось і тепер на нас чекають приємні сюрпризи, серед яких будуть:

    – повністю тривимірний ігровий світ із можливістю польоту;

    – чудова спрайтова графіка, що не потребує апаратних графічних прискорювачів та потужних комп'ютерів;

    - Добре продуманий сюжет, що дає ігроману майже повну свободу дії;

    – різноманітна зброя, магічні заклинання та ще багато-багато іншого.

    Зрозуміло, є у грі й деякі дрібні вади. Графічний двигун трохи повільний, але рольова гра - це вам не 3D-аction. Є й деякі нарікання з приводу «багів», пов'язаних із віртуальним світом (деякі двері не можна відчинити, деякі обмеження, що накладаються правилами гри, можна легко подолати). Але всі ці недоліки не в змозі скільки-небудь серйозно підмочити репутацію Might & Magic 6.

    Коротше кажучи, поряд з Fallout, Might & Magic 6 – найкрутіша рольова гра останнього часу. І цим сказано все.
    Коли це було, з якого боку – про це сказати дивно…
    Давним-давно жили-були Стародавні. Хто вони були, звідки прийшли і що покликало їх у дорогу – ніхто не знає. Їхні космічні кораблі бороздили нескінченні простори космосу у пошуках заселених світів, на яких вони могли б оселитися. А якщо таких світів не було, Стародавні їх створювали. Як створили вони Ксін (Xeen), плоский світ, у якому відбувалися події попередніх частин гри Might & Magic – Clouds of Xeen (частина четверта) та Dark Side of Xeen (частина п'ята).

    Якщо ви грали в World of Xeen (який утворюється при злитті четвертої та п'ятої частин), то пам'ятайте, чим справа закінчилася – Ксін став нормальною кулястою планетою, правити якою стали королева Каліндра та принц Роланд, врятовані вами з лап чаклуна-кіборга Шелтема та його помічника-скелета лорда Ксіна.

    Але ніщо не вічне під місяцем, тим більше під місяцем Ксіна. Минуло кілька століть, і знову почалася війна за переділ влади. У ході цього кровопролитного конфлікту владу прибрав до рук лорд Ironfist (про цю війну оповідає гра Heroes of Might & Magic 1).

    Правив завойовник довго і начебто щасливо. Але настав час, і він помер, залишивши трон своїм синам, «хорошому» Роланду (не плутати з тим, що з гри World of Xeen) та «поганому» Арчібальду. Ужитися між собою дітлахи, як водиться, не змогли, і почалася нова війна і нова гра - Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Перемогли, ясна річ, добрі. Гільдію некромантів розігнали, а Арчибальд, який їм заступався, і зовсім кудись згинув.

    Зрадів Роланд і став правити як повноправний король.

    Але не довго і йому судилося їсти плоди мирного життя. Одного сумного дня з неба впав метеорит, що приніс із собою демонів, які швиденько почали наводити в Енроті (Enroth, так називається королівство, в якому вам належить вести вашу шляхетну діяльність) свій порядок.

    Надумав було Роланд з ними розібратися, пам'ятаючи про свою перемогу над Арчібальдом. Але цього разу вас із ним не було, а без ігромана ще жоден герой у комп'ютерній грі не перемагав. Ось і Роланд пішов у похід і повернувся. А в Енроті почалися лиха – «то на городі недорід, то худоба впаде, то пекти чадить від поганої тяги, а то щоку на бік веде», кажучи словами В. С. Висоцького.

    Серед законослухняних платників податків поповзли чутки, що це гнів богів, бо втратила династія Ironfist благовоління небожителів, зване Mandate of Heaven і дає право правління. А тут ще виник новий культ – культ Послідовників Баа, який проповідував мирне співіснування з демонами.

    Але насправді, як ви розумієте, все зовсім не так. "Метеорит" був нічим іншим, як ще одним космічним кораблем, а демони - злісними інопланетянами криганами (Kreegan), які з незапам'ятних часів воювали з Стародавніми. І ось тепер вони прибули на колонію, засновану колись їхніми ворогами, нащадки яких уже давно забули мудрість своїх предків. Легка здобич…

    Але добре сміється той, хто сміється останнім. Демони дещо змарнували. Пам'ятаєте маленький загін, який втік від них на початку гри (ви побачите цей епізод під час вступного мультика)? Ось цим простим людям з ясним розумом, твердим поглядом і залізними м'язами і доведеться перешкодити планам інопланетних загарбників, розкрити таємниці Стародавніх і з їхньою допомогою врятувати або занапастити свій прекрасний світ.

    Ну а командуватиме ними буде найбільший герой королівства Енрот - ви.
    Нам потрібно кілька добрих хлопців.
    Справжній ігроман ніколи не віддасть на відкуп комп'ютеру та Його величності нагоди таке важливе та відповідальне завдання, як створення персонажів. Тим більше, що сам процес створення героїв у M&M6 є заняття нескладне, але в той же час дуже плідне. Якщо знати маленькі хитрощі... Про них поговоримо.

    Загалом у грі шість класів. Їх короткі характеристики дивіться нижче.

    Лицар- Істинний вояка, який зневажає всілякі чаклунські «штучки». Лицар, що відмовився від вивчення закляття, здатний навчитися всімвидам військового мистецтва: носити будь-які типи обладунків і битися усіляким озброєнням. Найбільш життєздатний персонаж, здатний витримати чимало ворожих ударів.

    Остання обставина, як ви зрозуміли, є плюсом. А мінус – нездатність до чаклунства.

    Паладін– являє собою помісь лицаря та клірика. Від першого він взяв низку недоступних батюшці бойових умінь на зразок навички у поводженні з мечем і вдягання дощатих обладунків. У спадок від клірика паладин набув глибоких знань у магії Тіла, Розуму та Духа. Здоров'я у паладина непогане, магія - більш-менш, та й б'ється він добре.

    Клірік- Святий отець, що вийшов на стежку війни. У битвах спритно орудує булавою, не цурається кольчуги. Якщо чесно, то клірик посередній боєць. Цей недолік компенсується його досягненнями у чарівних сферах. Основне призначення клірика полягає у захисних і підсилюючих закляттях, хоча поступово він поповнюватиме свій асортимент атакуючої магії.

    Лучник– гібрид мага та лицаря; хлопець, який віддає більшу частину вільного часу вивченню далекобійних видів зброї. Носить кольчугу, не любить ближнього бою, тому що в рукопашній наносить ворогові незначну шкоду. Здоров'я не так багато, зате розуміється на магії Стихій. Особливо ефективний у битвах на свіжому повітрі завдяки необхідному простору для маневрування. Швидко і акуратно відстрілює монстрів, що відбилися від натовпу.

    Маг– тендітна статура, ясний розум. В результаті має найменшу кількість «життя» і найбільший запас мани. У вільний від битв час навчає магію Стихій. Може носити шкіряний нагрудник, при належному вмінні на рівні експерта добре махає двома кинджали. Як і інші класи, маг здатний користуватися магією навіть за обох зайнятих руках.

    Друїд- Ще один гібрид. Цього разу – мага і клірика, тому розуміється на галузях знань та умінь їх обох. Перевага – може вивчити сімдесят сім закляття, якщо вивчить всю доступну магію. Вдало поєднує недоліки обох «батьків». Не може одягати обладунки потужніші за шкіряні, сильно обмежені у виборі зброї. Взагалі, в магії особливих успіхів навряд чи доб'ється через властиву «багатостанковість»: володіючи здатністю вдосконалюватися у всіх семи сферах, він навряд чи стане майстром хоча б у трьох-чотирьох.

    Розробники спочатку пропонують нам наступний класовий склад: паладин, лучник, клірик та маг. Зверніть увагу на те, що всі члени представленої партії мають певні магічні здібності. Також зауважте, що паладин і лучник не мають доступу до магії Світла та Темряви. Але сильно не засмучуйтесь: у мага і клірика він є. У принципі, цей варіант загону нам є найкращим.

    Зрозуміло, з класами можна й поекспериментувати: наприклад, грати лише чотирма лицарями (немає магії, зате багато забійної сили) або скласти загін з одних лише нікчемних чарівників та/або кліриків, розраховуючи на їх чималі знання у бойовій магії. Тільки послухайтеся доброї поради, а то ви мучитеся з такими партіями! Заковані в сталь лицарі пасують перед парочкою чаклунів-Warlock'ів, та й після кожної напасті доведеться бігати до найближчих храмів і платити чималі гроші за одужання від усіляких хвороб, отруєнь та прокльонів.

    З іншого боку, чимало клопоту завдасть партія з магів: ними досить складно починати, бо з початковими закляттями у них тугувато. Не забувайте, що рано чи пізно ви зіткнетеся з монстрами з майже непробивним чарівним захистом. Остання може бути як природною (мінотаври, дракони), так і попередньо накладеною ворогом на себе (ворожі маги). Втім, особливої ​​різниці немає, єдино, що натуральний захист буде трохи сильнішим.

    Тепер поговоримо про окремі характеристики та навички, які ви можете задати своїм героям.

    Отже, знижуйте до мінімуму інтелект паладина, одночасно збільшуючи до максимуму (тобто до 25) значення його спритності та сили.

    Переходимо до лучника. Інтелект і спритність поставте вище, а особистість (Рersonality) – нижче, до упору.

    Хто наступний? Великий показник особистості клірика дозволить йому накопичувати значну кількість мани, а ось інтелект цьому пригоднику зовсім не потрібен, повірте. Бажано додати батюшку трохи спритності, щоб той частіше потрапляв своїм мейсом (палицею) по фейсам (особам) ворогів.

    З чарівником ситуація зворотна: додайте інтелект і відніміть ту саму Рersonality. При тямущому розподілі п'ятдесяти стартових очок має вистачити. Якщо ні, то зменшуйте успіх кожного з персонажів на один-два очки. Але не перестарайтеся, фортуна - це не тільки хороша опірність до ворожих закляттям, а й певне везіння в знаходженні цінних предметів і великих сум золотих, що вільно конвертуються. Ви ж не хочете бути невдахою? Хоча, якщо максимально знизити успіх при генерації персонажа, то вже в New Sorpigal є можливість підняти рівень везіння, випивши води з одного з колодязів. Нова порція води, що збільшує удачу, буде доступна вже через тиждень.

    Настав час розібратися зі Skills (вони навички). Морально приготуйтеся до того, що кожен герой матиме свою специфікацію.

    Дайте лучнику здатність у знешкодженні пасток та спостережливість. Тільки цей герой має право особисто відкривати всякі підозрілі скрині - і про це потрібно постійно пам'ятати, щоб уникнути неприємних наслідків у вигляді передчасної смерті. Потім навчіть паладіна користуватися щитом і носити кольчугу. Нехай клірик візьме собі навичку визначення на додачу до щита. Примусьте мага вивчити основи водної магії і дайте можливість ремонту речей.

    При цьому настійно не рекомендую згадувати існування безглуздих навичок типу дипломатії або бодібілдингу. Нормальним героям вони ні до чого. На початку гри раджу подбати про набуття навички торгівлі, проте інтенсивно розвивати її не варто. Поганий метал не коштує витрати вічно необхідних окулярів для збільшення здібностей.
    Управління
    Управління вашими підопічні здійснюється за допомогою клавіатури та миші.

    Для руху місцевістю використовуйте курсорні клавіші.

    Щоб перейти в режим бігу, натисніть Shiftта курсорну клавішу.

    Для руху вбік (Strafe) натисніть Ctrlта курсорну клавішу.

    Щоб перейти з режиму реального часу до покрокового режиму, натисніть Enter. Зверніть увагу, що в покроковому режимі ви не можете рухатися, можете тільки повертатися на місці і застосовувати зброю/магію/ предмети з рюкзака.

    Для здійснення будь-яких дій (натиснути на важіль, постукати у двері, обшукати труп, взяти предмет) клацніть мишею в потрібному місці.

    Щоб викликати екран спорядження (Inventory), двічі клацніть мишею на портреті персонажа.

    Щоб атакувати найближчого супротивника зброєю, натисніть А. Якщо ворог стоїть далеко, персонаж вистрілить у нього з лука/арбалета (якщо такий у нього є), а найближчого ворога спробує дістати мечем/кинжалом/списом.

    Щоб застосувати до найближчого противника заклинання, потрібно або клацнути на кнопці із зображенням п'ятикутної зірки праворуч від портретів членів загону або ж натиснути S. У разі персонаж застосує «швидке» заклинання, яке треба попередньо встановити. Для цього клацніть на кнопці із зіркою, виберіть потрібне заклинання, потім клацніть на зображенні руки внизу сторінки.

    Щоб поспати, клацніть на кнопці із зображенням намету праворуч від магії. Пам'ятайте, персонажі можуть спати лише у безпечному місці (якщо довкола немає ворогів).

    Щоб нахилитися вниз/задерти голову, натискайте клавіші Ins/Del.

    Щоб піднятися вгору/опуститися вниз (після застосування заклинання Fly), використовуйте Page Up/Page Down.

    З рештою тонкощів управління ви розберетеся і самі.
    Трохи про окуляри навичок та досвідченості
    Про окуляри (Рoints) навичок – існують два способи їхнього порівняно чесного придбання. Перший і найпростіший полягає в обході розкиданих країною стайні з метою придбання кінських підків. Потім цією приналежністю клацаєте на персонаж (перебуваючи в екрані Inventory) – підкова зникне (ковтають вони її, чи що?), залишивши по собі два очки. Щоправда, вищеописаний причинно-наслідковий зв'язок може здатися не зовсім очевидним, ну так блазень з нею, з логікою. Науково доведено, що через пару місяців дозріває наступний урожай підків разом із відродженням монстрів, що мешкають неподалік. Раджу мати про запас трійку-другу підків, щоб розвинути навичку, що несподівано знадобилася.

    Другий спосіб менш екзотичний і доступніший для розуміння… З підвищенням рівня на рахунок героя автоматично нараховуються горезвісні пойнти. Їх кількість залежить від загальної розвиненості персонажа. На початку гри герої отримують п'ять очок; з 10-го рівня по 19-й – шість; з 20-го по 29-й – вже сім тощо. Отриманий сотий рівень принесе герою цілих п'ятнадцять очок. До речі, ви вже, напевно, знаєте, що рівні підвищуються не лише шляхом початкового накопичення досвіду, а й подальшим тренуванням у спеціально відведених місцях.

    Сам досвід також накопичується двома шляхами: виконанням завдань-квестів та вбивством всіх зустрінутих вами істот (крім мирних жителів). Виконані квести дають не лише значну кількість досвіду, але й збільшують чи зменшують вашу репутацію.

    Інший варіант також непоганий - можна розжитися золотом і підібрати цінний предмет, що іноді випадає з монстра (на жаль, завжди один). Взагалі, майно ворогів автоматично підбирається при обшуку трупів, тому іноді буває складно зрозуміти, що ж ви таке знайшли.
    Секрет стали
    Перед безпосереднім описом переваг та недоліків тих чи інших видів озброєння визначимося з поняттями. Досить часто доводиться пояснювати, що означає атака мечем під 3d4. Справа в тому, що M&M6 застосовується стандартний для настільних ігор спосіб визначення результату ваших бойових дій шляхом «кидання» комп'ютером кубика.

    У разі програма тричі кидає чотиригранний кубик (dice 4 чи, скорочено, d4). У найгіршому випадку воїн зніме у ворога три життя, а в кращому (щоразу кубик показує четвірку) – 12 життів. Отже, шкода лежить у межах від трьох до дванадцяти. Середнє арифметичне дорівнює семи з половиною, це і є найімовірніший результат завданих монстру збитків. Більш просунуті різновиди меча також мають ненульовий показник, своєрідну «добавку» до атаки та шанс пробити захист противника. Наприклад, удар мечем з «+ 10 3d4 + 2» збільшує ймовірність попадання удару на 13 і середнє арифметичне значення шкоди на два. Однак рівень завданої шкоди залежить не тільки від типу та бойових якостей зброї, а й від значення сили воїна та його здібностей у володінні мечем. Щоб дізнатися, наскільки ефективно б'ються члени загону, натисніть Z- У графі Damage і є шукані цифри.

    Пара порад з вибором зброї. Нічого складного в цьому немає: паладин махає мечем, клірик – палицею (або, як її називали на Русі, булавою), маг стискає кинджал (а потім і їхню пару), лучник, як ви здогадалися, користується дистанційною зброєю. Жодного особливого застосування тризубцям, палицям, сокирам тощо ми не виявили. Зустрічаються вони досить рідко і здебільшого ніяких особливо корисних переваг не мають, існуючи суто для різноманітності, «щоб було». Правда, іноді може потрапити потужний Titanic Trident, який варто дати паладину або лицарю, якщо в них одна рука зайнята щитом, з яким ви не хочете розлучатися (може він підвищує якісь характеристики персонажа або дає особливо багато захисту). Справа в тому, що точність удару тризубом вища, ніж у середнього меча. Щоправда, б'є їм ваш герой повільніше, ніж мечем. Взагалі ж меч – найзбалансованіша та найзручніша зброя для ближнього бою. До речі, це правило працює не тільки в ігровому світі M&M6, а й у переважній більшості комп'ютерних ролевиків.

    З луками та арбалетами все просто – вони дуже здорово рятують, коли ворог стоїть далеко, а коли ж справа дійде до рукопашної, лучник припиняє стріляти та воює зброєю, яка перебуває у нього в руках.

    Дистанційна зброя чудово підходить для боротьби з ворогами, що не стріляють і не використовують магію. Якщо вести бій у реальному часі, при цьому швидко задкуючи назад і виписуючи немислимі зигзаги (тримайте ворога в поле зору), то цибуля – це те, що вам потрібно. Дуже корисно мати лучника та паладина з навичкою стрілянини на самому початку гри для швидкого та безпроблемного проходження Abandoned Temple of Baa, де вороги б'ються лише у ближньому бою.

    Бластери, також відомі як зброя Стародавніх, виявляються ближче до кінця гри Control Center. Існує безліч розбіжностей на тему, чи варто їх використовувати або слід покладатися на перевірені практикою мечі та луки. На наш погляд, має сенс застосовувати бластерну рушницю, причому в режимі реального часу, в якому вона стріляє чергами по три постріли. Великий плюс бластерів полягає в їх пробиванні будь-якої броні та/або магічного захисту. Не менш великий мінус – у відносно невеликому рівні втрат.
    Таїнства магії
    Зважаючи на все, більша частина уваги розробників була присвячена не доведенню до розуму різних видів озброєння, а балансуванню закляття всіх дев'яти чарівних сфер. Їхні старання увінчалися успіхом: не існує якогось одного надпотужного (краще сказати, всесильного) закляття, після знаходження якого відпала б необхідність використання всіх інших заклинань.

    Що ж, настав час пройтися магічними розділами, щоб розібратися з найбільш важливими і цікавими закляттями. Врахуйте, що паладину доступні лише перші три сфери: Духа, Тіла та Розуму; клірик крім цього набору навчиться магії Світла і магії Темряви. Лучник же, навпаки, здатний осягнути сенс лише чотирьох Стихій-первооснов: Землі, Повітря, Води та Вогню; а маг додасть до цього чаклунського репертуару ті ж магії Світла і Темряви.

    Як ви бачите, клірик вогняні кулі пускати не буде, а чарівник навряд навчиться лікувати співтоваришів, тому для досягнення кращих результатів намагайтеся комбінувати переваги і недоліки тих чи інших класів і відкритих для них сфер. Ще одна добра порада: рівномірно розподіліть обов'язки пригодників у вивченні закляття. Маг, який намагається досягти досконалості у використанні відразу шести сфер, заздалегідь приречений на невдачу. Краще нехай він спочатку стане майстром Води та Вогню, а потім до максимуму «качає» магію Темряви.

    Щоправда, є й інший варіант – зробити всіх членів загону спочатку експертами у всіх доступних їм сферах магії та лише потім «накручувати» мага та клірика. Сенс цього ось у чому – сила заклинань в експерта майже настільки ж більша в порівнянні з силою заклинань у непосвяченого, наскільки сила заклинань майстра перевищує силу заклинань експерта. Проте «зробити» експерта набагато дешевше, ніж майстри. Висновки робіть самі.

    Ще одна порада: не робіть майстрів в одній і тій же сфері одночасно з двох і більше персонажів. Як відомо, за двома зайцями поженешся…

    Також намагайтеся не використовувати магію з великим радіусом дії в населених пунктах і в донжоні Temple of Snake, щоб не зачепити NPC, що святкуються.

    Має сенс дублювати лише частину заклинань у різних персонажів. Паладіна варто навчити всім зцілюючим заклинанням і додати два основних атакуючих - Harm і Flying Fist, а лучник нехай освоїть частину набору зі стихії Вогню (Fireball, Inferno та ін) і Води (для тих тварин, які мають природну стійкість до вогню, наприклад , у духів Вогню).
    Spirit
    Спочатку підвладна паладину магія Духа спеціалізується на закляттях, як збільшують показники героя (удача, шкода, влучність ударів), так що лікують і повертають померлих товаришів до життя.

    Особливо варто відзначити заклинання Shared Life, що чудово працює у зв'язці з тілесним Power Cure. «Поділене Життя» і розподіляє життя всіх членів загону, а «Сильне Лікування» одночасно збільшує їх здоров'я. Тактика найефективніша, коли з героїв цілий і неушкоджений, тоді як іншим доводиться несолодко.

    Іноді корисно згадувати про закляття Turn Undead, що звертає нежити в ганебну втечу.

    До речі, до зустрічі з королями скелетів настійно рекомендую здобути паладину Remove Curse: прокляті пригодники нерідко мажуть, плюс у них виникають серйозні проблеми з чаклунством.

    На жаль, гідних згадки про ратні закляття у сфері Духа немає і не буде.

    Healing Touch в основному застосовується паладином для лікування клірика, що знаходиться в несвідомому стані. Прийшовши до тями, останній лікує себе та інших персонажів вже сам.
    Body
    Клірики мають деякі здібності в магії Тіла, використовуючи її для лікування хвороб і слабкостей, нейтралізації отрут і загоєння ран.

    Втім, їм доступні й два атакуючі закляття. "Шкода" (Harm) сильно допомагає в середині гри через відносну дешевизну і непогану забійну силу, а ось "Літаючий Кулак" (Flying Fist) часто не виправдовує своєї магічної вартості. На жаль, значна частина просунутих монстрів добре переносить вплив як «Кулака», так і «Шкоди» (наприклад, ті ж скелети).

    Перед походом до Abandoned Temple обов'язково прикупіть закляття Protection from Poison або (а краще – і) Cure Poison – інакше замучитеся бігати до храму за лікуванням після близького знайомства з місцевими зміями. Після вивчення всіх закляття Тіла перекладайте клірика на вивчення сфери Світла.
    Mind
    Чесно кажучи, діаметрально протилежні погляди фанатів M&M6 на магію Розуму можуть спантеличити будь-кого. На мою ж скромну думку, з цієї сфери вам реально знадобляться лише три закляття, причому не просто знадобляться, а виявляться життєво важливими.

    Перераховую: Cure Afraid (від переляканих персонажів навряд чи можна досягти чудес героїзму), Cure Paralysis (паралічем дуже люблять балуватися гаргульї) і Cure Insanity (шалений маг - майже мертвий маг, адже він не відновлює під час відпочинку необхідну ману).

    Швидше за все, естети знайдуть корисним Feeblemind (на якийсь час «віднімає» у ворога всю магію), а може, навіть і Telekinesis, хоча навряд чи – набагато простіше власноруч відкрити заміновану скриню, використовуючи навичку Disarm Тrap. Вивчення магії Розуму цілком лягає на тендітні плечі паладина. Майстром у ній бути не потрібно, але досвід експерта отримати бажано.
    Earth
    Мала ефективність магії Землі очевидна, проте щодо її марності говорити годі й говорити. На мій погляд, набір її закляття певною мірою унікальний.

    Stun, як випливає з назви, на якийсь час оглушує ворога і тим самим припиняє його агресію, Deadly Swarm – непогане закляття проти середньої сили монстрів, а Stone Skin (знайомий ігроманам по HMM), збільшує захист.

    Особливо зазначу два закляття з протилежними властивостями. Хоча Stone to Flesh вам сильно не знадобиться, оскільки героїв перетворюють на камінь лише Медузи, що рідко зустрічаються, зате за допомогою Flesh to Stone ви самі перетворите на камінь майже будь-якого монстра.

    Оригінально діє Rock Blast: кидайте камінчик, який покотиться, відскакуючи від стін та інших перешкод, майже як граната з Quake, і вибухне, налетівши на ворога. Спробуйте використати це закляття в атаках з-за рогу або пустіть камінь у маленьку кімнату, де він неодмінно знайде свою жертву. Втім, мені здається, що замінник «Камінця», «Вогненна стіна», зручніша, точніша і дієвіша.

    І останнє: далекобійність Death Blossom – скоріше мінус, ніж плюс. Тим більше, що це одне з небагатьох закляття, нездатне самостійно, без попереднього наведення потрапити до мети.
    Air
    Основним завданням лучника стане розвиток магії Повітря, з парою приємних екземплярів бойового чаклунства та з непоганим вибором корисних у побуті спелів. Що не кажи, а професіонал без Wizard Eye майже як без рук. Згадане закляття викликає до життя таку собі подобу радара, на якому відзначаються переміщення монстрів і місце розташування різних цінних дрібниць.

    Саме «Радар» дозволяє розглянути в грі найсерйозніший «баг» AI. Полягає ж він у прагненні тварин слідувати за своїми кривдниками, вибираючи найкоротший шлях. Якщо монстр знає, що герої знаходяться з протилежного боку стіни, то він не спробує обійти стіну, а стане навпроти і чекатиме. Дуже часто ця прогалина у свідомості монстрів виражається в їх штовханини по кутах недалеко від дверного отвору, застряганні за якоюсь тумбою або вимушеною зупинкою через небажання обігнути кут. Отримуйте за допомогою Wizard Eye і вигідно використовуйте таку інформацію про дивну поведінку ваших супротивників.

    Що стосується Feather Fall, то він практично не використовується завдяки іншому відомому "багу" в M&M6. Для безпечного падіння з високих висот вчасно натисніть «Enter». Коли благополучно приземлитесь, поверніться назад зараз. Все геніальне просто, чи не так, панове?

    Наступною йде Lightning, про неї багато міркувати не потрібно, блискавка – вона й у Африці блискавка. У вільний від стрілянини час лучник, безсумнівно, мучитиме ворогів Implosion, благо монстрів, що мають імунітет до цього закляття, майже немає.

    Одне з найсильніших закляття (але не придатне до використання в приміщеннях), Flight дозволяє відвідувати важкодоступні локації, а також обстрілювати зверху і поливати метеоритним дощем ворогів, що мали нещастя опинитися під вами.

    Starburst рекомендацій не потребує – у поєднанні з Meteor Storm'ом він завалить будь-якого титану, не кажучи вже про слабші істоти.
    Water
    Магія Води. Як не дивно, але в основному сфера Води містить у собі атакуюче диво. Ice Bolt, мабуть, єдиний прийнятний спосіб боротьби з духами Вогню, хоча він чудово зарекомендував себе при випробуваннях у польових умовах проти інших монстрів через відмінне співвідношення «збитки – витрати мани».

    Про Ice Blast'е це не скажеш: він непридатний до активного застосування через непередбачуваність та високу ціну.

    Кислотний Acid Burst за своєю природою непоганий, проте не викличе бурхливого захоплення у будь-якої людини, хоч трохи досвідченого в чарівних справах.

    Звісно, ​​у сфері Води є і суто мирні заклинання. Awaken - це єдиний спосіб власноруч розбудити членів команди, що заснули. В іншому випадку вони прокинуться від втрати життя.

    Water Walk легко замінюється Fly'єм, хоча останній дорожчий, але літати набагато цікавіше, ніж просто ходити у воді.

    Додайте до списку небойових закляття кілька способів миттєвого переміщення у просторі. Це Town Portal (переносить вас до міського фонтану) та Lloyd's Beacon (по суті, телепортація у заздалегідь позначене місце).

    Існує маленька хитрість: теоретично майстер Води може створити лише п'ять Lloyd's Beacon'ів, проте насправді ми створювали до двадцяти майданчиків для телепорту. Чарівник заповнює всі доступні слоти, а потім змінює своє положення в загоні (виділіть чаклуна і, утримуючи Control,вкажіть його нову позицію) і отримує доступ до наступних п'яти незаповнених Beacon'ів. За великого бажання процес зміни пригодників повторюється ще двічі. Разом двадцять майданчиків – чотири позиції з п'яти майданчиків у кожному. Отака вона, сфера Води. Докладіть всіх зусиль, щоб якнайшвидше отримати в ній майстерність.
    Fire
    Безперечно, найкращий набір атакуючих заклинань – у магії Вогню.

    З небагатьох властивих цій сфері мирних заклять виділимо Torch. Входить до обов'язкового комплекту застосування після пробудження в черговому підземеллі. Не треба напружувати очі (ау, Unreal!), щоб розглянути, що це за монстр йде до вас назустріч. У підземеллі смолоскип горить постійно – це аксіома. Правда, на природі Torch користі не приносить, морок ночі він розганяє слабко, тому краще дочекайтеся дня.

    Що стосується Haste, то він радше корисний, ніж шкідливий. Серйозних переваг не дає, але те, що персонажі стануть бадьорішими та активнішими, доведено.

    А тепер про солодке: про закляття, що спалюють плоть ворога. Старий, добрий товариш Fire Bolt - дешевий за витратами та фінансами, але вірно діє проти середньої сили монстрів.

    До послуг Fireball'а вдавайтеся при зустрічі з ворогами, що юрмляться вдалині. Результативне закляття, нічого не скажеш. Наприклад, одне влучне влучення в купу гоблінів має назавжди втихомирити маленьких негідників. Обережніше, якщо справа дійде до рукопашної: одразу перейдіть на вищезгаданий Fire Bolt.

    Наступний по важливості спелл ​​Ring of Fire застосовується у зв'язці з Wizard Eye для знищення супостатів, що знаходяться за стінами і дверима. У більшості випадків він заразом спалює противників над (!) і під (!) вами (одним поверхом вище та нижче). Здорово також на повній швидкості увірватися до табору супротивника і кілька разів застосувати «Вогняне кільце».

    Однак якщо ви вже знайшли Meteor Storm, то сенсу такої тактики майже немає. На мій погляд, це найкраще заклинання, що вживається на відкритому повітрі проти будь-яких різновидів монстрів: починаючи від гоблінів до гідрамів, титанів і драконів. Хвалити Meteor Storm немає сенсу, його дію треба бачити.

    Щоправда, є два «але». По-перше, противник повинен бути на землі або парити досить низько для отримання шкоди від метеоритного удару. А по-друге, це закляття відоме Demon King'у. Вдалого полювання вам, хлопці – а щоб воно було вдалим, постарайтеся провести бій у польоті.

    Inferno – нічого цікавого не представляє, але через свою доступність на початку гри буде недаремно при атаці півтори сотні скелетів у діючому храмі Баа.

    Incinerate – це мій вибір, та й не тільки мій, а безперечний вибір будь-якого професіонала. Спробуйте його в дії у підземеллях – впевнений, що вам сподобається. Однаково придатне як у середині гри, так і ближче до кінця. Щоб не промазати і не витратити даремно такий цінний спелл, користуйтеся Incinerate в походовому режимі. До речі, дерева в грі є вогнестійкими, тому підпалити їх не вдасться.
    Light
    Поговоримо про велику і саму Світлу сферу.

    Create Food просто незрівнянний, якщо ви не хочете робити нескінченні походи в таверну за їжею. Якщо спати на траві (витрати в одну одиницю їжі), то навіть повний профан у магії Світлана зможе нагодувати загін. Зверніть увагу, що, розташувавшись табором на дорозі, витратите вдвічі більше їжі (дві одиниці їжі). Загалом, щоб ефективно використовувати Create Food, натренуйте персонаж як мінімум рівня експерта Світла.

    З появою Golden Touch відпаде і необхідність у човникових рейсах до найближчого міста з метою продажу речей, що залишилися після ворогів. Чудово замінює навичку торгівлі, оскільки в експерта Світла потреби в грошах вже не буде.

    Виправданого застосування Dispel Magic ми не знайшли.

    Slow хоч і дешевше, ніж Paralyze, майже вдвічі, але стільки ж разів його і гірше. Тривалість у них однакова, проте паралізований противник є більш приємним видовищем, ніж його просто «загальмований» побратим.

    Є два види нежиті, на яких не шкода витратити Destroy Undead: це Greater Lich та Power Lich, а що стосується скелетів та привидів, то вони надто слабкі для виправданого застосування такого потужного закляття.

    Prismatic Light є аналог Inferno, відрізняється від нього подвоєною шкодою та витратами мани.

    Sun Ray майже не застосовується (хіба що проти драконів), оскільки діє лише на відкритому повітрі, де його легко можна замінити Meteor Storm'ом.

    Напівтаємне закляття Divine Intervention дозволяє клірику волати до небес, щоб повністю лікувати всю групу, попутно знімаючи всі негативні стани. Закляття на любителя, на мій погляд, краще просто побувати в храмі, ніж втрачати добрий десяток років за одну послугу з боку богів.

    Про Day of the Gods і Hour Power розмова піде особливою. За сто одиниць мани ви перетворите групу на справжню машину смерті. Процес вкладання ворогів у штабелі стане повсякденним і цілком звичайним заняттям.
    ДРУГА СТОРІНКАDark
    Як немає дня без ночі, так і магія Світла не може існувати без своєї протилежності – магії Темряви. Характерною особливістю при використанні Темного чаклунства є найбільші в порівнянні з іншими сферами витрати мани, що компенсується високою силою закляття та їх нестандартністю.

    Першим йде Reanimate. Його призначення не зовсім зрозуміле, ймовірно, воно потрібне для пожвавлення вбитих помилково NPC. Цілком можливий варіант відродження монстра та його подальшого вбивства з метою підвищення дослідності групи.

    Найкращий друг отруйника, Toxic Cloud, добре працює проти демонів та інших істот із підвищеним опором до більшості ворожих заклинань.

    Shrapmetal гідний оцінки «відмінно»: це єдиний спелл, що діє (увага!) на всіх відомих істот. Намагайтеся застосовувати його, підійшовши впритул до ворога, щоб у того потрапило щонайменше три-чотири шматки розпеченого металу. Помічено, що якщо майстер Темряви потрапить у дракона всіма сімома снарядами, то тварюка вже не мешканець.

    На відміну від Shrapmetal, закляття Finger of Death тільки спробує знищити супротивника, при цьому дуже велика ймовірність того, що той виживе. Все зводиться до «пощастить – не пощастить». Імовірність везіння у не-майстрів Темряви мізерно мала.

    Moon Ray - "ні риба, ні м'ясо". І лікує погано, і шкода монстрам маленька. Тим більше, що нормальні люди «як тати в ночі» не воюють, а вважають за краще вирішувати свої справи вдень.

    Dragon Breath має назву за красиві очі: на ваше щастя, дракони ним не користуються. У крилатих бест при вашій появі виникають труднощі з диханням. Це найсильніше закляття в M&M6, яке до того ж має пристойний радіус поразки.

    Тепер Armageddon - справжнє призначення і користь від цієї дивини залишилися для мене загадкою. Коли будете купатися в грошах, купіть - може пригодиться на що-небудь. Якщо хочете миттєвого здобути репутацію Поганого Хлопця, то застосуйте це в регіоні Free Haven.

    На що не треба витрачати гроші, так це на Mass Curse і Shrinking Ray, адже друге напівтаємне заклинання в грі, іменоване Dark Containment, не тільки прокляне і зменшить ворога, а й злякає, паралізує, перетворить на камінь, зменшить реакцію, зачарує та позбавить його магії за "смішну" ціну в 200 (двісті) одиниць мани. Єдина проблема – Dark Containtment знайдеться ближче до кінця гри після вирішення загадки Обелісків.

    Доречно помітити, що від усіляких болячок та багатьох інших шкідливих впливів героїв захистить Day of Protection, яке потрапило до гарячої п'ятірки заклинань, необхідних для виживання ваших підопічних.
    Хороший, поганий та нейтральний
    Переглядаючи загальну статистику групи ( Z) Ви обов'язково помітите графу Reputation, що відображає ставлення середньостатистичного мешканця Енрота до всіх членів загону.

    Реноме впливає як на ваші успіхи в розмовах з NPC, так і багато ігрових подій. Так, особливо шкідливі персонажі не зможуть спілкуватися з лордами, що мешкають у замках, оскільки їх просто запроторять до в'язниці. Однак і погані, і хороші вчинки мають властивість забуватися з часом, тому, вийшовши через рік на волю, ви опинитеся з нейтральною репутацією.

    Негативна репутація:

    Notorious – бути запеклим негідником; необхідно для здобуття майстерності в Темній магії;

    Monstrous – жахливий; для швидкого отримання цього звання достатньо перебити населення невеликого містечка;

    Despicable - зневажається;

    Vile - злий, підлий;

    Bad – купується після кількох невдалих спроб шантажу чи інших непристойних діянь, і навіть після виконання квесту, що з поверненням канделябра;

    Average – нейтральна репутація, з часом не змінюється.

    Позитивна репутація:

    Respectable – цей статус вам надасть після кількох пожертвувань на користь храму; на жаль, вище Respectable ваша репутація не підвищиться;

    Honorable - домогтися поваги неважко, просто не робіть поганих вчинків і виконуйте квести;

    Glorious – щоб отримати звання «доблесний», здійснюйте подвиги якнайчастіше, поки про них не забудуть жителі Енрота;

    Angelic - "подібний до ангела"; користується неабиякою повагою, а звернення багатьох NPC просто сповнені благоговіння;

    Saintly – тільки святому дано стати майстром у магії Світла; святим стати важко, але можна, якщо регулярно виконувати важливі квести (доручення лордів земель та Оракула).

    Крім вищезгаданих способів підвищення/зниження репутації існує багато інших. Стати суперпоганим не просто, а дуже просто, знищивши зо два десятки мирних жителів, а от хорошим бути досить важко. Отже, дозволимо собі кілька порад, як залишитися в пам'яті людському добрим і добрим.

    Ніколи не загрожуйте NPC, а просіть їх чи підкуповуйте. Не зв'язуйтесь з покупцем людських кісток у Free Haven. Не лікуйтеся у храмах, присвячених Баа. У Вищому храмі Баа (що в Kriegspire) не торкайтеся гігантського кам'яного зображення цього божка - хоча кожен член групи отримає по 50 тисяч одиниць досвідченості, ваше реноме різко стрибне вниз. Врахуйте, що деякі персонажі, які супроводжують групу, також сильно впливають на репутацію. Наприклад, найнятий збільшення навички торгівлі злодюга чи бард, прославляє доблесть героїв усім кутках. Ще порада – щоб скоротити часовий інтервал між виконанням квестів, користуйтесь Lloyd's Beacon та Town Portal. Якщо робити хороші справи раз на кілька місяців, то далі Respectable справа не піде.

    Логічно, що практичні заняття Темною магією також поступово зменшать репутацію героїв.
    Про стани
    Майже всім шкідливим станам властива характерна фізіономія героя - подивіться на обличчя підопічних, і ви зрозумієте, що до чого. Ступінь небезпеки недуги визначається за кольором відповідного напису: зелений – мінімальна загроза здоров'ю, жовтий – хвороба середньої тяжкості, а червоний – серйозна чи смертельна. Легко помітити, деякі болячки спочатку не можуть нести в собі щось небезпечне для життя (наприклад, Drunk), а деякі бувають тільки смертельні (Eradicated). Всі типи нездужань лікуються в храмі, за гроші, звичайно. Священики також не проти відновити до максимуму життя та ману цілком здорового персонажа за невелику винагороду.

    Іноді герой стає "щасливим" володарем кількох шкідливих станів. Найсмішніше полягає в тому, що вони накладаються один на одного і ви бачите лише однухвороба. Це дуже серйозний "баг". Наприклад, на пригодника наслали сон та переляк. Він при цьому виглядає тільки зляканим, а зляканий герой здатний відбиватися від ворогів, а заснув - ні! Не радійте, навіть праве клацання миші на портреті не покаже другий його стан. Зайдіть в характеристики персонажа і клацніть гризуном на графу Conditions, заразом дізнаєтеся, скільки часу спить і боїться ваш підопічний.

    Afraid. Зляканий персонаж втрачає половину інтелекту, особистості та влучності, натомість отримуючи невелику перевагу у швидкості та силі.

    Нейтралізація: Remove Fear (Mind)

    Asleep. Існує два варіанти цього стану. Або сон групи був перерваний нападом монстрів, або це дія ворожої магії. Сплячий герой не втручається у хід битви, навіть якщо товариші поряд кричать від болю.

    Нейтралізація: згодом, від удару, Awaken (Water).

    Cursed. Проклятому герою моторошно не щастить, хоча з успіхом все гаразд. Воїн ніяк не може сконцентруватися для влучного удару, а через це часто промахується. Магам не краще – спрацьовує лише одне закляття із трьох створених. Так і хочеться сказати «Прокляття!».

    Нейтралізація: Remove Curse (Spirit).

    Dead. Життя, як відомо, дається тільки раз… ех, раз, та ще раз, та ще багато разів… Після смерті вас телепортують у New Sorpigal, гроші відберуть (якщо ви заздалегідь не поклали всю готівку в банк), проте нічого більше не зміниться. Залишаться всі предмети з інвентарю, всі навички та статистики, а також один предмет, який ви встигли схопити мишкою, але ще не поклали у «багажник». Кількість смертей фіксується у записах про досягнення героїв, тому єдиний сенс уникати смерті – бажання не мати ганебний напис «N deaths», де N – число смертей.

    Нейтралізація: Raise Dead (Spirit).

    Diseased. Заражений хворобою персонаж страждає від зниження фізичних здібностей (сила, витривалість, швидкість, влучність), а разі більш небезпечної хвороби – і розумових (особистість, інтелект). Успіх не змінюється. Після відпочинку відновлюється лише певна частина життєвих та магічних одиниць. Причому чим небезпечніша хвороба, тим менше здоров'я і мани виявиться у персонажа після сну (половина – при зеленому ступені, третина – при жовтому).

    Нейтралізація: Cure Disease (Body).

    Drunk. Підвищує вдвічі показник успіху, настільки ж зменшується сила і витривалість. Решта інших показників знижується ще більше, а спритність опускається на 90 % від вихідної.

    Сп'яніння – це єдина напасть, яка не подається нейтралізації за допомогою магії. Поспіть і все як рукою зніме.

    Нейтралізація: відпочинок.

    Eradicated. Вважається, що це стан гірше смерті, оскільки герой як помирає, а й втрачає власне тіло. Цей стан найчастіше організують Термінатори (Terminator Unit), а іноді і ви самі, невдало похимічивши з бульбашками. Все вищесказане про смерть можна застосувати і в розмові про викорінення.

    Нейтралізація: Resurrection (Spirit).

    Good. Нормальний стан, у якому персонаж перебувають під впливом будь-яких недуг. Остерігайтеся болячок, і загін завжди буде в повному порядку.

    Insane. У недоумкуватого користувача магії, як і в інших героїв, різко йдуть вниз показники інтелекту та особистості, а після сну він прокидаються з нульовою кількістю магічної енергії. Однак безумство корисне для воїнів (особливо для лицарів, яким магія не завдає шкоди), роблячи їх берсерками, наділяючи гігантською силою та незвичайною нечутливістю до болю. Безумство вдвічі збільшує силу персонажів, у півтора рази витривалість і трохи прискорює.

    Нейтралізація: Cure Insanity (Mind).

    Paralyzed. Параліч активно надсилається гаргульями. Герой безперервно дивиться в одну точку, не реагує на зовнішні подразники і не робить жодних дій. Товк від паралізованого персонажа прагне нуля.

    Нейтралізація: Cure Paralysis (Mind).

    Poisoned. По впливу отруєння багато в чому схоже з хворобою. Так само зменшується кількість мани і здоров'я після сну, однак, судячи з меншої зміни статистик героїв, отрута є менше зло, та й закляття, що лікує отруєння, витрачає мани в два рази менше.

    Нейтралізація: Cure Poison (Body).

    Stoned. Перетворення окремо взятого пригодника на кам'яну статую; застосовується лише медузами. Ефект подібний до паралічу, проте ступінь небезпеки вказується не жовтим кольором, а червоним. Вартість лікування в храмі вища у сім разів.

    Нейтралізація: Stone to Flesh (Earth).

    Unconscious. Несвідомий стан, у який потрапляє сильно поранений герой. Займає проміжну позицію між життям і смертю: якщо знепритомнілий персонаж почнуть добивати вороги, то він помре. У несвідомому становищі герої (зрозуміло) не роблять жодних дій, а чекають термінового та належного лікування. Якщо всі герої знепритомніють, то група загине.

    Нейтралізація: відпочинок, відновлення втраченого здоров'я.

    Weak. Слабкість на основні характеристики не впливає, але у втомленого героя дещо більша перерва між атаками, та завданий удар виявляється слабшим за очікуваний.

    Нейтралізація: Cure Weakness (Body).
    Вівтарі
    Перед відвідуванням вівтарів обов'язково сходіть до провидця (Seer) у регіоні Ironfist, щоб проконсультуватися щодо святині, що відповідає даному місяцю. Спочатку за молитву біля вівтаря кожен персонаж отримає по 10 одиниць певної характеристики, а за повторних візитів у наступних роках – лише по три. Місяць впливає не лише на вівтарі, а й на «Карти долі».
    Місяць Тип вівтаря Регіон Січень Сили Bootleg Bay (північно-західний острів) Лютий Інтелекту Mist (трохи північніше міста) Березень Особи Silver Cove (північно-західний острів) Квітень Витривалості White Cap (поруч із замком лорда) Май Спритності Free Haven (на заході від міста) Червень Швидкості Mire of the Damned (на сході від міста) Липень Удачі New Sorpigal (острів на схід від пристані) Серпень Вогню Kriegspire (всередині вулкана, поруч із замком) Вересень Електрики Castle Ironfist (північний захід) Жовтень поряд з хатиною) Листопад Яда Eel Infested Waters (південно-західний острів) Грудень Магії Blackshire (північно-західний кут) Карти Долі
    Перед тим, як використовувати на персонажі Decks of Fate, розберіться з їхніми особливостями. Встановлено, що ефект карт залежить від місяця та тижня, під час яких вони були витрачені. На місяць сили вони збільшуватимуть саме силу, а на місяць успіху – успіх. Карти здатні збільшити одну характеристику від однієї до чотирьох одиниць. Мінімальне (+1) збільшення успіху відбудеться протягом першого тижня місяця успіху, максимальне (+4) – протягом четвертого тижня цього ж місяця.
    Практичні заняття алхімією
    Кожен із членів загону може (і буде) носити кілька пляшечок з алхімічними зіллями. За допомогою цих зілля ви можете зцілити персонаж від отрути, відновити його здоров'я або магічну енергію і навіть назавжди збільшити деякі з його характеристик.

    Готується зілля просто - спочатку в пляшечку вичавлюється сік рослини, потім цей сік змішується з соком з іншої пляшечки. При цьому кількість можливих варіантів змішування бульбашок між собою дійсно велика – за найскромнішими прикидками, вона перевалює за дві сотні. Однак не спокушайтеся цією цифрою, зовсім не факт, що експеримент закінчиться благополучно і ви отримаєте з комбінації вже відомих зелий щось нове із цікавими якостями та властивостями. Більше того, певні способи змішування викличуть невеликий вибух, потужність якого залежить від сили бульбашок, що використовуються в досвіді.

    До речі, необхідні порожні і вже заповнені бульбашки знаходяться в різних скриньках або ящиках і вільно продаються в алхімічних лавках. Там купуються і необхідні для дослідів рослини, вони також розкидані по території будь-яких регіонів. Зазвичай прогулянка вздовж берега річки, де виростають усілякі трави, буде достатньою для приготування пари чорних зелий.

    Теоретично за силою впливу та цінності всі зілля розподіляються за чотирма основними групами, або рівнями. В описі спочатку йдеться про колір бульбашок, потім вказується їх назва англійською (якщо існують інші зілля аналогічного кольору), компоненти та ефект зілля.
    Зілля першого рівня
    Готуються шляхом впливу магічною рослиною на порожню склянку. Коштують десять золотих.

    Червоне= червоні ягоди (Widoweep berries) + склянка.

    Ефект відновлення 10 одиниць здоров'я.

    Синє= блакитний корінь (Rhina Root) + склянка.

    Ефект: відновлення 10 одиниць мани.

    Жовте= жовті квітки (Poppysnaps) + склянка.

    Ефект: тимчасове збільшення семи основних характеристик 10 одиниць.
    Зілля другого рівня
    Створюються із з'єднання перерахованих вище бульбашок. Коштують двадцять п'ять золотих.

    Зелене= жовте + блакитне.

    Ефект: тимчасове збільшення всіх опорів на 10 од.

    Фіолетове= червоне + блакитне.

    Ефект: нейтралізація отрути.

    Помаранчевий= червоний + жовтий.

    Ефект: тимчасове підвищення рівня захищеності на 10 од.
    Зілля третього рівня
    У цю групу входять усі зілля білого кольору, які, своєю чергою, виходять з алхімічних експериментів з різнокольоровими бульбашками. Коштують п'ятдесят золотих.

    Біле(Super Resistance) = блакитне + зелене.

    Біле(Bless) = фіолетове + блакитне.

    Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, благословляє персонажів. Тривалість – 6 годин.

    Біле(Stone Skin) = оранжеве + блакитне.

    Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, підвищує захист. Тривалість – 6 годин.

    Біле(Haste) = жовтий + зелений.

    Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, прискорює дії персонажа. Тривалість – 6 годин.

    Біле(Extreme Energy) = оранжеве + жовте.

    Ефект: тимчасове збільшення семи основних характеристик на 20 од.

    Біле(Heroism) = червоне + оранжеве.

    Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, збільшує шкоду, що наноситься персонажем. Тривалість – 6 годин.

    Біле(Restoration) = фіолетове + зелене.

    Ефект: повністю виліковує персонажа від шкідливих напастей, крім смерті та скам'янення.

    Біле(Extreme Protection) = зелене + оранжеве.

    Ефект: тимчасове підвищення рівня захищеності на 20 од.
    Зілля четвертого рівня
    До цієї групи входять зілля чорного кольору, які, безумовно, є найбільш сильними та складними у виготовленні. Коштують сто золотих. Врахуйте, що дія всіх семи бульбашок «Essense of…» постійно.

    Чорне(Essence of Intellect) = блакитне + біле (Stone Skin).

    Ефект: збільшує інтелект на 15, зменшує чинність на 5.

    Чорне(Essence of Personality) = блакитне + біле (Restoration).

    Ефект: збільшує особу на 15, зменшує швидкість на 5.

    Чорне(Essence of Luck) = фіолетове + біле (Super Resistance).

    Ефект: збільшує успіх на 15, зменшує спритність на 5.

    Чорне(Essence of Might) = червоне + біле (Heroism).

    Ефект: збільшує чинність на 15, зменшує інтелект на 5.

    Чорне(Essence of Speed) = червоний + білий (Haste).

    Ефект: збільшує швидкість 15, зменшує особистість на 5.

    Чорне(Essence of Accuracy) = жовтий + білий (Bless).

    Ефект: збільшує спритність на 15, зменшує успіх на 5.

    Чорне(Essence of Endurance) = жовтий + білий (Supreme Protection).

    Ефект: збільшує особу на 15, зменшує силу на 5.

    Чорне(Divine Cure) = оранжеве + біле (Restoration).

    Ефект відновлює 100 одиниць здоров'я. Персонаж старіє на рік.

    Чорне(Divine Magic) = зелений + білий (Super Resistance).

    Ефект відновлює 100 одиниць мани. Персонаж старіє на рік.

    Чорне(Divine Power) = фіолетове + біле (Extreme Energy).

    Ефект: персонаж тимчасово набуває 20 рівнів. Персонаж старіє на рік.

    Чорне(Divine Cure) = зелена + біла (Extreme Energy).

    Ефект: знімає з персонажа наслідки магічного старіння. Усі основні сім показників знижуються на одиницю.

    При самостійних алхімічних заняттях будьте дуже обережні та зібрані. Ніколи не влаштовуйте досліди, використовуючи як один з двох інгредієнтів чорні зілля. Однак якщо ви прийшли в гості до кращого друга (який теж грає в M&M6) і хочете влаштувати йому дрібну капость або просто пожартувати, то запропонуйте йому змішати щось на зразок:

    Біле зілля (Haste) + Чорне (Essence of Personality);

    Біле зілля (Haste) + Чорне (Divine Cure).
    Війна – нісенітниця, головне – маневр
    У Might & Magic 6 цей постулат незаперечний. Саме маневри дають можливість щодо слабкого загону протистояти та перемагати сильних ворогів. Ось ми й розглянемо деякі з можливих маневрів.

    Стратегічне відступ

    Як тільки ваш маг стане майстром Води і у нього з'являться заклинання Town Portal і Loyd's Beacon, ви зможете провести один із найпростіших і одночасно найефективніших маневрів у грі.

    Припустимо, вам потрібно очистити район Dragonsands від драконів. Доберіться до цього району так, щоб навколо не було драконів (для цього увійдіть до району по дорозі з району Blacshire), і нехай маг насамперед ставить маяк (Set Beacon). Накладіть всі можливі захисні заклинання на всю групу. Огляньтеся навколо. Як тільки помітите дракона, пускайте вперед зигзагами (щоб дракон не потрапив своїм вогнем) тріумфуючий натовп (ваш загін), що з піною біля рота скандує слова одного з персонажів «Золотого теля»: «Віддай мільйон!». Зблизившись із драконом, перейдіть в покроковий режим і швиденько з ним розправтеся, після чого нехай маг негайно перенесе всю групу за допомогою заклинання Town Portal в місто New Sorpigal. Тепер ведіть групу до місцевого храму. Якщо всі члени загону живі (достатньо, щоб у них був хоч один хіт-пойнт) і не схильні до дії шкідливих заклинань або отрути, то повне відновлення їхнього здоров'я і мани обійдеться всього в 10 золотих на людину (у всіх інших храмах ціна за лікування буде набагато вищим). Вийшовши з храму, маг знову застосує Loyds Beacon (Recall Beacon) і поверне групу в район Dragonsands. Так як реально пройшло зовсім мало часу, то все заздалегідь накладені захисні заклинання, як і раніше, діють і витрачати на них ману не треба. Знову беріться за чергового дракона.

    Даний метод дозволяє дуже швидко проходити підземелля та райони, тим самим піднімаючи репутацію ваших героїв, що дуже важливо, якщо ви хочете зробити когось із них майстром Світла.
    Уникнення ворожих снарядів
    Тактика, що описується, придатна лише для власників заклинання Fly. Побачивши ворога, вибирайте одну із двох моделей поведінки. Якщо він не стріляє і не користується магією, він не зможе відповідати на спрямовані зверху атаки. Якщо ж монстр кидається всякою гидотою з метою підбити героїв, що літають, тоді трохи наблизьтесь до нього і перейдіть в покроковий режим. У цьому режимі герої що неспроможні пересуватися, але мають можливість ( Pg Upі Pg Dn) підніматися і опускатися, тим самим уникаючи «снарядів». Для різкого відходу від ворожого спелу натисніть Home. Ще цікавий момент - у покроковому режимі шанс потрапити у ворога закляттям дорівнює приблизно 85% - 95%, тому що той стоїть на місці і не намагається ухилитися, навіть вміючи літати.
    «Баг» з телепортуючими закляттями
    Якщо в режимі реального часу під час бою з ворогами перейти до огляду книги із заклинаннями, то час, як відомо, зупиниться. Однак, якщо маг застосував Town Portal або Lloyd's Beacon, той час піде знову, і ви будете атаковані ворогами, навіть якщо маг все ще обирає, куди потрібно телепортуватися групі, тобто не закінчив вивчення своєї магічної книги. При цьому ви не бачите ворогів і нездатні дати здачу. Щоб уникнути повторення таких ситуацій, переходьте в покроковий режим.
    Загальні поради
    Увесь час пересувайтеся в режимі бігу. На жаль, функції Auto Run у грі немає, тому тримайте клавішу Shift. На відкритій місцевості потреніруйтесь в бігу по діагоналі, в приміщеннях - назад назад спиною, щоб, організовано відступаючи, не випускати монстрів з поля зору. Під час подібного відходу періодично поглядайте на «Радар», щоб несподівана поява супротивників у тилу не застала героїв зненацька. Опинившись на свіжому повітрі, відразу накладіть на загін закляття польоту: від ворогів зручніше відбиватися, видимість далі, та й рази на два збільшується швидкість пересування картою. Якщо під час польоту ще й «бігти», можна обійти будь-який регіон за три-чотири хвилини.

    Обшукуйте трупи ворогів. Так ви підберете енну суму золотих чи знайдете цінну річ. Більше того, відомо, що чотири типи монстрів (дракони, вищі титани, іфрити та великі вірми) можуть мати при собі артефакт чи релікт. Особливо часто згадані предмети живуть у червоних драконів. Обов'язково доведіть навичку спостережливості (Рerception) до рівня експерта або майстра – це необхідно для відкриття дверей у Вищому храмі Баа, а також знадобиться при виявленні секретних дверей, пасток та перемикачів. Інформація про них відображається на «радарі» – автокарті. Також помічено, що герой із найбільш розвиненою спостережливістю має більше шансів зняти з трупа поваленого монстра дорогу річ, ніж його товариші.

    Деякі вороги здатні ламати речі в інвентарі персонажів, після бою полагодьте їх. Якщо ви помітили, що у героя зламана зброя або броня, то краще полагодити їх відразу під час битви. Знімаєте з персонажа, даєте товаришу з навичкою ремонту, клацанням миші лагодите і надягаєте назад. Продовжуйте вашу ратну працю.

    Не «розпорошуйте» шкоду, що завдається ворогові. Погодьтеся, адже краще вбити одного монстра і не зачепити інших, ніж трішки потріпати всіх. Зверніть увагу, що монстри мають звичку повністю регенерувати «життя», якщо ви залишите приміщення або перейдете в наступний район.

    Зручніше влаштовуючись за комп'ютером, щоб «відтягнутися» до M&M6, приготуйте чистий аркуш паперу та ручку або олівець. Такі приготування вам обов'язково знадобляться, оскільки значна частина інформації не відзначається автоматично в похідній записнику. Зокрема, доведеться записувати або запам'ятовувати всі цікаві думки селян з приводу речей, що вас цікавлять, а також особливо важливу інформацію за сюжетними завданнями – розділ «Квести» досить сухо говорить про ваші доручення.

    Герої, як і мафія, безсмертні. Персонажі, навіть доведені заради приколу до тисячолітнього ювілею, залишалися живі та здорові. Звісно, ​​вони знизилося військове мистецтво, і навіть ряд характеристик, але, судячи з обличчям, герої залишалися молодими і безтурботними. Інший факт: велика кількість витрачених у дорозі років суттєво зменшить виведену статистику після закінчення гри.

    Поекспериментуйте як з покроковим, і з реал-тайм режимом.

    Перший чудовий для битв на поверхні, другий більше потрібен у підземеллях. Зазвичай покроковий приносить відчутні плоди при битві з одним або декількома сильними та швидкими монстрами, реал-тайм – у битві з натовпом середнячків та з неповороткими одиначками-силачами.

    Поради з магії для досвідчених гравців. Опинившись у підземеллі, відразу застосовуйте наступні спели: Day of Gods, Day of Protection, Hour of Power, Torch та Wizard's Eye. Послідовність будь-яка, але краще починати з Ока чарівника, щоб відразу помітити ворогів поряд з вами. Посилені і захищені таким чином персонажі за належного підходу без ризику для життя здолають будь-яку тварюку.

    Заздалегідь подбайте про Create Food – завжди має бути запас їжі, навіть якщо ви не збираєтеся спати. На природі відмовтеся від Torch на користь Fly та пересувайтеся лише у стані польоту. Леткість життєво важлива в регіоні Dragonsands і особливо актуальна в покроковому режимі.
    ТРЕТЯ СТОРІНКА Граємо хитро
    Використовувати помилки і недоліки програмістів («баги») у грі – отже не шахраювати, а виявити кмітливість і кмітливість. Для любителів такого роду гри ми розкриваємо деякі секрети Might & Magic 6.

    Отримання доступу до заборонених для класу навичок

    Візьмемо як приклад мага. У багатьох ігроманів існує величезне бажання запакувати чаклуна в дощату броню і всучити йому дворучний меч, проте теоретично чарівник неспроможний вивчити відповідний навичка. Добре, йдіть у найближчу гільдію Berserker's Fury або Blade's End, де купите магу всі скіли, які йому пропонують. Потім безперервно клацайте мишкою по напису, що говорить "Seek knowledge elsewhere ..." (процес займе приблизно півхвилини), і як тільки почуєте звук грошей, що відраховуються, вважайте, що маг придбав один новий, недоступний йому навик. Якщо хочете отримати інші здібності, продовжуйте процес вибивання навичок. Відвідавши обидві вищезгадані гільдії, можна навчити чарівника володінню мечем, списом і сокирою, а також можливістю носити кольчугу і дощату броню, користуватися щитом. Такий трюк працює щодо всіх членів партії, незалежно від їхнього віку, статі та класового походження. Як не крути, а дощата броня – найміцніша, і в ній всі без винятку персонажі набагато менш чутливі до ворожих атак, та й меч у руках клірика виглядатиме набагато красивіше за будь-які булави. Якщо ви вирішите скористатися вищезгаданим читом, то приготуйтеся трохи повозитися, вп

    рольова гра Вікові
    рейтинги ESRB: T - Teens Творці Геймдизайнер Ван Канегем, Джон Технічні дані Платформа Windows Режим гри однокористувацький Носії Steamі цифрова дистрибуція Управління клавіатура та миша

    Might and Magic VI: The Mandate of Heaven- комп'ютерна рольова гра, шоста із серії Might & Magic, створена компанією New World Computing та випущена The 3DO Company у 1998 році.

    Сюжет

    Дія гри відбувається після перемоги Роланда над Арчібальдом (варіант проходження Heroes of Might and Magic IIза світлий бік). Однак сам Роланд вирушив на пошуки нового невідомого супротивника, що загрожує Енроту і зник у селі Солодкі Води. У державі поширюється таємничий культ Баа, нібито створений «щоб покращити життя», хоч насправді створений криганами. Тепер загін із кількох воїнів повинен дізнатися, що сталося з зниклим імператором. І незабаром з'ясовується, що герої повинні врятувати Енрота від криган.

    Геймплей

    На самому початку формується загін із чотирьох персонажів (їх склад потім змінити неможливо), які мають різні характеристики. Потім цей загін розпочинає виконання квестів.

    Гра ведеться від першої особи (що зближує її зі шутерами), однак у бою можливий почерговий («покроковий») режим. Персонажі мають рюкзаки, де зберігаються різні зілля, зброя, квестові предмети і т. д., проте їх розмір не нескінченний. Нарешті, зброя, зброя, капелюхи, кільця, амулети можуть бути надіті на них (цей елемент потім був застосований у покроковій стратегії Heroes of Might & Magic III).

    Області

    Новий Сорпігал

    Сюди Фалагар відправив четвірку героїв, щоб ті навчилися навичок. Початкова точка гри, невелике поселення на південному сході Енрота. Тут же біля воріт воскресає команда після загибелі. Навколо міста блукають гобліни - споконвічні жителі даної місцевості, тут знаходиться захоплена ними цитадель - дозорна вежа гоблінів. На північному заході цього регіону у величезній печері знаходиться занедбаний храм, у якому нещодавно з'явилася всяка агресивна живність. Крім цього на околицях блукають маги, а на одному з вулканічних островів знаходиться кузня Гаріка, сподвижника Арчибальда.

    Замок Айронфіст

    На заході від Нового Сорпігалу розташовується замок Айронфіст, що колись належав Роланду. Нині там живуть його син Микола та регент Вілбур Хамфрі. Дороги кишать ящеролюдьми та послідовниками культу Баа, які іноді навіть заходять у село поруч із замком.

    У локації знаходяться схованка тіньової гільдії, печери драгун, храм Баа, наповнений жерцями даного культу, а також скелетами, печери гномого короля Снергла, дуже недружелюбно налаштованого до гостей, і похмурий маєток Корлагона, ще одного сподвижника Арчибальда, який став у ході своїх.

    Туманні острови

    Архіпелаг, розташований північніше Нового Сорпігала, головний правитель якого - маг Альберт Ньютон, сподвижник Роланда. Острови кишать злочинницями та культистами Баа, для боротьби з якими влада намагалася залучити членів Ордену Срібних Шоломів, проте ті почали переслідувати на островах свої цілі. Збудувавши свою заставу, воїни цієї організації по суті зайнялися здирством і терором серед мирного населення і, зокрема, купців.

    Головне місто - Міст, звідки офіційно ведеться торгівля з Ерафією (HOMM3, M&M VII) та неофіційно з Регною (M&M VIII).

    Затока контрабандистів

    Під цією назвою у грі мається на увазі південний берег зазначеної затоки, колись улюблене місце для піратів, а також архіпелаг поблизу цього берега. Зараз територія населена ящеролюдьми та канібалами, які із задоволенням готують на багаттях людей (слабонервним не слід уважно розглядати їхні табори).

    У локації є невелике село, храми Кулака, Сонця і Цанца (зміїного бога, якому поклоняються канібали), а також палаци лорда Вогню, нині заселені гоблінами та овочами.

    Вільна Гавань

    Головне місто Енрота - перевершує всі міста у всіх іграх серії M&M. Розташований у самому центрі континенту. Багато мешканців міста просто вітає мандрівників. Благо гільдії та продавці розташовані відносно компактно. Під містом знаходиться величезна каналізація, що кишить пацюками, бандитами та священиками Баа (вони там присутні через те, що в каналізації є портал, що веде до Верховного храму Баа). Править регіоном лицар Озрік Темпер, який мешкає в замку в передмісті міста. Він і полководець і за відсутності Роланда зайнятий підготовкою війни з криганами.

    На пагорбі в місті знаходиться Оракул, потрапити в який можна лише виконавши квести шести лордів Енрота, що становлять Королівську Раду. Після дозволу доступу до нього з'ясовується, що Оракул пошкоджений, і для його ремонту потрібні особливі кристали пам'яті, що знаходяться в замках і підземеллях, переважно у віддалених від Вільної Гавані регіонах. Після знаходження цих кристалів з'ясовується, що Оракул – комп'ютер Стародавніх. Тоді він дає ще кілька завдань і допускає в Центр управління, населений розлюченими роботами.

    На околицях Вільної Гавані знаходяться храм Місяця, захоплений друїдами, кобрами та змієподібними «медузами», гробниця Етрика Божевільного, нині лича, і фортеця драгунів.

    Болото проклятих

    Похмура територія на південь від Вільної Гавані та на захід від замку Айронфіст. Південь перебуває в безроздільній владі будь-якого нежиті, а також гарпій, а на півночі розташоване селище Даркмур, вулицями якого нежити бродить разом із мирними жителями. Поруч із селищем знаходиться замок Даркмур - оплот невпокійних мерців. Його господарі - колишній прихильник Арчібальда маг Терракс, який зайнявся некромантією і нині став личем, і його підручні-личі - члени гільдії некромантів. Як охорона їм служать огри і літаючі очі, творіння іншого обличчя - Агара.

    Крім цієї споруди в локації є залізні рудники бунтівного короля гномів Снергла і лігво дракона. Взагалі, Болото проклятих у візуальному плані - одне з найстрашніших місць у грі.

    Змерзлі гори

    На півночі від Вільної Гавані знаходяться великі засніжені території, з'єднані з основною територією континенту проходом Льодяного Вітру. Прохід охороняє однойменна вежа, нині в ній мешкають огри та люди, з якими вони спільно набігають.

    У локації до виконання особливого квесту постійно йде сніг, що серйозно ускладнює орієнтацію. Тут проживають два важливі сподвижники Роланда - на північному сході знаходиться маєток лорда Еріка фон Стромгарда, а за горами в долині - первосвященик королівства Ентоні Стоун. Головне місто локації – Білий Шолом (Біла шапка, Білий ковпак, White Cap)

    Неподалік замку преподобного Стоуна знаходиться злодійська гільдія, яка своїми діяннями кидає тінь на те, що відбувається в королівстві.

    Срібна бухта

    Локація на схід від Морозних нагір'їв та на північний схід від Вільної Гавані. Великий порт (втім, що поступається у розмірах Вільної Гавані), яким керує леді Лоретта Фліс, друїд та фінансист. Відповідно, частина її завдань будуть пов'язані з магічними справами, а частина - з меркантильними. У локації мешкає безліч бунтівних друїдів, а також гаргулії.

    На даній території присутні цитадель Ордена Срібного Шолома, члени якого вже давно займаються не захистом населення, а здирством і терором, фортеця Полководця, що кишить його головорізами, солдатами і лицарями смерті, і на південному заході локації - Моноліт, навколо якого проводять свої -бунтівники, викликаючи духів стихій. На півночі регіону знаходиться коло каменів з вівтарем Сонця.

    Наповнені вуграми води

    Локація розташована далеко на північному сході. До неї можна дістатися кораблем із Срібної Бухти або з Туманних островів. Місцеві води кишать водяними елементалями, морськими зміями (вони і маються на увазі під «вуграми» в назві регіону), а кілька островів – «твореннями Агара», гігантськими потворними птахами зі шкірястими крилами. З іншого боку, саме у цьому непривабливому місці на одному з островів живе Майстер Світла.

    Головний об'єкт локації - замок Аламос, який раніше належав Гаріку. Зараз його жителі-чарівники зайняті дослідами з елементалями повітря, що робить прогулянку замком дуже нудною.

    Блекшир

    Славне містечко на захід від Вільної Гавані. У місцевих жителів є одна неприємна властивість - у повний місяць вони перетворюються на перевертнів (це стає відомо зі слів жителів, фактично у грі цього не відбувається). Крім перевертнів, у локації мешкають елементалі повітря, а південна половина регіону, відокремлена від північної гори, є частиною найбільшої пустелі Енрота. Пустельна частина Блекшира населена стихійними ящерами. Щоб впоратися з проблемою перетворення жителів на перевертнів, героям доведеться вирушити до Логова Вовка. При знищенні вовчого вівтаря ситуація нормалізується. Втім, для повного порядку треба розібратися з лордом Спіндлером, ватажком перевертнів, який у результаті своїх розвідок і викликав подібну напасть на регіон (вхід до його маєтку знаходиться у Вовчому лігві).

    Ще одне цікаве місце в локації - це храм Змії на Зоряному озері. Будова наповнена мирними селянами, яких вбивати вкрай небажано, медузами, одним золотим драконом і персонажем на прізвисько Q, що має колосальну шкалу здоров'я та великі пізнання в магії. Зате після його вбивства можна отримати артефакт - ріг, що показує справжнє здоров'я у противників, та й скрині в його лігві наповнені елітними скарбами.

    Крігспайр

    Знаходиться на північ від Блекшира та на схід від Морозних нагір'їв. Розділений гірським хребтом на дві частини - кам'янисту та снігову. У кам'янистому збереглося людське селище Еденбрук, на північний схід від якого знаходиться Вищий храм Баа. У цій же частині локації знаходиться печерка, яка служить заставою криганів. Але найцікавіше тут - похмурий замок Кріґспайр, битком набитий мінотаврами та невеликими дракончиками. Тут виявляються сліди зниклого короля Роланда. Ті ж істоти мешкають і в самому регіоні, крім них - земляні елементали, а також продукт які проводяться в цій місцевості магічних дослідів.

    На межі каменів та снігів знаходиться печера наїзників на драконах. Це лицарі смерті, подібні до Полководця. А їх дракони - це незвичайні безкрилі істоти, іменовані словом «wyrm» І нарешті серед снігів стоїть лабораторія горезвісного Агара, що став личком, повна його потворних творінь - орлів з шкірястими крилами і літаючих однооких очей з баранячими рогами, які іменують грі бехолдерів.

    Крім усього іншого в селі присутній колодязь, що додає 30 рівнів до рівня персонажа. Що дуже корисно і сильно полегшує гру, якщо поставити біля криниці маяк Ллойда.

    Райська долина

    Знаходиться на захід від Блекшира. Випалена земля із нечисленними кактусами. Населена натовпами гідр і титанів, що блукають цією територією. Ділянка регіону, що є пустелею, населена драконами. Тут є поселення, вулицями якого відкрито розгулюють титани та повзають гідри. Крім того, локація не містить внутрішніх підземель. Якщо ви досягли рівня 40 і вивчили заклинання Шрапнель магії Темряви хоча б двома персонажами, то тут ви можете стати дуже багатими та пристойно підняти свій рівень зачисткою території.

    Драконські піски

    Величезна пустеля і три безлюдні вулканічні острови на південь від Блекшира. Населена винятково рептиліями. Стихійні ящіри, дракони, безкрилі wyrm'и. У пустелі є оазис, в якому розташований Курорт Абдула - єдине місце в пустелі, де мешкають люди. Саме тут живе сам Абдул, найбільший підприємець на Енроті, який володіє мережею крамниць по всьому континенту, та його караванщики, що у вільний від торговельних справ час грають в азартні ігри. Ще тут знаходяться Капище Богів, з якого можна потрапити до офісу New World Computing; на півночі локації є камінь, відкрити який можна обійшовши обеліски у всіх локаціях (зрозуміло, загін не буде розчарований знахідками). І нарешті - в центрі пісків знаходиться грандіозна гробниця Варна, що зовні нагадує піраміду Хеопса. Тільки це зовсім не будівля, а космічний зореліт, що зазнав тут катастрофи. Навіть після знищення всіх джинів і вартових доведеться поламати голову в пошуках подальшого шляху. Розмір приміщень просто вражає - пересування ними навіть бігцем вимагає чимало часу.

    Острів самітника

    Локація знаходиться далеко на південному заході. Насправді це острів, а пустельно-вулканічний півострів. Він населений титанами та гідрами, а прибережні води кишать морськими зміями. У водах неподалік узбережжя знаходиться вулканічний острів, на якому знаходиться верховний храм Баа. У ньому адепти даного культу працюють разом із криганами та займаються змістом вогненних елементалей.

    Солодкі води

    Північно-західна локація гри. Колись була населена людьми (збереглися безлюдні руїни їхнього селища). Зараз тут безроздільно царюють кригани - що на землі, що в повітрі. А в найдальшому кутку території знаходиться кінцева мета гравця - так званий вулик, де найбільше цих істот. Потрібно обійти його та відкрити шлях до реактора. Після цього необхідно знищити та вбити королеву дияволів. На цьому гра завершується, якщо не мати особливого сувої Ритуалу Пустоти: планета просто вибухає. За його наявності вибух локалізується в самому Ульї, герої переносяться до Нового Сорпігалу, а гравець отримує почесну грамоту, яку можна роздрукувати та повісити на стіну. Герої мають можливість продовжувати блукати світом, винищуючи ворогів, що відроджуються, і продовжуючи набирати досвід і рівні.

    Інші згадки

    У стратегічній грі Heroes of Might and Magic III одна з довільних карт називається The Mandate of Heaven. Вона є адаптованою версією карти M&M VI, що дозволяє гравцеві поностальгувати про проходження рольової гри.

    При натисканні на двері в головному меню гри HoMM2 з'являється трейлер.

    Календар

    Гравець може переглянути календар. Гра починається за внутрішнім ігровим календарем рівно о 9:00, у понеділок 1 січня 1165 року. На відміну від земного літочислення, у році не 365 або 366 днів, а 336 - у кожному місяці рівно по 28 днів, тобто те чи інше число будь-якого місяця завжди припадає на той самий день тижня. Наприклад, 1, 8, 15, 22 числа будь-якого місяця завжди припадають на понеділок; 2, 9, 16, 23 – на вівторок, і так далі. Високосних років немає.

    Герої 6 – це довгоочікуване продовження серії ігор Меча та Магії, яка представить нам нове переосмислення сюжету, подій у світі Ашана та взаємин між оновленими фракціями. Зміни торкнуться не тільки геймплея, який все ж таки залишився тим самим захоплюючим, і навіть не тільки графіки, яка стала ще більш реалістичною, а й балансу, який буде одним із найякісніших у серії.

    Недоліки Героїв меча та магії 6:

    не оптимізований двигун;

    не можна звільняти героїв;

    не описано механіку навичок;

    навички з нульовими характеристиками (н., відсіч тривалістю 0 ходів).

    Загальні поради щодо проходження кампаній:

    Як качати героя? Загальне

    Підкріплення (заклик військ), освіта (+20 досвіду), навчання (75% іншим героям), логістика (+3 ходи – в принципі не треба, якби не крадіжка), крадіжка (збір ресурсів із сусідніх клітин).

    Для мага: Закликання елементалей, Зупинення часу, Скам'янення.

    Для війна (зразкова гілка): освіта, логістика, знаходження шляху, засідка, економіка1, навчання, крадіжка, економіка2, удар у відповідь 1-2, тіснити ворога / тактика1, підкріплення1-2, тактика2 / вбивця гігантів, 15: економіка3, удар у відповідь3 , стійкість, буйство, розсічення, подкрепление3,страшення, витривалість/удача 1-3, стрільба з лука / майстер осад 1-3.

    Для побічного героя:пошук шляху, вся гілка економіки

    Що не будувати?

    На високих рівнях: Поліпшення звичайних істот; підвищення обилок діючі всередині/поза територією замку; додаткові таверни; портали Інферно; підсвічування Альянсу Світла.

    Артефакти династій

    Так, герої запускаються з ключиком /offline - ніяких кряків, але ... все закінчиться тим, що без тренера на якомусь ділянці чесна гра просто застопориться. Артефакти династії, що накопичують досвід і зростають у рівні (їх можна активно змінювати між героями в ході гри). Династичні досягнення (наприклад, "250 золотих на день"). Делюкс-версія видання із причиндалами. Мало, що ще потім вигадають розробники. Крім цього – жорстока правда життя, вкотре – герої все менше нагадують стратегію, адже кожна картка має свої тонкощі проходження, за якими і було написано дане керівництво.

    Проходять кампанії за сюжетом у такому порядку:

    Heart of Nightmares (доступна лише в колекційному виданні);

    Непокірні племена (1);

    Святилище (1);

    Альянс Світу (1);

    Інферно (1);

    Некрополіс (1);

    Непокірні племена (2);

    Святилище (2);

    Альянс Світу (2);

    Некрополіс (2);

    Святилище (3);

    Нескорені Племена (3);

    Інферно (2);

    Некрополіс (3);

    Інферно (3);

    Святилище (4);

    Непокірні племена (4);

    Альянс Світла (3);

    Некрополіс (4);

    Альянс Світла (4);

    Інферно (4);

    Але для зручності опису зберемо їх як належить, отже:

    ПРОХОДЖЕННЯ

    Пролог– Вступна кампанія за герцога В'ячеслава, батька династії Грифонів

    1 Смерть Грифона. Там підказки.

    2 Воля Імператора.

    Некрополіс- Кампанія Анастасії, вбивці В'ячеслава. Шлях крові – воїн (вам дадуть мага і так, хоча грати за мага прокачаного в сльози з уміннями жертва, скам'янення, елементали темряви та землі, зупинка часу – грати буде не на приклад легше).

    1 Біда не приходить одна

    На виході з підземелля відхоплюємо перший замок. Потім нове підземелля та новий замок. Беремо квест до списку інквізиції. Випаде з першого скриптового героя. Найскладніше у цій кампанії утримати 2-й замок, доки отримуйте форти. Для зручності можна відвідати усі поховання. Після захоплення всіх замків ідемо до порталу з Йоргеном. Знову ж таки потрібна порядна армія або бонуси династії.

    2 Вперед і всередину

    Найскладніша місія другого рівня. Отримати війська спочатку ви не зможете. До розмови з павучкою не втрачайте жодної війни (воскресіння, висихання). З мінімальними втратами перемагаємо Ірину, а згодом Антона. На роздоріжжі відкриваємо щоденник і читаємо квести – вони допоможуть нам зібрати армію. Перемагаємо Кирила та Йорген переносить нас у цитадель – останній бій – він найлегший…

    3 Світанок з усіх боків

    Не затягуючи топаємо в підземелля, де відбираємо у помаранчевого замку і кілька фортів. Там же лич дасть квест на династичну зброю посох Сандро. Тільки потім йдемо в зону, що не охороняється, де від союзника отримуємо квест на знищення орків. Знищуємо орків, за що від союзників одержуємо вампірів. Розправляємося з союзником Людмилою, атакуючи замок (якщо залишите її живою, то в наступній місії вона буде замість Каспара). Перепливаємо море і в самому низу захоплюємо базу орком. Основний герой противника чекатиме на верхньому мисі нижнього острова у своєму замку з пристойною армією. Качаємо обох героїв до максимального рівня (24) та нападаємо.

    4 Павуковий прийом

    Зверху зліва відбудований замок Інферно, того ж тижня можна захопити один знизу на Заході. Нам підсвітили портали - заходимо в них і починаємо в кожному виносити ворожий замок, після чого портал закривається, але ворожий натиск спадає. Останній ваш супротивник – архангел, не буде великою проблемою при добре накопиченій армії. Зосередьте на ньому всі сили, а потім переможіть залишки.

    Альянс Світла - Кампанія Антона, прямого спадкоємця. Шлях сліз – воїн.

    1 Щось починається

    Захоплюємо шахти та форт знизу. Скриптові орки. Ідемо на Схід у печеру за яйцями Гріффона ( дико звучить). Тепер можна будувати Гріф. Захоплюємо замок на Сході. Потім форт на Півдні. Чистимо Ю-З, готуємо армію на Ю-форт та В-замок. Захоплюємо ПЗ замок. Лезуть комп'ютери. У кожного з них відразу забираємо замок. Залишився фінальний замок барана Джерджа.

    2 Все змішалося, правда і неправда

    Форт, шахта, дорогою до замку на Ю-В беремо кристали над стайнею, а також тартак і гном'ю кірку праворуч. Беремо замок трохи на захід і там шахту в межі володінь. Спускаємось під землю беремо форт і житло і одразу виходимо. Захоплюємо: Ю-З форт, замок на Ю-З, замок Сокіл у центрі, Замок на С-В, тільки потім С-В форт, Замок на заході. Ідемо до печери. кілька битв та фінальний бій з некромантами. До походу в печеру карта примітна прокачуванням династичної зброї через 5 місяців.

    3 Не спокушайте зневіреного

    Оглядаємо шахти. Можна зібрати уламки місячного диска (червоним), але переважніше. Ідемо на Ст 2 форти, до кожного по шахті. Беремо С-В замок. Будуємо човен і беремо на березі навпроти. Пірнаємо в 2 вири - ще один. Тепер уже непогано було б зібрати грааль. Потім захопити замок трохи на захід від центру і форти, праворуч і ліворуч від нього. Ідемо до Фламштрейну, отримуємо квест (на карті будуть відзначені всі 3 вівтарі). Захоплюємо. Фінальний бій із Мукао (підсвітлять портал під замком).

    4 Поразка та перемога

    Максимальний левеля 30, дуже скоро всі герої комп'ютера будуть перебувати на цьому рівні. Але реліквій та династичної зброї у них немає. Захоплюємо верхні форти, зустрічаємо союзника (захопивши 2 села, на "підмогу" примчиться тітка і відхопить замок компа, хоча з її армією цілком могла б завершити кампанію - не союзник!, але стоїть на місці). З яйця у вашій кишені вилупиться золотий гусак - 2тис/день. Після цього села можна здати, спустившись у верхнє підземелля і подбавши про помаранчеве, не поспішайте

    в центр підземелля, побудуйте архангелів, прокачатися, відхопіть назад села. Перевівши дух – вбиваємо центр підземелля – отримуємо грааль – його, до речі, зручно побудувати в підземеллі, але не в центрі, бо туди почне навідуватися червоний. Зачищаємо карту по краях, квест із лікарями можна не виконувати (для останніх патчів), але 4 села захопити обов'язково. Виносимо тітку. Тепер маємо 11 міст. Складаємо армію, підбираємося до центру. Відкладаємо місяць армію до фінального бою. Удар боса забирає від 10тис.хп.

    Святилище- Кампанія Ірини, молодої дружини. Шлях крові – маг (династична палиця води).

    1 Лють у трясовині

    "Бежемо". Беремо здатність плавати без човна, якщо у нас лише водні створіння. Отримавши першу династичну зброю для мага. Ідемо до печери. Пройшовши її, беремо перший замок і кілька фортів. На півночі острів із шахтами. Комп тьмяніє. Бо в нього залишився замок і допомоги чекати нема звідки.

    2 Поразка та перемога

    Тут сльози виглядатимуть вигідніше. У нас тиждень на об'їздку території та захоплення 2-х фортів. Потім спускаємося на південний захід, отримуємо другий замок і поряд з печерою біля дракона Кирина отримуємо квест. Відбиваємося від розбійника, що приплив (отримуємо дубовий квест на форт). Квест Кирина нам цікавіший, бо дає будівництво всіх створінь. Тепер відхоплюємо ще один замок на півдні. Потім таки йдемо в печеру, з якої вже на всю лізе комп'ютер. Там ще один замок на виході та ще один на південь. Відчиняються останні ворота. Після скромної битви тиран здасться. Нам видадуть другу династичну зброю для воїна.

    3 Кривавий прибій

    4 священні села на карті, причому 3 з них за тиждень-два переходять під контроль некромантів.

    Будуємо своє місто, в нього через односторонній (!) вир буде періодично навідуватися нежити. І йдемо праворуч – там замок-село. Погоджуємося допомогти оркам і, накопичивши армію, звільняємо орду з в'язниць (незалежно від гілки розвитку вибираємо шлях сліз) та отримуємо 2 села у подарунок (не перебудовуємо їх). Збираємо частини місячного диска і в столиці будуємо сльозу Асхі. Тепер можна розбудовувати усі міста. Прийде перекачаний орк. Захоплюємо останнє поселення. Йдемо на північний захід карти знищуємо залишки жовтої армії. І пливемо далі – захоплюючи останній замок.

    4 Життя у смерті та смерть у житті

    Знову ж таки дурне завдання – не захоплювати міста противника – робимо навпаки. Відразу захоплюємо місто на Півночі. Відправте героя на С-В, через вир на Півдні. Там у самому краю карти острів, де всі істоти приєднуватимуться – непогана армія для ГГ, але в портал не заходимо – бо рано (бліц-криг на карті все одно не вийде, будіть працювати на знос). Потім ще один на Сході від столиці (квест на маяк можна не виконувати, бо при перебудові міста шлях сліз все одно заваліть). Можна відхопити місто над нами (усього у нас 4 міста). Заглиблюючись углиб на Північ, захоплюємо 5-й. Поруч печера, де після перемоги над босом (досить кволий), отримуємо сльозу Асхі. Ще 2 міста та ворота Вовка відчиняться.

    Інферно- молодший син

    1 І ангели, що горять в очах

    Найскладніша перша місія. Спочатку повністю зачищаємо околиці міста. Потім виходимо і на нас нападає фіолетовий демон (ЙОГО ПОКИ НЕ чіпаємо). Захоплюємо замок унизу карти і там будуємо покращений портал. Біжимо праворуч і вгору (досить довго), захоплюючи 2 помаранчевого замку. Тепер можна розібратися з фіолетовим, нападаючи на верхній замок, а той що поряд з порталом захоплюємо в останню чергу. Нападе коричневий виносимо. При штурмі замку на нас чекає битва демоном: проклинаємо собачок, телепортуємося та армагедонім.

    2 Жахлива симетрія

    Ідемо вгору ліворуч і вниз (приблизно за тиждень замки: 2 альянси, 1 некрополіс). Швидко їх перебудовуємо, щоби скористатися здатністю героя. Ставимо її покращувати (+10% до заклику), а в колишньому некрополісі – покращений портал. Зберігаємо армію і крокуємо в самий низ там 2 замки. Якщо ви не можете захопити відразу обидва, беріть лівий. Там же побічне завдання на маток, що відкривають їхню споруду у всіх захоплених замках. При захопленні будь-якого форту демоннеса розповість, що в одному з них ув'язнений демон – звільніть його (форт перший поворот праворуч від колишнього некрополіса) і зможете будувати руйнівників. Як тільки повністю виріжте некромантів у вас буде 4 зелені краплі, спускайтеся в підземелля і боріться з одним із уособлень Асхі.

    3 У нічних лісах

    Нічого чудового. Додаткові завдання лише на досвід та допомогу не дадуть. Починаємо зачистку із замку знизу. Потім йдемо і повністю зачищаємо правий бік від орків. Пірнаємо до печери там ще один орочий замок. Тепер розвиваємось і йдемо ліворуч від 2-го замку. Там замок із 2-ма порталами. Заходимо та зачищаємо обидва. Потім останній орочий форт під цим замком. Після чого можна зібрати сльозу Асхі. Виконуємо сюжетний квест і в нас останні замки та форти святилища (все!). Топаємо в "приховану" печеру, бо від останнього замку до неї веде брукована доріжка. Битви не буде.

    4 Шлюб між раєм і пеклом

    Отже відхопити замок у архангела не складе величезної праці. Досліджуємо підземелля та відбудовуємося. При виході на нас нападе скриптовий безсмертний лицар. На поверхні цих земель 7-8 купок тіньових елементалей вони й забезпечують його цим безсмертям. І безліч замків та експи. Після захоплення 3-4 замків відрізаємо лицаря від ресурсів. І спокійно вбиваємо елементалей (повторюся всі вони на поверхні та островах). Перемагаємо лицаря, спускаємось підземку на сході від центрального замку з верф'ю. Перемагаємо безліч елементалей у вигляді фінального боса (легке розчарування). І епічний хепі-енд.

    Непокірні племена - Кампанія Сандора, нешлюбний син, а тому великої любові до своїх родичок не відчуває.

    1 Оркам тут не місце

    Захоплюємо шахти та місто знизу, потім місто праворуч по центру, там же зачищаємо печерку. Внизу "недобудований місто", де дадуть ресурсів та бійців. Захоплюємо останнє місто. Відчинять перші ворота – там квестовий форт. Захоплюємо фінальне місто (що необов'язково) і просто пливемо на човні вниз.

    2 Хороший, поганий, кривавий

    Йдемо не поспішаючи на підході до замку нас спантеличать, зададуть човен і ми опинимося у чорта на паличках. Відбудовуємося з обмеженням у ресурсах. Сідаємо на човен, беремо 2 форти та безліч шахт. Після чого вже не складає проблем захопити замок, за який воюють між собою фіолетовий та жовтий. І виконати побічне завдання, зайнявшись помаранчевим. Як і в інших кампаніях, потрібно виконати побічні завдання на живність, щоб отримати відповідні прибудови у своєму замку.

    3 Варварська сімка

    І так у нас
    один замок і противник, що переодично навідується. Завдання протриматися
    4 місяці (!). Спочатку дружні нам війська приєднуватимуться, а
    Квестове завдання на апгрейд юнітів не таке вже й складне. Захоплюйте
    та утримуйте всі форти. Мати Сандора дасть завдання на утихомирення
    дракона. Він трохи нижче форту некромантів – бос, нагорода – сльоза Асхі.

    4 Про хробаків і демонів

    Швидко освоюємо острів – там 2 портали з яких заглядають демони. Після освоєння сідаємо в човен і на протилежних кутах карти відхоплюємо замки (всього їх 3). Тепер коли про помаранчеве можна не турбуватися - накопичення кристалів не буде складним завданням. Але не поспішайте. Фінальний бос знищить столицю і сховається в печері (треба клікнути містом) - запасіться армією заздалегідь.

    Поділіться з друзями або збережіть для себе:

    Завантаження...